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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0590名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:23:14.19ID:943ESeWc
>>587
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
0591名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:26:34.75ID:1WfRNVUH
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です
0592名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:42:48.35ID:9uiHxYHQ
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん
0593名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:36:06.42ID:iSkJh0PG
>>589
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。
0594名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:40:26.58ID:rogOJziw
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?
0595名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:40:34.56ID:kSGqF2Sk
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?
0596名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 03:26:30.92ID:++c0aezX
UnityでC#を使っていて
public class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました

インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
0597名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:11:29.03ID:zhHSnl4S
Tempってなんだよ
tableはいつから配列になったんだよ
0598名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:16:15.01ID:zhHSnl4S
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?
0599名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:29:49.22ID:++c0aezX
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
0600名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 05:37:06.80ID:++c0aezX
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
0601名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 12:14:54.31ID:/hXAMNCi
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
0602名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 12:48:32.10ID:SJVLmkAf
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
0603名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:21:37.08ID:CTP5hVNU
apk出力先のデバイス選択について質問です。

作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。

Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)

いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。
0604名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:34:43.91ID:ttJ3Imeb
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
0605名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:26:10.04ID:7KSlMoNw
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?
0606名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:32:23.03ID:CkHGn9zX
>>605
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?
0607名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:55:44.31ID:nPPOwhjM
>>603
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
0608名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 20:37:24.99ID:CTP5hVNU
>>607
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
0609名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:18:47.75ID:PcMMlFAI
Unityって何ができるの?
0610名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:47:23.97ID:CkHGn9zX
>>608
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない

apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?

あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
0611名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:19:14.74ID:CTP5hVNU
>>610
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。


あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?

テキストの時は、

Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜

のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。
0612名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:58:42.23ID:HeAZgpAz
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0613名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 06:22:40.89ID:JbSSkNkD
涙腺崩壊
http://baboon-phyte.black/hmjrp/
0614名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 07:18:41.06ID:bf/IO7hB
>>606
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
0615名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 08:57:31.07ID:l7QlRuIe
>>614
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
0616名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 09:18:32.38ID:o08PcpV7
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
0617名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 12:35:57.04ID:QeOICCB5
ここは質問スレじゃありません
0618名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 15:36:46.42ID:DMN9AHAT
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。

audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );

両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
0619名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:23:06.34ID:5c+8y5W6
マニュアルを読みましょう
0620名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:36:12.94ID:dx2rGdRo
プリロードかね
0621名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:51:44.26ID:V/NwKXIa
>>618

音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
0622名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 17:16:14.86ID:DMN9AHAT
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
0623名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 19:17:16.68ID:qDdb+lXe
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
0624名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 20:42:55.51ID:aVmXg7FH
訳:俺が気に入った質問以外はするな
0625名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:34:34.21ID:s1tkTZfy
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#

ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?

prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。

よろしくお願いします
0626名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:55:06.77ID:QkiOnQlC
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと

Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である

http://qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
0627名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:56:21.61ID:zFKvUOyP
>>625
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
06286252015/07/30(木) 01:27:01.22ID:s1tkTZfy
ありがとうございます

>>626
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます

>>627
prefabのinstantiateした戻り値でやっています
06296252015/07/30(木) 02:17:17.31ID:s1tkTZfy
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
0630名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 08:10:30.50ID:ITMEEesl
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
0631名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 10:59:53.60ID:ptWHgWJg
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
0632名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 11:34:49.07ID:fSYq3eb4
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
0633名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 13:27:52.86ID:5Mm3VvBT
>>625
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
0634名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:08:23.63ID:51czt/3Q
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
0635名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:47:11.67ID:ew1R09Rn
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?
06366342015/07/30(木) 16:56:30.76ID:51czt/3Q
>>635
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。
0637名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 23:16:02.09ID:ra41qNPt
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
0638名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:00:04.23ID:lVzeSdMt
>>637
同じorderでz座標を変える
0639名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:09:26.44ID:sQ3Wjwzo
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
0640名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 02:42:23.30ID:d/czsGKL
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った

好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが

仕組み考えなおした方がいいような気がする
0641名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:37:12.05ID:ZHJzifXL
>>639
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
0642名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:44:50.47ID:QPF7TamU
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
0643名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:04:37.74ID:YMxn16nT
>>639
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
0644名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:36:12.06ID:d/czsGKL
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ
0645名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 05:06:12.36ID:ZHJzifXL
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo
これね。

このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ
0646名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 09:49:34.44ID:d/czsGKL
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど
0647名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:15:53.73ID:ZHJzifXL
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
https://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg
0648名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:19:03.12ID:WovsSI2/
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく

Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る
0649名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:28:59.90ID:3lV6tOCp
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。

Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;
0650名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:32:29.23ID:d/czsGKL
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない

仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス
0651名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:39:25.18ID:ZHJzifXL
>>649
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);
0652名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:48:16.06ID:DOKGhZWC
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?
0653名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 12:51:33.42ID:AcTFWrHX
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?

インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…
0654名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:01:12.93ID:wWpmL9d1
>>651
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。
06556532015/07/31(金) 13:44:35.39ID:zR+doXOc
>>653は下記の方法で、自己解決しました。

EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");

あと、どなたか>>634について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)
0656名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:52:14.68ID:sJXi0pxs
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・

GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?
0657名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:00:53.72ID:YMxn16nT
>>656
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?
0658名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:06:28.92ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?
0659名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:09:56.37ID:YMxn16nT
>>658
リファレンスくらい読めばいいのに

void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}
0660名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:17:00.82ID:5SPHf7EG
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに
0661名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:13:59.72ID:RhyrBYaZ
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね
0662名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:27:26.68ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・
0663名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 16:34:00.96ID:WovsSI2/
そうですか
0664名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:00:54.18ID:eoJ/TU2T
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。
0665名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:04:11.90ID:jeCqhKTe
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに
0666名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:58:17.57ID:eoJ/TU2T
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。
0667名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:06:48.60ID:Vu5nLFYt
いやにふてぶてしいなw

そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな

君に限らないけど
何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに
丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ
0668名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:11:41.65ID:Lm2yc7i7
つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。
それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。
0669名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:31:30.05ID:RhyrBYaZ
>>667 >>668
荒らしは失せろ
0670名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:40:58.38ID:eoJ/TU2T
ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。
0671名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:51:04.84ID:Lm2yc7i7
後出しキタ━(゚∀゚)━。
言いたい事があるなら今全部言っとけよ。
0672名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:06:04.17ID:QPF7TamU
>>666
どのチュートリアルをやったの?
URLを示してくれれば解説するよ
0673名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:05.65ID:tOs9XGaN
>>670
unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社
の、chapter2を、おやりなされ。
するとすぐにできるようになるよ。
数日でこのぐらいできるようになるわさ。
http://i.imgur.com/ZhGkwsa.jpg
0674名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:59.52ID:YMxn16nT
なんだか久々に思うのだわ
「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと
0675名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:29:46.93ID:HQFNNlDc
リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。
0676名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:06:48.24ID:aotWqykg
C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか
0677名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:35:47.89ID:HQFNNlDc
>>676
なぜなんだぜ
camera.orthographic=true
0678名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:49:37.53ID:/tVBaXQz
なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか
退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに
0679名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:51:56.85ID:aotWqykg
Camera camera = new Camera();
camera.orthographic = true;

をStart()でやるだけで合ってる?
0680名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:52:48.29ID:aotWqykg
camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる
0681名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:03:55.26ID:O0ttBGQQ
リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない
こんな馬鹿が何人もいるはずない
ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな
0682名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:13:22.71ID:HQFNNlDc
>>679
メインのかめらの設定を変えたいなら
Camera.main.orthographic=true

スクリプトから新しくカメラ追加したいなら
addcomponentして戻り値をいじればいい
0683名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:57:43.03ID:aotWqykg
>>682
ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました
Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する
0684名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 00:03:39.20ID:i1+vWcu3
>>683
ここはお前のためだけのスレじゃないんだ
個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな
1時間5000円で指南してやるよ
0685名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 02:34:06.67ID:z8I0QfK2
ゲーム以前の問題なんですが
unityの画面に文字を出力させることができません
サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います
単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?
0686名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 03:01:44.94ID:jY947x09
GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ
0687名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:09:42.68ID:N5rDgKfW
初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ
質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?
0688名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:18:38.30ID:2ZzDYBuY
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

お願いだから最低これをやってから質問してくれ。
これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。
0689名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:51:45.11ID:yel3dFfv
>>675
リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。
でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。
その程度のことも分からないんですね。
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