【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0119名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 12:18:32.16ID:WSPIECBZ・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1
0120名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:06:42.14ID:SHRA7xhM完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。
0121名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:10:01.43ID:ckopFE0Tbouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら
0122名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 13:20:01.00ID:WSPIECBZなるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます
0123名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 15:08:01.91ID:AGepoBFtiTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?
0124名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:20:23.12ID:brB7i/H8パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか
0125名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:24:47.31ID:wehp4xJ1もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか
0126名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:28:41.68ID:Bj3ob9/Nスクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?
0127名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:33:16.52ID:ckopFE0Tエスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く
0128名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 20:33:32.08ID:SHRA7xhM0129名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 08:29:26.99ID:o/Qj8lIBVM上だとそれが仕様らしい。
0130116
2015/06/25(木) 08:38:56.32ID:2LIGd+exどなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。
0131名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:31:11.71ID:szJ4QV0EUNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません
0132名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 20:54:46.69ID:lOStaGHQバグレポに上がってる既知の問題みたい
http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-unetweaver-errors.332268/
http://forum.unity3d.com/threads/photon-unity-networking.101734/page-17#post-2157669
0133名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 21:03:15.25ID:szJ4QV0Eありがとうございます!
バグだったのですか・・・
0134名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 00:23:41.13ID:BjYHwtSiアプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ
0135名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 01:06:45.27ID:tqW8Z4v2人柱乙!w
0136名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 02:24:24.87ID:JP8WOZw8uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします
0137名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:49:24.09ID:3kDAhiJf0138名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 08:07:34.72ID:jBUsHDjX>>137のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん
0139名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 14:37:36.01ID:XYEehPpC0140名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 15:58:02.89ID:XBGoGP0V>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます
0141名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 22:45:52.80ID:K/eVGHkh動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?
0142名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 23:05:24.23ID:JBX16rEp落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか
0143名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:05:15.42ID:CsPK67j6オブジェクトをprefabにするのはだめなの?
0144名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:18:21.01ID:TVx0+wQfビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?
0145名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 05:27:27.02ID:wO/dYjcL別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ
0146名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 07:00:55.74ID:x68+E9ae再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか
0147名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 07:09:05.42ID:TVx0+wQf別シーンでやってみます
0148名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 12:46:59.10ID:ERaUd9qL素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 13:19:44.59ID:YHyHeCaAそのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい
0150名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:34:36.02ID:oBjhXh5L素人なら勉強してから来てください。
0151名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:43:30.75ID:pohNKoaYProject: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う
0152名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 19:15:41.30ID:CsPK67j6Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。
0153148
2015/06/27(土) 19:25:59.78ID:ERaUd9qLもう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません
0154名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 19:28:58.27ID:x68+E9aeinstantiateの返り値は作ったgameobject
0155名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 20:48:58.94ID:mPzFLNHm0156名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 21:01:20.03ID:wO/dYjcL151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る
0157名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 22:33:26.89ID:FRPVdIee0158名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 22:35:47.59ID:roqegmrpFBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる
0159名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 02:45:42.17ID:G42YtIrkdamegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);
このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか
0160名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 03:05:51.32ID:jKObmXcWいや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。
0161148
2015/06/28(日) 03:39:43.02ID:8j9DD3yr>>153の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません
いちおうスクリプトを貼っておきます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}
void Update () {
}
}
0162名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 03:54:02.70ID:jKObmXcWanim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。
0163名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:03:30.45ID:8j9DD3yrありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)
0164名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:16:09.67ID:jKObmXcWdroprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?
0165名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:23:16.22ID:8j9DD3yrちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です
疲れたので一旦寝てから確認してみます
0166名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 04:38:10.86ID:jKObmXcWtransform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ
0167名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 05:47:58.80ID:w6WHgHbe0168名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:13:32.25ID:8ILeGtx9今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる
droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...
0169名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:14:13.97ID:8ILeGtx90170名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 08:00:47.58ID:8ILeGtx90171名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:37:44.88ID:2fV5hFlY座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ
ここはお前のデバッグスレじゃねーから
0172名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 12:39:40.82ID:5chdms1F大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた
0173名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 15:29:17.92ID:8j9DD3yrどうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました
0174名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 16:36:10.59ID:6dFlcnlrそんでもってまずTutorial先にやれ
0175名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:12:52.21ID:R0CXbJbR脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ
0176名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:25:44.61ID:+OwvWdOS0177名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:22:10.60ID:6QO/Bjntunityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし
0178名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:30:31.06ID:ZVCKe42h相当向いてないんだって感じはするけどねw
0179名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:23:02.45ID:52vQe5dT0180名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 05:54:15.49ID:grmLEakj0181名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:21:04.55ID:UIR5dvqBプログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更
0182名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 04:24:08.27ID:ANrX9KCw小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う
0183名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 06:53:16.57ID:OiIm23p7やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。
0184名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 12:19:01.37ID:pZXtcSOm多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください
0185名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 12:59:43.29ID:ysxbxa7u上にサンプルがいるじゃん
0186名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 14:54:20.32ID:nWtdop3c0187名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:31:40.35ID:+bWFEBl5エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど
0188名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 02:18:35.13ID:Zx3lUhw2┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
オブジェクトB
┗class TestC
という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
var t = new TestB();
t.hp = 100;
t.mp = 100;
オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
}
とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい
0189名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 04:08:36.57ID:q71FdpxsHMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う
0190名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 04:23:30.72ID:Zx3lUhw2「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません
完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない
まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。
0191名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 04:26:58.38ID:Zx3lUhw2>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている
つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]
としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか
0192名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 05:18:53.41ID:Zx3lUhw2ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ
これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました
>>189
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 09:03:48.33ID:gv1iBRs0スルー推奨
0194名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 17:06:52.36ID:M6XvoJKnコンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする
ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない
0195名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 18:34:48.87ID:VvDmiigKphotonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?
0196名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:06:09.42ID:KB4J0h9p0197名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 21:30:31.08ID:de/hrRECクライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ
0198名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:03:15.85ID:+bWFEBl5最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留
0199名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 05:11:27.90ID:0FVq/sU/キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?
0200名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 05:56:41.41ID:9mmQht1k球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)
0201名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 06:31:39.95ID:0FVq/sU/なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!
0202名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 07:44:26.97ID:9mmQht1k球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね
0203名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 11:24:48.59ID:GsASYuwZ回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが
0204名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 12:05:17.42ID:9mmQht1kあーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー
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2015/07/02(木) 12:46:54.75ID:+6D1BM3E自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Stencil.html
0206199
2015/07/02(木) 14:29:24.95ID:0FVq/sU/オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?
>>205
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます
0207名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 14:50:55.61ID:GsASYuwZ・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね
0208名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 18:45:52.17ID:cd742j2u>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。
とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?
それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?
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2015/07/03(金) 09:16:18.22ID:8OM1Dhcwlobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね
photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ
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2015/07/03(金) 14:36:01.18ID:1WxMzJv0ありがとうございます
一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・
PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?
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2015/07/03(金) 16:00:58.76ID:1LBsfv/s保守大変じゃん
0212名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:40:50.84ID:39624fgJそれだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。
0213名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:44:09.51ID:e5zMQYTu0214名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 17:31:03.78ID:/Be8+OaO0215名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:35:29.87ID:BUbt07lB1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?
自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ
0216名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 18:41:04.14ID:BUbt07lBサーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな
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2015/07/03(金) 18:48:05.24ID:BUbt07lB自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける
なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様
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2015/07/03(金) 19:16:40.06ID:1WxMzJv0>同接20って1日100ユーザーくらいいける
そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした
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