【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0216名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:41:04.14ID:BUbt07lBサーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな
0217名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:48:05.24ID:BUbt07lB自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける
なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様
0218名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 19:16:40.06ID:1WxMzJv0>同接20って1日100ユーザーくらいいける
そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした
0219名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 19:23:23.38ID:gN2xIQc50220名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 22:39:40.37ID:Tbi6Gbfx一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw
0221名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:25:42.99ID:7dQagYwU0222名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 02:02:04.85ID:r+Gy3W2Pその規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな
0223名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 02:49:03.56ID:f4Q3vsDPまあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ
それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね
0224名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 05:22:29.23ID:UqEwBzv0RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ
0225名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:03:35.02ID:bvHttZCuやっぱり持ちは餅屋だよな〜、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし
0226名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:11:08.65ID:31uFxRleUnityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk
0227名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:18:25.51ID:kH0hhukhunityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?
0228名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:26:01.62ID:ZVUl7lofもちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。
0229名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:26:33.47ID:31uFxRle0230名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:28:38.53ID:31uFxRle0231名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 15:29:10.44ID:TEc/4w+I0232名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 16:26:44.16ID:Lu6BZ8Vo遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか
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2015/07/04(土) 17:37:13.14ID:UJRa789rOnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?
0234名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:31:02.54ID:iorF/M6u0235ss-
2015/07/04(土) 20:07:06.86ID:v77ABms+もともとC#やってればやってるほど違和感
0236名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 20:20:07.76ID:iorF/M6uでやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。
0237名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 23:11:40.64ID:m6qGisVehttp://iup.2ch-library.com/i/i1461463-1436018592.png
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?
0238名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 23:22:32.72ID:iorF/M6u0239名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 23:53:13.75ID:m6qGisVe追加したところ立てました
ありがとうございます
0240名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 02:32:55.12ID:IFXl70ltblenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない
という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。
0241名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 02:53:13.55ID:lE3CLu/WFBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
http://www.acegikmo.com/shaderforge/nodes/
0242名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 13:38:15.06ID:V0HHXtNHフォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。
解決方法ってありますか?
0243名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 13:47:46.56ID:XWYklhdH何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ
0244名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 14:13:24.89ID:f484USh4つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど
0245名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 14:18:35.87ID:lE3CLu/Wデスクトップがちらっかっちゃうんですけど〜、
みたいな話だw
0246名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 16:55:33.22ID:hnU3dcID0247名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 17:10:54.68ID:eh2c4UeN0248名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 17:43:23.61ID:hnU3dcID本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ
0249名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:00:46.72ID:MGd2QwN20250242
2015/07/05(日) 18:48:02.97ID:EQzGRDh/勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。
あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
http://forum.unity3d.com/threads/il2cpp-universal-crash-my-game-after-splash.333626/
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)
この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、
0251名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:56:52.78ID:KX8vXO5Fその後どうなったかを別の場所で聞くなよ
0252名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 19:10:05.29ID:V0HHXtNH初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…
0253名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 19:26:41.77ID:EF85BxK40254名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 22:37:05.92ID:46sKisCOUnityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。
実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い
0255名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 22:56:45.12ID:ckXc8rGQ一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか
Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131028/1382965930
0256名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 23:17:02.56ID:harHMpfJ子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。
そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}
とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。
0257名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 23:26:43.21ID:HlKuKgj4なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
を
c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
0258名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 00:24:15.63ID:o7KesfxRnull reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・
0259名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 00:51:24.22ID:u5CKOVSsTextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます
入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします
0260名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 01:48:34.91ID:NmKv4JvD多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?
0261名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 02:40:13.40ID:OqntVP/aあ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。
>>255
ありがとうございます、確認してみます!
0262名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 11:04:36.82ID:NhLkDjWnuGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。
0263名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 17:38:02.30ID:V/HFeCo8もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する
0264名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:13:24.14ID:icgWuoAahttps://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/script-Terrain.html
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Images/manual/script-Terrain-6.jpg
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?
0265名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 21:47:26.47ID:HH3ecl1YプーリングするとしてもGameObject作るのか?
0266名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 22:50:11.98ID:cdtJswAFそんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…
0267262
2015/07/06(月) 23:40:27.42ID:NhLkDjWnSprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…
0268名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 23:41:54.94ID:Cvq1CS7kスマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?
0269名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 00:26:17.54ID:zULeI0oY0270名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 00:28:49.48ID:CTlSA1Jf0271名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 02:07:19.15ID:P7g8h9xM3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 02:47:30.64ID:8fB2f+6o多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです
Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理
何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします
0273名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 02:58:22.05ID:pyP607KTすげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。
>>272
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
0274名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:16:55.06ID:8fB2f+6oマジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね
PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
0275名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:36:57.91ID:pyP607KT仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜
0276名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 03:44:35.31ID:8fB2f+6oそうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・
0277271
2015/07/07(火) 04:01:05.03ID:P7g8h9xMありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
0278名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 08:25:19.06ID:CfaKc5wUブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか
それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか
そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
0279名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:32:37.54ID:vDZVKifeコーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい
0280名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:37:10.33ID:IbIamJ0V体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う
たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
0281名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:48:05.52ID:zULeI0oYRigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
0282名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:46:02.60ID:xUwcW21R0283名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:54:11.94ID:ivqfVLb50284名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 00:29:02.40ID:z8fYzX9w0285名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 04:18:57.60ID:Pz5uXZTG0286名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:11:22.91ID:WH/kys/Sスレ違いかしら?
0287名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:36:47.09ID:h0YPxzZu昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
0288名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 15:17:10.07ID:Pz5uXZTGありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:13:49.05ID:xvER447B別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?
rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
0290名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 01:42:15.44ID:ky12UGWcListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう
まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
0291名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 02:25:26.60ID:xvER447Brayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
0292名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 02:52:27.29ID:ky12UGWcそれにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう
GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
0293名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:27:41.81ID:ozO0w3odもしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません
0294名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 08:51:34.05ID:ky12UGWcサーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
0295名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:04:53.71ID:fxiHp6MA一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
0296名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:14:06.43ID:xvER447Bプロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
0297名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 10:38:17.53ID:aGuzLR3s目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ
あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
0298名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 11:22:25.71ID:SFFiJwDuまあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
0299名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 12:36:52.93ID:11larjl7unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ
意味が解らないのならC#を勉強すればいい
0300名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:54:09.74ID:W6nY+58Tゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
0301名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:03.98ID:W6nY+58Tこれ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・
0302名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:10.43ID:SFFiJwDu>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:33:51.78ID:SFFiJwDu0304名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 18:44:34.41ID:ky12UGWc1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが
>>302
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
http://qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。
0305名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 20:02:34.16ID:8n5hGdOEすごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
0306名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:40:20.48ID:iuN3UkMF0307名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:53:07.45ID:LyfS03CN0308名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:10:11.27ID:iuN3UkMFhttp://blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
0309名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:32:11.32ID:LyfS03CN英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます
0310名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 21:13:36.90ID:PFgxSbkCrigidbodyとか
ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか
けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
0311名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 00:21:48.95ID:lI3ZkoOlブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません
今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768
にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?
あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
0312名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 04:20:25.39ID:efD2BRsQまずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
0313名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 08:25:46.02ID:lI3ZkoOlブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか
0314名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 11:48:39.91ID:yyYESLWY別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
0315名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 12:44:45.92ID:1yirzU01iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。
エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。
一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。
最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。
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