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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0611名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:19:14.74ID:CTP5hVNU
>>610
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。


あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?

テキストの時は、

Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜

のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。
0612名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:58:42.23ID:HeAZgpAz
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0613名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 06:22:40.89ID:JbSSkNkD
涙腺崩壊
http://baboon-phyte.black/hmjrp/
0614名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 07:18:41.06ID:bf/IO7hB
>>606
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
0615名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 08:57:31.07ID:l7QlRuIe
>>614
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
0616名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 09:18:32.38ID:o08PcpV7
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
0617名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 12:35:57.04ID:QeOICCB5
ここは質問スレじゃありません
0618名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 15:36:46.42ID:DMN9AHAT
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。

audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );

両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
0619名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:23:06.34ID:5c+8y5W6
マニュアルを読みましょう
0620名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:36:12.94ID:dx2rGdRo
プリロードかね
0621名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:51:44.26ID:V/NwKXIa
>>618

音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
0622名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 17:16:14.86ID:DMN9AHAT
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
0623名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 19:17:16.68ID:qDdb+lXe
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
0624名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 20:42:55.51ID:aVmXg7FH
訳:俺が気に入った質問以外はするな
0625名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:34:34.21ID:s1tkTZfy
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#

ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?

prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。

よろしくお願いします
0626名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:55:06.77ID:QkiOnQlC
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと

Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である

http://qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
0627名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:56:21.61ID:zFKvUOyP
>>625
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
06286252015/07/30(木) 01:27:01.22ID:s1tkTZfy
ありがとうございます

>>626
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます

>>627
prefabのinstantiateした戻り値でやっています
06296252015/07/30(木) 02:17:17.31ID:s1tkTZfy
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
0630名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 08:10:30.50ID:ITMEEesl
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
0631名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 10:59:53.60ID:ptWHgWJg
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
0632名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 11:34:49.07ID:fSYq3eb4
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
0633名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 13:27:52.86ID:5Mm3VvBT
>>625
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
0634名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:08:23.63ID:51czt/3Q
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
0635名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:47:11.67ID:ew1R09Rn
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?
06366342015/07/30(木) 16:56:30.76ID:51czt/3Q
>>635
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。
0637名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 23:16:02.09ID:ra41qNPt
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
0638名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:00:04.23ID:lVzeSdMt
>>637
同じorderでz座標を変える
0639名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:09:26.44ID:sQ3Wjwzo
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
0640名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 02:42:23.30ID:d/czsGKL
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った

好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが

仕組み考えなおした方がいいような気がする
0641名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:37:12.05ID:ZHJzifXL
>>639
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
0642名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:44:50.47ID:QPF7TamU
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
0643名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:04:37.74ID:YMxn16nT
>>639
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
0644名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:36:12.06ID:d/czsGKL
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ
0645名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 05:06:12.36ID:ZHJzifXL
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo
これね。

このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ
0646名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 09:49:34.44ID:d/czsGKL
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど
0647名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:15:53.73ID:ZHJzifXL
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
https://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg
0648名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:19:03.12ID:WovsSI2/
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく

Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る
0649名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:28:59.90ID:3lV6tOCp
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。

Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;
0650名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:32:29.23ID:d/czsGKL
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない

仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス
0651名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:39:25.18ID:ZHJzifXL
>>649
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);
0652名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:48:16.06ID:DOKGhZWC
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?
0653名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 12:51:33.42ID:AcTFWrHX
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?

インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…
0654名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:01:12.93ID:wWpmL9d1
>>651
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。
06556532015/07/31(金) 13:44:35.39ID:zR+doXOc
>>653は下記の方法で、自己解決しました。

EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");

あと、どなたか>>634について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)
0656名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:52:14.68ID:sJXi0pxs
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・

GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?
0657名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:00:53.72ID:YMxn16nT
>>656
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?
0658名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:06:28.92ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?
0659名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:09:56.37ID:YMxn16nT
>>658
リファレンスくらい読めばいいのに

void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}
0660名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:17:00.82ID:5SPHf7EG
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに
0661名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:13:59.72ID:RhyrBYaZ
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね
0662名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:27:26.68ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・
0663名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 16:34:00.96ID:WovsSI2/
そうですか
0664名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:00:54.18ID:eoJ/TU2T
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。
0665名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:04:11.90ID:jeCqhKTe
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに
0666名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:58:17.57ID:eoJ/TU2T
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。
0667名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:06:48.60ID:Vu5nLFYt
いやにふてぶてしいなw

そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな

君に限らないけど
何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに
丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ
0668名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:11:41.65ID:Lm2yc7i7
つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。
それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。
0669名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:31:30.05ID:RhyrBYaZ
>>667 >>668
荒らしは失せろ
0670名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:40:58.38ID:eoJ/TU2T
ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。
0671名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:51:04.84ID:Lm2yc7i7
後出しキタ━(゚∀゚)━。
言いたい事があるなら今全部言っとけよ。
0672名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:06:04.17ID:QPF7TamU
>>666
どのチュートリアルをやったの?
URLを示してくれれば解説するよ
0673名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:05.65ID:tOs9XGaN
>>670
unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社
の、chapter2を、おやりなされ。
するとすぐにできるようになるよ。
数日でこのぐらいできるようになるわさ。
http://i.imgur.com/ZhGkwsa.jpg
0674名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:59.52ID:YMxn16nT
なんだか久々に思うのだわ
「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと
0675名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:29:46.93ID:HQFNNlDc
リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。
0676名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:06:48.24ID:aotWqykg
C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか
0677名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:35:47.89ID:HQFNNlDc
>>676
なぜなんだぜ
camera.orthographic=true
0678名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:49:37.53ID:/tVBaXQz
なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか
退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに
0679名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:51:56.85ID:aotWqykg
Camera camera = new Camera();
camera.orthographic = true;

をStart()でやるだけで合ってる?
0680名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:52:48.29ID:aotWqykg
camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる
0681名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:03:55.26ID:O0ttBGQQ
リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない
こんな馬鹿が何人もいるはずない
ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな
0682名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:13:22.71ID:HQFNNlDc
>>679
メインのかめらの設定を変えたいなら
Camera.main.orthographic=true

スクリプトから新しくカメラ追加したいなら
addcomponentして戻り値をいじればいい
0683名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:57:43.03ID:aotWqykg
>>682
ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました
Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する
0684名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 00:03:39.20ID:i1+vWcu3
>>683
ここはお前のためだけのスレじゃないんだ
個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな
1時間5000円で指南してやるよ
0685名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 02:34:06.67ID:z8I0QfK2
ゲーム以前の問題なんですが
unityの画面に文字を出力させることができません
サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います
単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?
0686名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 03:01:44.94ID:jY947x09
GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ
0687名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:09:42.68ID:N5rDgKfW
初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ
質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?
0688名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:18:38.30ID:2ZzDYBuY
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

お願いだから最低これをやってから質問してくれ。
これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。
0689名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:51:45.11ID:yel3dFfv
>>675
リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。
でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。
その程度のことも分からないんですね。
0690名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:52:56.43ID:yel3dFfv
>>673
ありがとうございます。googlebookにありました。
0691名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:09:12.83ID:U5fFq4PZ
あれほど単純に説明してあるリファレンス読んでわかんないならやめればいいのに
googlebooksで覗き見とか端をしればいいのに
0692名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:28:27.25ID:IxTSbC0V
>>691
そこが問題なんでしょうね。
HelloWorldの表示ができてから、リファレンスなところを、いきなりリファレンスが多いのでは?
プログラムの初心者かどうかで分かれるよね。
0693名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:41:46.07ID:2ZzDYBuY
だからtutorialをやって欲しい。
何故tutorialで解らない事が書籍等なら解ると思えるのか。
本家動画なら完璧だけど日本の公式でも初心者レベルなら下手な書籍より詳しく解説してあるのに。
0694名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 10:11:32.85ID:Kqi02M3B
チュートリアルは、あれ以上簡単にならないと思った方がいい
だからあれを理解するまで繰り返しやる、調べる
それが出来ないとこの先も無理

Unityのチュートやる→C#の適当なテストプログラム作る を繰り返して上手くなるように努力した方がいい
0695名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 11:52:30.76ID:OJSte7FI
もっともだが、ここの質問の9割はチュートリアル、リファレンス、ググる。
これのいずれかで解決するからな。
そういったことすらできない初心者以前の輩を排除したらこのスレ誰も書き込まなくなるべ
0696名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 11:53:01.20ID:YjJigv1K
エスパーたちが集うUnity初心者質問スレ
みたいなスレをたてた方がいいかもね
0697名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 12:43:16.42ID:SKqTXBOa
みんなエスパーだよ!
夏帆のパンチラ全開だったな。
サトリン?も後半はエロエロ。
0698名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 14:39:14.68ID:Kqi02M3B
そもそもある機能を実装する方法はいくらでもあるから、
細かい仕様が詰らないと答える事もしにくい
仕様を細かく出して来ても、環境が違ったり仕様以外の部分が問題だったりと答えにくい
質問スレじゃなくて初心者スレでも立てるべきだったな
0699名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 17:33:05.44ID:jc9A8jvW
3DRPGでplayerはCharacterControllerとRigidbdyどっち使うのが一般的なのかな
マニュアルにはDoom 形式の 1 人称制御は物理的に現実的ではありませんとか書いてあるけど
チートぽい動きさすにはCharacterControllerがいいってことかな
実装時のメリット・デメリットとか分かればいいんだけど
0700名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 01:36:06.80ID:Vp2dKOLc
Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか?
仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、
どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?
0701名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 01:41:54.15ID:Vp2dKOLc
すいません解決したっぽいです
0702名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 02:36:01.22ID:m7jtNAJR
>>700
coroutine yield return 0とかで検索してみたら
それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの
animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ
新実装のStateMachineでEnter関数使うとか
ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが
簡単にできるけど乱暴な気がする
(フラグごとにアニメーション必要とか)
UniRXとかもあるけど…難しい
コルーチンでやってみて
0703名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 03:13:57.54ID:ALbMT5T2
iOS用にビルドしようとしたとき、
Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、
普通に(Replaceせずに) Build しようとすると
Key Not Found Exception が出ます。

これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。
0704名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:08:40.08ID:F6edIxaF
解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……
0705名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:15:40.35ID:JWc0rPW1
>>699
慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody
方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController
俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる

よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。
初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、
ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ
0706名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:30:45.83ID:U+39cdqX
Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね
かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし
0707名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:39:13.48ID:j0uQ2tEd
>>703
アセットを買えば簡単に解決すると思います
0708名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:41:48.45ID:XpYqS+XP
久々に見たわアセットおじさん
0709名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:42:41.82ID:1RrGBk/h
頭おかしい
0710名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:49:51.79ID:JWc0rPW1
>>706
Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな
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