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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0257名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 23:26:43.21ID:HlKuKgj4
>>256
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));

c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
0258名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:24:15.63ID:o7KesfxR
>>257
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・
0259名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:51:24.22ID:u5CKOVSs
すみません質問です

TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます

入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします
0260名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 01:48:34.91ID:NmKv4JvD
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?
0261名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 02:40:13.40ID:OqntVP/a
>>253
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。

>>255
ありがとうございます、確認してみます!
0262名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 11:04:36.82ID:NhLkDjWn
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。
0263名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 17:38:02.30ID:V/HFeCo8
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する
0264名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:13:24.14ID:icgWuoAa
terrainで頑張ってもさあ
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/script-Terrain.html
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Images/manual/script-Terrain-6.jpg
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?
0265名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 21:47:26.47ID:HH3ecl1Y
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?
0266名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 22:50:11.98ID:cdtJswAF
>>264
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…
02672622015/07/06(月) 23:40:27.42ID:NhLkDjWn
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…
0268名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 23:41:54.94ID:Cvq1CS7k
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?
0269名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 00:26:17.54ID:zULeI0oY
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?
0270名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 00:28:49.48ID:CTlSA1Jf
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ
0271名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:07:19.15ID:P7g8h9xM
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:47:30.64ID:8fB2f+6o
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです

Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理

何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします
0273名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:58:22.05ID:pyP607KT
>>271
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。

>>272
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
0274名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:16:55.06ID:8fB2f+6o
>>273
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね

PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
0275名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:36:57.91ID:pyP607KT
>>274
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜
0276名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:44:35.31ID:8fB2f+6o
>>275
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・
02772712015/07/07(火) 04:01:05.03ID:P7g8h9xM
>>273
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
0278名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 08:25:19.06ID:CfaKc5wU
>>274
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか

それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか

そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
0279名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:32:37.54ID:vDZVKife
>>278
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい
0280名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:37:10.33ID:IbIamJ0V
>>274
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う

たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
0281名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:48:05.52ID:zULeI0oY
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
0282名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:46:02.60ID:xUwcW21R
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。
0283名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:54:11.94ID:ivqfVLb5
Updateで終わるまで待つしかないのかな?
0284名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 00:29:02.40ID:z8fYzX9w
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。
0285名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 04:18:57.60ID:Pz5uXZTG
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?
0286名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 11:11:22.91ID:WH/kys/S
>>285
スレ違いかしら?
0287名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 11:36:47.09ID:h0YPxzZu
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
0288名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 15:17:10.07ID:Pz5uXZTG
>>287
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:13:49.05ID:xvER447B
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?

rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
0290名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:42:15.44ID:ky12UGWc
>>289
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう

まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
0291名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 02:25:26.60ID:xvER447B
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
0292名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 02:52:27.29ID:ky12UGWc
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう

GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
0293名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:27:41.81ID:ozO0w3od
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません
0294名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 08:51:34.05ID:ky12UGWc
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
0295名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:04:53.71ID:fxiHp6MA
>>289
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
0296名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:14:06.43ID:xvER447B
>>292
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
0297名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:38:17.53ID:aGuzLR3s
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ

あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
0298名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 11:22:25.71ID:SFFiJwDu
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
0299名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 12:36:52.93ID:11larjl7
>>296

unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ

意味が解らないのならC#を勉強すればいい
0300名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:54:09.74ID:W6nY+58T
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
0301名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:03.98ID:W6nY+58T
>>300
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・
0302名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:10.43ID:SFFiJwDu
>>292
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?
0303名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:51.78ID:SFFiJwDu
レイキャストのときって話なのかな
0304名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 18:44:34.41ID:ky12UGWc
>>296
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが

>>302
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
http://qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。
0305名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:02:34.16ID:8n5hGdOE
>>304
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
0306名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 15:40:20.48ID:iuN3UkMF
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ
0307名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 15:53:07.45ID:LyfS03CN
何の話?transform?
0308名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 17:10:11.27ID:iuN3UkMF
うん、英語だけど
http://blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
0309名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 17:32:11.32ID:LyfS03CN
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます
0310名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 21:13:36.90ID:PFgxSbkC
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか

ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか

けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
0311名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 00:21:48.95ID:lI3ZkoOl
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです

ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません

今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768

にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?

あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
0312名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 04:20:25.39ID:efD2BRsQ
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
0313名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 08:25:46.02ID:lI3ZkoOl
>>312
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか
0314名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 11:48:39.91ID:yyYESLWY
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
0315名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 12:44:45.92ID:1yirzU01
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。

エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。

一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。

最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。
0316名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 12:50:24.22ID:MqSeZQ/D
>>315
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い
0317名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 16:41:44.93ID:1yirzU01
>>316
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。
0318名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 17:31:04.34ID:MqSeZQ/D
>>317
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい
0319名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:35:42.87ID:tI6Jb9gU
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 20:10:31.91ID:MqSeZQ/D
>>319
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ
03213192015/07/11(土) 20:53:19.94ID:tI6Jb9gU
>>320
ありがとうございます。
確認してみます。
03223192015/07/11(土) 22:51:01.65ID:tI6Jb9gU
>>320
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。
0323名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:33:17.99ID:p5l2eim0
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。
0324名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:44:45.65ID:frF2Zp/Z
>>323
AutoSnap Unity3D で検索してみー
0325名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:48:07.50ID:j/CL7jbv
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます
0326名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:53:06.52ID:frF2Zp/Z
>>325
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉
0327名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 10:40:05.84ID:JEtLaTzN
>>325
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する
0328名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 10:41:02.95ID:mJMxlDa8
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?
0329名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 11:01:36.22ID:j/CL7jbv
>>326
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>327
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?
0330名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 11:25:56.96ID:mJMxlDa8
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。
0331名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:09:10.06ID:frF2Zp/Z
>>329
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?

つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。
0332名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:13:33.32ID:KNk8uXfJ
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い
0333名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:24:33.81ID:u7QvnQnp
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?
0334名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:31:10.39ID:ZUuKb4YJ
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない
0335名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:36:36.83ID:TGQUSaxd
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど
0336名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 18:42:25.47ID:gRNcvcCr
>>331
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います
0337名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 19:39:00.50ID:YdbiL+/V
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー

変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・
0338名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:00:58.43ID:ZUuKb4YJ
>>337
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?
0339名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:33:25.84ID:YdbiL+/V
>>338
おかげさまで通りました!ありがとうございます!
0340名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:34:44.09ID:nyMQ59ed
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。
0341名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:43:35.25ID:JEtLaTzN
それ重さ関係ない気がするわ
0342名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:52:44.23ID:nyMQ59ed
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。
0343名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 22:42:36.26ID:u7QvnQnp
punのRPCについて調べてて

//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}

こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?
0344名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 22:43:33.21ID:17MXfhqy
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?

画像:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413261.png
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました

SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1
0345名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 01:23:22.30ID:Y/6vE6fj
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。

/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。

しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。

おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?

よろしくお願いします。
0346名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 01:29:07.60ID:c3ydWJ9L
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?
03473452015/07/13(月) 01:36:32.43ID:Y/6vE6fj
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。
0348名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:25:55.72ID:YhYIG2x6
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?

そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?
0349名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:38:13.26ID:YhYIG2x6
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ
0350名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:40:09.06ID:B4p5tf2R
>>325
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め

あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい

多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない
0351名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:02:43.36ID:bIBimsAG
>>350
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない

大変参考になりました
0352名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:05:21.38ID:ehEwuxYj
>>351
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る
0353名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:55:15.84ID:ZsJTYgNe
>>344
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね
0354名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 12:39:53.07ID:V3rBAlgQ
>>353
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします
03553402015/07/13(月) 23:23:44.10ID:FheOzkD2
バグじゃなかったです。
>>341
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。
0356名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 08:26:51.28ID:eUNtsLFw
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです

spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。

良い方法はないでしょうか?
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