【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0272名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 02:47:30.64ID:8fB2f+6o多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです
Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理
何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします
0273名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 02:58:22.05ID:pyP607KTすげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。
>>272
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
0274名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:16:55.06ID:8fB2f+6oマジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね
PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
0275名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:36:57.91ID:pyP607KT仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜
0276名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:44:35.31ID:8fB2f+6oそうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・
0277271
2015/07/07(火) 04:01:05.03ID:P7g8h9xMありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
0278名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 08:25:19.06ID:CfaKc5wUブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか
それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか
そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
0279名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:32:37.54ID:vDZVKifeコーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい
0280名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:37:10.33ID:IbIamJ0V体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う
たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
0281名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:48:05.52ID:zULeI0oYRigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
0282名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:46:02.60ID:xUwcW21R0283名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:54:11.94ID:ivqfVLb50284名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 00:29:02.40ID:z8fYzX9w0285名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 04:18:57.60ID:Pz5uXZTG0286名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:11:22.91ID:WH/kys/Sスレ違いかしら?
0287名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:36:47.09ID:h0YPxzZu昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
0288名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 15:17:10.07ID:Pz5uXZTGありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:13:49.05ID:xvER447B別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?
rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
0290名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:42:15.44ID:ky12UGWcListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう
まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
0291名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 02:25:26.60ID:xvER447Brayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
0292名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 02:52:27.29ID:ky12UGWcそれにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう
GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
0293名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:27:41.81ID:ozO0w3odもしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません
0294名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 08:51:34.05ID:ky12UGWcサーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
0295名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:04:53.71ID:fxiHp6MA一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
0296名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:14:06.43ID:xvER447Bプロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
0297名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:38:17.53ID:aGuzLR3s目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ
あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
0298名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 11:22:25.71ID:SFFiJwDuまあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
0299名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 12:36:52.93ID:11larjl7unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ
意味が解らないのならC#を勉強すればいい
0300名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:54:09.74ID:W6nY+58Tゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
0301名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:03.98ID:W6nY+58Tこれ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・
0302名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:10.43ID:SFFiJwDu>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:51.78ID:SFFiJwDu0304名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 18:44:34.41ID:ky12UGWc1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが
>>302
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
http://qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。
0305名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 20:02:34.16ID:8n5hGdOEすごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
0306名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:40:20.48ID:iuN3UkMF0307名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:53:07.45ID:LyfS03CN0308名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:10:11.27ID:iuN3UkMFhttp://blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
0309名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:32:11.32ID:LyfS03CN英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます
0310名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 21:13:36.90ID:PFgxSbkCrigidbodyとか
ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか
けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
0311名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 00:21:48.95ID:lI3ZkoOlブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません
今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768
にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?
あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
0312名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 04:20:25.39ID:efD2BRsQまずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
0313名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 08:25:46.02ID:lI3ZkoOlブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか
0314名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 11:48:39.91ID:yyYESLWY別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
0315名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 12:44:45.92ID:1yirzU01iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。
エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。
一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。
最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。
0316名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 12:50:24.22ID:MqSeZQ/Dシーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い
0317名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 16:41:44.93ID:1yirzU01ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。
0318名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 17:31:04.34ID:MqSeZQ/DPluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい
0319名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 18:35:42.87ID:tI6Jb9gUWindows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 20:10:31.91ID:MqSeZQ/Dls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ
0321319
2015/07/11(土) 20:53:19.94ID:tI6Jb9gUありがとうございます。
確認してみます。
0323名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 09:33:17.99ID:p5l2eim0公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。
0324名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 09:44:45.65ID:frF2Zp/ZAutoSnap Unity3D で検索してみー
0325名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 09:48:07.50ID:j/CL7jbvできればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます
0326名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 09:53:06.52ID:frF2Zp/ZUnity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉
0327名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 10:40:05.84ID:JEtLaTzNC#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する
0328名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 10:41:02.95ID:mJMxlDa8listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?
0329名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 11:01:36.22ID:j/CL7jbv本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>327
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?
0330名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 11:25:56.96ID:mJMxlDa80331名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 17:09:10.06ID:frF2Zp/ZUnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?
つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。
0332名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 17:13:33.32ID:KNk8uXfJ0333名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 17:24:33.81ID:u7QvnQnpここで質問してもいいの?
0334名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 17:31:10.39ID:ZUuKb4YJ0335名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 17:36:36.83ID:TGQUSaxdサイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど
0336名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 18:42:25.47ID:gRNcvcCr質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います
0337名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 19:39:00.50ID:YdbiL+/V(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー
変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・
0338名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:00:58.43ID:ZUuKb4YJ使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?
0339名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:33:25.84ID:YdbiL+/Vおかげさまで通りました!ありがとうございます!
0340名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:34:44.09ID:nyMQ59ed諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。
0341名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:43:35.25ID:JEtLaTzN0342名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:52:44.23ID:nyMQ59ed0343名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 22:42:36.26ID:u7QvnQnp//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}
こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?
0344名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 22:43:33.21ID:17MXfhqyマスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?
画像:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413261.png
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました
SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1
0345名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 01:23:22.30ID:Y/6vE6fjLinux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。
/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。
しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。
おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
0346名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 01:29:07.60ID:c3ydWJ9L衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?
0347345
2015/07/13(月) 01:36:32.43ID:Y/6vE6fj自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。
0348名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 04:25:55.72ID:YhYIG2x6シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?
そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?
0349名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 04:38:13.26ID:YhYIG2x60350名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 04:40:09.06ID:B4p5tf2R専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め
あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい
多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない
0351名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 11:02:43.36ID:bIBimsAG質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない
大変参考になりました
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2015/07/13(月) 11:05:21.38ID:ehEwuxYjレビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る
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2015/07/13(月) 11:55:15.84ID:ZsJTYgNe最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね
0354名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 12:39:53.07ID:V3rBAlgQ返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします
0355340
2015/07/13(月) 23:23:44.10ID:FheOzkD2>>341
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。
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2015/07/14(火) 08:26:51.28ID:eUNtsLFwUIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです
spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。
良い方法はないでしょうか?
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2015/07/14(火) 17:57:20.79ID:fipAqq+e詳しく説明されてる
0358名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 19:08:46.20ID:eZTP1osw0359名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 19:49:12.79ID:sJYqFhu50360名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 20:03:39.63ID:sLm7ep3o0361名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 21:45:55.03ID:GDrAx8FP0362名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 06:59:00.49ID:Ew9U2E7K俺は「xx_シーン名_機能名.cs」ってしてるけど
0363名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 09:50:40.49ID:1SDtsKZ7Xxって何?
連番?
>>361
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる
アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね
スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって
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2015/07/15(水) 10:07:49.48ID:1SDtsKZ7・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController
分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる
他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛
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2015/07/15(水) 10:34:40.44ID:1SDtsKZ7そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ
複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる
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2015/07/16(木) 00:42:33.06ID:p9FL2F4Q0367名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 00:46:59.96ID:BTR8DDtoコルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?
var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン
if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}
Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}
これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。
なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?
0368名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 01:21:53.07ID:p9FL2F4Q0369名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 01:42:51.09ID:MbsBlf+Aマウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw
0370名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 10:55:28.12ID:Ra4QGjrAMeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?
0371名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 12:02:55.85ID:Im7i3LKr最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…
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