【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0424名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 22:48:55.23ID:ungtxCKQもうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ
0425名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 23:50:14.25ID:3xp+5A2e問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて
0426名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 02:35:16.62ID:fJI7P7gSさっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね
0427名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 03:05:42.74ID:9zLMW2do何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか
if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);
}
0428名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 04:47:28.41ID:vNgo6Ykh0429名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 05:37:01.77ID:f9t7jmKT基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない
ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど
0430名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 07:48:21.53ID:qGXJL53D触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。
0431名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 11:17:49.09ID:vncJuHDCそのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。
>>430
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。
トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。
そのときはOnTriggerStayのほう使うからな
0432名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 11:35:32.27ID:vncJuHDC>>427
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。
ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。
Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。
全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html
のほうな。
0433名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 12:14:06.34ID:J2ZGiuoYOSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…
0434名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 12:39:08.66ID:vncJuHDC最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。
0435名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 12:46:47.04ID:lqsBICYe日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる
0436名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 13:02:07.52ID:vncJuHDC解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました
4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。
0437名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 16:54:21.64ID:qGXJL53Dありがとう。試してみます。
0438名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 17:04:10.74ID:rTj0AlXn受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・
みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと
0439名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:26:44.91ID:qGXJL53Daddforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。
これはどうすれば改善できますか?
0440名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 20:37:38.89ID:ceCri8Gmまともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ
0441名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 23:20:57.46ID:qGXJL53Dそれに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。
0442名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 23:35:30.05ID:rv9vFDg6KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう
0443名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 23:43:05.62ID:3CuY2ci60444名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 23:58:48.43ID:kMuBxs47いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである
0445名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 03:44:12.99ID:ykp8JimT返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。
あと、本当にray使い忘れてましたorz
0446名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 05:18:57.69ID:tJvcDGHzボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明
0447名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 06:54:27.23ID:2aFoqSof特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。
0448名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 07:07:33.13ID:T7lbkyjY公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い
0449名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 08:10:04.43ID:2aFoqSofありがとう、先生。
0450名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 14:31:27.52ID:2bxWqhxgもう自分で調べ終わってそうだが一応
○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
→ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
→ボタンを離した
1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
0451名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:27:56.49ID:2aFoqSof0452名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:31:18.06ID:2bxWqhxg0453名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 16:29:06.49ID:4QGhAmdD横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 16:43:40.58ID:T7lbkyjYupdateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる
べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
0455名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:24:14.70ID:4QGhAmdDなるほど、ありがとうございます!
0456名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:34:55.90ID:2aFoqSofgameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
0457名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:46:10.63ID:2bxWqhxgGameObject → クラス
スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
0458名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 17:49:09.29ID:QXaaqjFi0459名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 23:35:58.08ID:NsQYp/Pfbool hogehoge = true;
int foobar = 0;
void Update (){
if(!hogehoge){
return;
}
StartCoroutine(Test());
hogehoge = false;
}
IEnumerator Test(){
while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}
こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。
という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 23:56:43.55ID:T7lbkyjYhogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)
foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
0461名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 00:16:40.99ID:6Nd1u2bE0462名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 00:25:27.01ID:emUvIPn2ありがとうございます。以後気を付けます。
0463名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 09:38:13.40ID:UskJGxQY特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?
0464名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 10:42:11.59ID:rsh3pH1wこういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
0465名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 10:43:50.29ID:Hd3az0OM以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
0466名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 11:13:39.89ID:Ijt06xjfここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人
うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
0467名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:24:57.51ID:VhlQaQE9DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか
そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
0468名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:28:32.68ID:HV7nvxdgUnity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
0469名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:57:00.94ID:VhlQaQE90470名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 12:58:43.00ID:rsh3pH1wわかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
0471名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 13:06:26.11ID:HV7nvxdg確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
0472名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:01:27.12ID:8nH47yH8他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
0473名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:11:09.53ID:VhlQaQE9ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw
>>471
あったら上げるんだけどなぁ
↑みたいなって言ってるけど、>>459への回答はちょっと不親切だっのではと思う
これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
0474名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 15:16:03.09ID:VhlQaQE9アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ
0475名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 16:27:24.18ID:VhlQaQE9デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。
エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
0476名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:08:38.50ID:lBlkcE32ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?
0477名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:11:37.64ID:rsh3pH1wもっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方
0478名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:03:59.14ID:8nH47yH8まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな
0479名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:58:21.67ID:XQnM2LQoそんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの
0480名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 21:27:26.97ID:fOAYql0iその程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
0481名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 21:35:56.62ID:HV7nvxdg> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。
公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
0482名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:14:57.79ID:hjq1fFOO100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:16:31.09ID:VhlQaQE9MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。
>>459へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。
0484名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:22:19.20ID:HV7nvxdg回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
0485名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:32:34.36ID:HV7nvxdg元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな
ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
0487名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 22:43:10.82ID:HV7nvxdg根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394
ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
0488名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 23:14:02.39ID:KOlNErxHあん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。
ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
0489482
2015/07/21(火) 23:46:02.95ID:hjq1fFOOやってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
0490名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 02:49:12.39ID:UIHC5N+X↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
0491名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:17:47.02ID:HC6KjERCてっきりVSではできないと思ってたよ。
0492名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:30:35.92ID:2NoJ0L0Uそれともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
0493名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 10:44:54.26ID:HC6KjERCVS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
0494名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 11:23:43.25ID:Ms8v+j3pルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?
#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う
特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。
まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
0495名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 12:24:35.50ID:YuM5Oa9vUnityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
0496名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 17:28:28.43ID:Xbe1glqwxcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。
特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
0497496
2015/07/22(水) 18:27:46.01ID:Xbe1glqwXcodeは7.0beta3です。
0498名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 23:27:36.30ID:BVN8Eb2oもしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
0499名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 23:53:08.37ID:W2CWfzWjuse the plugins Luke!
0500名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 00:41:37.42ID:ZrejPZzBggっても日本語のページが見つからず困っています
"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"
コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
0501名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 01:39:05.88ID:t7/Jbc/Iそういうプラグインがあるんですか?
0502名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:30:15.54ID:ArW80m67文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
0503名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 13:53:37.94ID:1hS5QswE0504名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 14:44:19.68ID:h1RWY/ybできるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
0505名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 14:54:13.04ID:rKhgvLFsモバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
0506名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 19:40:48.81ID:yDnDIhCc015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv228962341
0507名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 21:08:41.98ID:QE4zZ7yl欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
0508名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 21:23:03.53ID:ZrejPZzBありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;
5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
0509名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 22:32:18.67ID:Z/jLtQgV0510名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 22:39:45.90ID:Z/jLtQgV0511名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 00:17:04.29ID:6cOqkyOc0512名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 08:23:48.29ID:knykP1ik0513名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 12:50:05.55ID:O9kaPrpecom.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
0514名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 13:59:58.23ID:Y6tR7Ops0515名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 15:41:51.62ID:O9kaPrpeUnity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
0516名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 16:02:39.51ID:Y6tR7Ops0517名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 00:49:19.69ID:4BAyGAe7傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが
function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}
このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 15:36:46.57ID:vDxPQJf00519名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 16:42:49.90ID:u4v6pNlNロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
0520名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 17:36:49.02ID:RPlCc4/GUnity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
0521名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 17:55:36.46ID:2JPAjyvOそのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。
ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
0522名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 18:18:58.38ID:RPlCc4/Gおまわりさんこいつです
0523名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 18:46:07.40ID:D/0jKHZeゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ
>>519
pro版の機能
>>517
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
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