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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
04894822015/07/21(火) 23:46:02.95ID:hjq1fFOO
>>488
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
0490名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 02:49:12.39ID:UIHC5N+X
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 
0491名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:17:47.02ID:HC6KjERC
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。
0492名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:30:35.92ID:2NoJ0L0U
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
0493名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:44:54.26ID:HC6KjERC
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
0494名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 11:23:43.25ID:Ms8v+j3p
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?

#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う

特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。

まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
0495名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 12:24:35.50ID:YuM5Oa9v
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
0496名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 17:28:28.43ID:Xbe1glqw
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。

特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
04974962015/07/22(水) 18:27:46.01ID:Xbe1glqw
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。
0498名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 23:27:36.30ID:BVN8Eb2o
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
0499名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 23:53:08.37ID:W2CWfzWj
>>498
use the plugins Luke!
0500名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 00:41:37.42ID:ZrejPZzB
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています

"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"

コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
0501名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 01:39:05.88ID:t7/Jbc/I
>>499
そういうプラグインがあるんですか?
0502名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:30:15.54ID:ArW80m67
>>500
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
0503名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:53:37.94ID:1hS5QswE
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ
0504名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 14:44:19.68ID:h1RWY/yb
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
0505名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 14:54:13.04ID:rKhgvLFs
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
0506名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 19:40:48.81ID:yDnDIhCc
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv228962341
0507名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 21:08:41.98ID:QE4zZ7yl
>>503
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
0508名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 21:23:03.53ID:ZrejPZzB
>>502
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;

5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
0509名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 22:32:18.67ID:Z/jLtQgV
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり
0510名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 22:39:45.90ID:Z/jLtQgV
タイトル11回目のか
0511名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 00:17:04.29ID:6cOqkyOc
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。
0512名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 08:23:48.29ID:knykP1ik
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。
0513名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 12:50:05.55ID:O9kaPrpe
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
0514名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 13:59:58.23ID:Y6tR7Ops
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?
0515名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 15:41:51.62ID:O9kaPrpe
>>514
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
0516名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 16:02:39.51ID:Y6tR7Ops
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ
0517名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 00:49:19.69ID:4BAyGAe7
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}

このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 15:36:46.57ID:vDxPQJf0
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?
0519名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 16:42:49.90ID:u4v6pNlN
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
0520名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:36:49.02ID:RPlCc4/G
>>518
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
0521名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:55:36.46ID:2JPAjyvO
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。

ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
0522名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:18:58.38ID:RPlCc4/G
>>521
おまわりさんこいつです
0523名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:46:07.40ID:D/0jKHZe
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ

>>519
pro版の機能

>>517
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
0524名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:56:44.25ID:ZIBXhM0k
>>521
何の弁明もないのであれば通報しますよ
0525名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:05:40.16ID:vDxPQJf0
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?
0526名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:08:54.31ID:HPUQKFO4
暑いな
0527名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:49:14.47ID:D/0jKHZe
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?
0528名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:01:52.42ID:RPlCc4/G
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め

基本的にCgだ
0529名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:53:07.85ID:4pPBjqSg
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。

Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。

方法はないでしょうか。
0530名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 21:10:14.88ID:2eON6Bvw
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの
0531名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 01:58:36.74ID:2sRLCTm3
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い
0532名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 02:04:02.54ID:2sRLCTm3
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。
0533名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 03:40:02.82ID:vBd8Paud
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます

これはメモリが足りないということでしょうか?
0534名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 04:38:50.75ID:1dQSOUR6
>>533
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!
0535名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 04:58:06.41ID:vBd8Paud
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・

確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
0536名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 08:08:52.31ID:GZGzcNuZ
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
0537名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 10:06:11.28ID:x4RdRcAj
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
http://www.amazon.co.jp/dp/4798044288
0538名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 10:47:53.43ID:wKHfQsYR
>>536
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
0539名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:03:02.40ID:DbeDEsLr
>>537
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
0540名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:06:32.29ID:D3ATScL/
>>536
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる

そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。

次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む

1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる

ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ


#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
0541名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 12:55:38.97ID:eKRhvK1Z
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}

アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
0542名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 14:32:55.94ID:6Tufbuw1
https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/
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0543名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:52:32.77ID:gAc/+Q7p
関数を変数使って呼び出すことできませんか?

switch( i )
{
 case "A":
  sumpleA();
  break;

 case "B":
  sumpleB();
  break;
}

みたいなのを、

XXX = "A";
sumple + XXX + ();

みたいなノリで処理したいです
0544名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:53:53.19ID:GZGzcNuZ
>>538
>>540
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
0545名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:58:25.77ID:wKHfQsYR
>>543
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
0546名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:09:23.48ID:gAc/+Q7p
>>545
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?

このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
0547名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:11:51.93ID:gAc/+Q7p
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
0548名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:13:52.13ID:DbeDEsLr
>>546
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
0549名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:15:34.90ID:jJ47ePuI
>>543
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
0550名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:53:38.62ID:vBd8Paud
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?
0551名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 18:14:10.17ID:D3ATScL/
>>543
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs
0552名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 19:27:06.56ID:bfdZLkcR
>>543
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?

private void sample(string XXX){
switch(XXX){
 case "A":
(Aの中身)
 case "B":
(Bの中身)
}
}

これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw
0553名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 19:48:53.09ID:h3m/JlhK
>>552
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>543は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
0554名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:09:05.48ID:bfdZLkcR
>>553
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w

sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>548が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが
0555名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:18:13.62ID:npA+oThb
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
0556名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:19:11.96ID:gAc/+Q7p
皆さん、ありがとうございます。

>>548
>>549
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。

画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。

動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。

普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。

>>551
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?

>>552
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。

>>553
色々すみません。
0557名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:24:09.75ID:gAc/+Q7p
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。
0558名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:32:31.20ID:D3ATScL/
>>557
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}

//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();
0559名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:48:03.95ID:gAc/+Q7p
>>558
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。
0560名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 00:51:37.02ID:04/pbtZt
>>543
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");
0561名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 01:06:40.63ID:zumr63k5
>>560
それiOSビルドで通るのか?
0562名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:03:40.10ID:OjuVgaxy
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
0563名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:29:36.40ID:OjuVgaxy
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?
0564名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:40:45.84ID:PcbQ4xqJ
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
0565名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:52:40.00ID:OjuVgaxy
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています
0566名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:57:05.19ID:OjuVgaxy
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
0567名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:58:36.32ID:rjAjfZB/
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな
0568名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 04:04:55.52ID:PcbQ4xqJ
>>566
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
0569名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 05:15:22.35ID:PRVqoCqE
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな
0570名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 06:26:27.44ID:XJOTP10D
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
0571名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:13:20.14ID:t2SjqWMh
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
0572名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:24:57.93ID:2u4StTM7
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw
0573名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:53:42.20ID:UA25nIGB
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ
0574名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:56:09.46ID:PRVqoCqE
そもそも>>570の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。

こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。
0575名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 09:13:34.95ID:2u4StTM7
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw
0576名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 10:28:57.83ID:t6vKX9dH
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい
0577名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 11:59:20.41ID:Bvx+33Cx
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
0578名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 12:22:21.36ID:1WfRNVUH
>>577
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}
0579名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 12:51:18.59ID:Bvx+33Cx
>>578
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
0580名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:32:32.68ID:PRVqoCqE
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。

こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
0581名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:33:04.21ID:1uqsadTc
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?
0582名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:53:55.96ID:Bvx+33Cx
>>580
感謝します。そして精進します・・・
0583名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 14:16:40.09ID:PRVqoCqE
>>581
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし

>>582
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
0584名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 14:43:20.69ID:ItrmspHa
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう
0585名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 15:03:30.42ID:iSkJh0PG
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?
0586名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 15:53:50.20ID:rogOJziw
https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO
0587名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:41:03.30ID:PRVqoCqE
>>584
ここ質問スレですしおすし

少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ
0588名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:47:35.23ID:iSkJh0PG
586
無料のはないのね、、、。
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