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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0395名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 23:35:25.37ID:HlblmhHq
>>394
>アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない

ごめん、これどういう事?
0396名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:18:42.57ID:EcnXnM9Y
サービス停止より、有料アイテムの情報やアカウントそのものの情報が飛んだらやばいよな
データベースが死んだのでバックアップに戻しましたってんじゃ許されないだろうし
0397名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:24:27.13ID:X6c1TyUz
課金したいという質問を無料で済ませようっていったい…
0398名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:29:44.17ID:zOuxCUvk
>>395
横レスですが、民事裁判では原告に立証責任がある、この場合には原告=ユーザーが被った責任を証明する必要があるってことかと
原告は楽しめなかったとは言えるけどそれが賠償に値する損害と言えるほどかってのを証明するのがムズいって話じゃないかな
0399名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:33:30.55ID:5Ih7YbUE
利用規約:当アプリ内で購入したアイテムは返金できないものとします。
万が一アイテムが消えた場合でも補償はありません。

これでおk
0400名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:48:18.19ID:wD73Qa8D
>>391
まあ民事裁判と刑事裁判の違いもわからんやつは止めといた方がいいな
0401名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 03:05:37.34ID:8dGQJwQh
実刑判決ww
0402名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:15:34.25ID:MTPV+V90
>>395
新幹線が動かなくなれば本来運行することで得られるはずだった額が損害賠償になる
でもただの娯楽でしかないゲームが使えなかったところで本来使えたことによる利益はない

例えばプレイすると開発者からユーザーに最低賃金が渡されるゲームで、
かつ開発者とユーザーが雇用契約をしていて一定の報酬を保証している場合なら
開発者が6時間サーバー停止したらその時間分の損害賠償を払う必要がある

でもユーザーはやらなくてもいいゲームを好きでやってるんだしプレイすることで給料や利益が約束されているわけじゃない
しかも規約次第だが必ず一定時間プレイできると保証しているわけでもない
つまりサーバーが停止しなかった場合に本来ユーザーが得られたはずの利益なんてものは存在しないから
損害賠償請求はされても裁判になったら負けはない

ただし詐欺は別
0403名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:35:42.70ID:OIK7BcTt
>>395
業務アプリでも免責事項にプログラムの不具合による場合を除きとか制限事項がちゃんとある
運営サーバが攻撃的第三者による不具合を出しても免責条項で運営は保護されるように規約に明記してあったりする。
なので適切なバックアップ処理をしていないとかそういう事態で無い限り裁判で負けることなんてないよ
0404名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:36:40.55ID:U65Hufv0
よく分からんけど

・月額500円の月額制課金ゲー
・15日間くらい何らかの要因でサーバにつながらないトラブルが発生
・規定に「一ヶ月のプレイ期間を保証はしない」「返金はできない」と明記
・ユーザーが「月額という事で500円払ってるのに半月しかできないのはおかしい、金返せ」と言ってきた

このケースならユーザーが被害被ってる事になるけど規定により返金義務はないの?
0405名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 05:45:30.59ID:OIK7BcTt
>>404
流石にそんだけでかい事故なら返金義務がある
でも通常は返金じゃなくて課金アイテムポイントとか翌月分の支払い免除みたいな補填になる
0406名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 07:00:31.27ID:U65Hufv0
>>405
なるほど、サンクス
課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー
0407名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 07:19:29.07ID:S64HJ4Vw
規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ
0408名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 08:19:13.54ID:OIK7BcTt
>>406
同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う
課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。
アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない
0409名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 09:42:15.21ID:n9GRERf9
>>408
なんで無理なの?頑張れよ。
0410名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 09:56:05.99ID:OIK7BcTt
>>409
クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる
そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない
無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須
0411名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 10:12:43.47ID:41ih72WB

なにこのバカ
0412名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 10:13:14.69ID:n9GRERf9
>>410
クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。
0413名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:47:37.15ID:Z413mv9Q
unityってスマホ用なのですか?
家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?
0414名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:54:27.24ID:OIK7BcTt
>>412
オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ
○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報

そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz
0415名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:54:36.57ID:8s0lOTFq
凄いグラフィックになるかどうかは
凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の
作り手の能力による部分が大きいです

コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので
あまり採用されていない
0416名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:18:29.83ID:EcnXnM9Y
>>414
そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん
0417名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:24:01.89ID:w/MYZBPK
>>413

最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ
0418名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:34:41.52ID:lpn+gC9t
5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな
0419名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:59:02.24ID:n9GRERf9
>>414
チートできるのがプログラムミスだわ。
暗号化が足りない。
0420名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 16:02:45.53ID:U65Hufv0
チートしてないのにチートしてるってクレームが来る
という意味じゃないの?
麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに
牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし
0421名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 18:08:44.59ID:EcnXnM9Y
調査しますのままほっときゃいいんじゃね?
0422名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 20:59:34.86ID:akTjZjRY
楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど
これ結構パフォーマンス落ちるっぽい?
Trisの値が跳ね上がってた

Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい
0423名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 21:23:04.31ID:7e9OseZ4
詐欺は実刑だよ
本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない
詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね
0424名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 22:48:55.23ID:ungtxCKQ
超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど
もうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ
0425名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 23:50:14.25ID:3xp+5A2e
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて
0426名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 02:35:16.62ID:fJI7P7gS
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね
0427名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 03:05:42.74ID:9zLMW2do
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか

if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);
0428名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 04:47:28.41ID:vNgo6Ykh
わからんけどrayが使われてないように見える
0429名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 05:37:01.77ID:f9t7jmKT
>>423
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない

ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど
0430名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 07:48:21.53ID:qGXJL53D
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。
0431名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:17:49.09ID:vncJuHDC
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。

>>430
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。

トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。

そのときはOnTriggerStayのほう使うからな
0432名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:35:32.27ID:vncJuHDC
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。

>>427
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。


ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。

Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。

全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html
のほうな。
0433名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:14:06.34ID:J2ZGiuoY
>>431
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…
0434名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:39:08.66ID:vncJuHDC
>>433
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。
0435名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:46:47.04ID:lqsBICYe
>>426
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる
0436名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:02:07.52ID:vncJuHDC
>>434
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました

4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。
0437名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 16:54:21.64ID:qGXJL53D
>>431
ありがとう。試してみます。
0438名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 17:04:10.74ID:rTj0AlXn
>>425
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・

みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに 
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと
0439名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:26:44.91ID:qGXJL53D
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。

これはどうすれば改善できますか?
0440名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:37:38.89ID:ceCri8Gm
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ
0441名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:20:57.46ID:qGXJL53D
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。
0442名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:35:30.05ID:rv9vFDg6
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう
0443名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:43:05.62ID:3CuY2ci6
ここは質問スレだったのか
0444名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:58:48.43ID:kMuBxs47
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…

いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである
0445名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 03:44:12.99ID:ykp8JimT
>>428,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。

あと、本当にray使い忘れてましたorz
0446名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 05:18:57.69ID:tJvcDGHz
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明
0447名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 06:54:27.23ID:2aFoqSof
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。
0448名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 07:07:33.13ID:T7lbkyjY
>>447
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い
0449名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 08:10:04.43ID:2aFoqSof
>>448
ありがとう、先生。
0450名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 14:31:27.52ID:2bxWqhxg
>>446
もう自分で調べ終わってそうだが一応

○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
 →ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
 →ボタンを離した

1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
0451名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 15:27:56.49ID:2aFoqSof
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。
0452名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 15:31:18.06ID:2bxWqhxg
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
0453名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 16:29:06.49ID:4QGhAmdD
>>448
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 16:43:40.58ID:T7lbkyjY
>>453
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる

べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
0455名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:24:14.70ID:4QGhAmdD
>>454
なるほど、ありがとうございます!
0456名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:34:55.90ID:2aFoqSof
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
0457名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:46:10.63ID:2bxWqhxg
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス

スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
0458名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:49:09.29ID:QXaaqjFi
なんだもう夏休みか
0459名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 23:35:58.08ID:NsQYp/Pf
すいません、初心者なんですが

bool hogehoge = true;
int foobar = 0;

void Update (){

if(!hogehoge){
return;
}

StartCoroutine(Test());

hogehoge = false;
}

IEnumerator Test(){

while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}

こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。

という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
0460名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 23:56:43.55ID:T7lbkyjY
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)

foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
0461名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 00:16:40.99ID:6Nd1u2bE
やさしぃーん
0462名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 00:25:27.01ID:emUvIPn2
>>460
ありがとうございます。以後気を付けます。
0463名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 09:38:13.40ID:UskJGxQY
マニフェストについて教えてください

特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?
0464名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 10:42:11.59ID:rsh3pH1w
>>446,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
0465名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 10:43:50.29ID:Hd3az0OM
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
0466名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 11:13:39.89ID:Ijt06xjf
>>464
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人

うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
0467名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:24:57.51ID:VhlQaQE9
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか

そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
0468名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:28:32.68ID:HV7nvxdg
>>464,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
0469名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:57:00.94ID:VhlQaQE9
MSX…また石器時代の産物を出してくる…
0470名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:58:43.00ID:rsh3pH1w
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
0471名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 13:06:26.11ID:HV7nvxdg
>>469
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
0472名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:01:27.12ID:8nH47yH8
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
0473名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:11:09.53ID:VhlQaQE9
>>470
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw

>>471
あったら上げるんだけどなぁ

↑みたいなって言ってるけど、>>459への回答はちょっと不親切だっのではと思う

これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
0474名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:16:03.09ID:VhlQaQE9
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ
0475名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 16:27:24.18ID:VhlQaQE9
>>472
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。

エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
0476名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 17:08:38.50ID:lBlkcE32
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?
0477名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 17:11:37.64ID:rsh3pH1w
>>476
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方
0478名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 18:03:59.14ID:8nH47yH8
>>475
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな
0479名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 18:58:21.67ID:XQnM2LQo
>>477
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの
0480名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 21:27:26.97ID:fOAYql0i
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
0481名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 21:35:56.62ID:HV7nvxdg
>>473
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
0482名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:14:57.79ID:hjq1fFOO
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
0483名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:16:31.09ID:VhlQaQE9
>>481
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。

>>459へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。
0484名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:22:19.20ID:HV7nvxdg
>>482
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
0485名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:32:34.36ID:HV7nvxdg
>>483
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな

ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
04864822015/07/21(火) 22:33:49.34ID:hjq1fFOO
>>484
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます
0487名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:43:10.82ID:HV7nvxdg
>>486
根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394

ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
0488名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 23:14:02.39ID:KOlNErxH
>>486
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。

ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
04894822015/07/21(火) 23:46:02.95ID:hjq1fFOO
>>488
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
0490名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 02:49:12.39ID:UIHC5N+X
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 
0491名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:17:47.02ID:HC6KjERC
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。
0492名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:30:35.92ID:2NoJ0L0U
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
0493名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:44:54.26ID:HC6KjERC
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
0494名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 11:23:43.25ID:Ms8v+j3p
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?

#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う

特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。

まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
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