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【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 01:35:14.74ID:VIGyPiQQ
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002超次元導師 ◆c7lhET1oM6 2015/06/16(火) 05:08:29.54ID:92cG55Ym
うにてぃってプログラミング出来なくてもゲームを作れるって本当ですか?
いくらくらいでDLできますか?
PCの最低スペックとかどのくらいですか?
最近のゲームとかは結構うにてぃ製って本当ですか?
新しいバトルシステムとかも作れますか?
3dsみたいなすれ違い通信システムとか付けれますか?
絵を描けないんですど大丈夫ですか?
0003名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 10:32:27.48ID:xtlceLGD
Yes
タダ
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes

※プログラムできないなら、金さえ払えば完成品を購入することはできるが、
斬新なゲーム性のものはできない
0004名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 14:22:56.08ID:DXM6Wdj3
>>ぜんすれ999
Unity関係なく算数の問題だと思うがどうか

やってみようと思ったけどうまく行かなかったので優秀な人が見てくれるのをまとう
自分でもできたら書き込みしておくわ
0005名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:27:01.48ID:/yqIPzvo
>>4
前スレ999です
ありがとうございます
一点透視図法?というものだと思うのですが
Unity内のカメラの設定で解決できないかなーと質問したのですが難しいみたいですね
カメラにスクリプトあててプログラミングで計算させることがFAかもです


前スレでの質問↓

https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&;app=desktop

この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
0006名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 20:11:23.14ID:AKZt61IQ
カメラデバイスで人の頭を追ってそれに合わせて表示用カメラを動かしてる
0007名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 20:20:26.29ID:/yqIPzvo
>>6
それはわかっているんですけど、
表示用のカメラが表示する3D感がUnityのデフォルトのパースビューとは違うんですよね
0008名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 20:26:14.21ID:+U8uhuro
自分には只のパースペクティブビューに見えます
違いが判りません
0009名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 20:34:26.03ID:DXM6Wdj3
カメラを平行移動をしても画面縁に来ているものが動かない
注視点の移動って感じでもない

何か制限があるのか面の裏にカメラが動かないような動きになってる
0010名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 21:37:16.53ID:+NAYr9cK
ただのパースペクティブビューじゃないよ
画面はiパッドという平たい板で色んな角度から見れるわけだから、パース+ipadの面の座標変換をしてる
モニタを横から見ると画面に映ってるものはすべてX方向に縮むでしょ?
0011名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 22:51:51.54ID:oLg4aotn
まぁUnityでそういうことしてる動画はあるけどね
https://www.youtube.com/watch?v=PhmBu5FPn-U
要するにカメラは常に正面向きだけど位置は頭の位置にきていて
画面表示される領域を確定してオフセットレンダリング(注視点が画面の中心にない)
すればいいんだけどUnityでどうやればいいかってのはいろいろありそう。
0012名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 01:05:59.47ID:U0pSRvKj
カメラに下のソースをアタッチしてやると、表示される画面に星(star.png)が合成されて表示される・・・
と思ったんだけど、実際は真っ暗表示。(exeにして実行すると真っ暗じゃないけど、変化なし)

上記みたいなのを実現するにはどう修正したらいいですか?
なんかマテリアルとかシェーダーをよく理解してない気がするけど。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Material material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
material.mainTexture = Resources.Load("star.png") as Texture2D;

Graphics.Blit(source, destination, Material);

}
0013名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 08:46:14.76ID:p04nttBl
Macの場合、PNGファイルって何のソフトで作るの?
Photoshopしかない?
0014名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 08:54:44.26ID:h9SjtN9z
pixelmatorだったかな とかあるじゃない
mac storeもたまには思い出してください
0015名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 10:14:41.18ID:ovvnqHJ+
Unity5の質問もここでいいんでしょうか?
mmd4mecanimを使ってアニメーションをさせてるのですが、Androidに書き出した場合Unity4.6とUnity5.0で差が出ます。
4.6だと正常にアニメするんですが、5だとアニメしません。Scriptは関係ないようですが他にどこか変わっているのでしょうか?
実機はASUS MeMO Pad (ME572C)です。
0016名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 10:51:01.04ID:9nusgFM0
>>15
どこが変わったかはUnityの更新履歴を見ればいいんじゃないのかと思うが
0017名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 11:17:29.70ID:Zt17t3cV
>>12
5でイメージエフェクトの扱い方とかが変わってたりするとどうなのかとかはわからんのだが
そこで使うシェーダーはイメージエフェクト系のシェーダである必要がある。
とりあえずイメージエフェクトがインポートされていて使うシェーダを
ScreenOverLay(名前はちゃんと調べてくれ)とかにすれば何かは描かれるかもしれん。
自在に扱いたいなら自分に都合のいいシェーダを書く必要がある。
あとは毎フレームのResources.Load()がどうなるのかとかかな。正直動くのか?それ?って感じはある
0018名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:11:45.23ID:p04nttBl
>>14
Pixelmatorでつくったけど
ドラックアンドドロップしても読めない。
普通のPNGじゃダメっぽい。
0019名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:19:29.09ID:+7khL3mw
しょうがないから、Cintiq13HD買ってポイントでelements買うか。
0020名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:26:25.32ID:9nusgFM0
gimp2やxnviewで出力したpngが読めたような
0021名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:27:47.97ID:p04nttBl
>>20
Macではない?
0022名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:28:18.94ID:ovvnqHJ+
15です
Unity5のアップデート情報は見ました。
SDKやJDKの設定を見直してみたのですが状況は変わらず、アセットストアのアニメーションは問題なく動作するので
mmd4mecanimの設定がダメっぽいんですが、同様の現象でた人はいませんでしょうか?
0023名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:37:58.98ID:h9SjtN9z
>>18
pngにもいっぱいあるんだよ png16, png32とか 圧縮形式のプロパティも結構あるし
pngの形式で調べてごらん
0024名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:40:12.54ID:h9SjtN9z
連レスすまん
http://design.kayac.com/sp/topics/2014/02/unity-RGBA4444.php
これに加えてunityのimport設定もあるし見直すとこ沢山あるよ
0025名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 12:46:19.77ID:p04nttBl
rgba形式、pixelmatorのスライス書き出しに見当たらなかったような。
0026名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 13:19:14.31ID:h9SjtN9z
>>25ってかwindowsのペイントで作ったのだって入れられるんだからそっちの設定の間違いと思うよ
import設定とか見直してみな それか公式チュートリアル真似るか
0027名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 19:29:39.14ID:vkKjuz47
>>22

mmd4mecanimはunity5ではunity5用のやつを使ってるの?
unity4用の方をインポートしてたら、正常に動かないよ
assetはunity5ではunity5に対応したやつを使用しないとダメ
0028名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 19:41:05.26ID:vkKjuz47
今のところ、mmd4mecanimはunity4用のしかないみたい?
5用のやつを作ってくれるのを待たないとダメみたい
0029名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 20:25:29.69ID:C1QM3jaf
表示してる内容をキャプチャしてopencvでいじりたいんだけど、RenderTextureかTexture2D
からiplimageに変換できる?
今は
RenderTextureからTexture2Dに変換したのをpngファイルで保存
>opencvでpngファイルを読み込み
てやってるんだけど、すごく無駄なしょりをしてるので、直接iplimageに変換できないかと。
0030名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 20:56:20.61ID:yUnvWivm
>>29
そんな機能自体は当然Unityにはない
ファイル形式定義を取り込んで自分で書けば当然できるだろうな。
こんな例もある
http://qiita.com/aimino/items/9f37f1bded91a30a44f8
0031名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 23:14:50.04ID:nMjgFjzx
Unity version5.1.0f3 で最近始めた者です。
3D空間全体に画面タッチで処理(キャラのジャンプ)を入れています。
この空間のキャンバス内にボタンを作成し、画面右上にボタンを配置し、ボタンを押した時に別の処理を行わせたいと思っています。
このボタンを押した時、ボタンに設定した処理と同時に、画面タッチの処理も行われてしまいます。
やりたいことは、ボタンの処理だけを行い、画面タッチの処理は行わないようにしたいです。
どのような方法でこれを実現出来ますでしょうか?
よろしくお願い致します。
0032名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 00:16:20.79ID:LGhw6WvC
>>31
入力処理オブジェクトを作って入力は一度そこに集める。
ボタンクリックとタッチの両方からフラグがたっていたらボタンの処理だけする。
0033名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 00:28:00.19ID:LGhw6WvC
あ〜、あとあれだ、その入力処理スクリプトはExcuteOrderをデフォルトより遅く設定しておく。
0034名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 01:34:38.04ID:c7Oq2urw
拾ってきた日本語フォントを使いたいんですが、ひらがなしか対応してない場合など、
カタカナや漢字だけ別のフォントを指定する、ということは出来ますか?
0035名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 08:27:19.24ID:LGhw6WvC
試したことはないがそのフォントがない場合にはこっちを使うという
フォールバックの機能はある。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Font.html
0036名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 11:53:14.37ID:k7cSC52L
C#ですが、GetComponent<なんちゃら>() の なんちゃらの部分は、
変数でどうにかして指定する事ってできますか?
0037名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 11:59:05.26ID:EUEjchzr
ダイナミックフォントだけフォールバックが使えるみたいですね
ありがとうございます
0038名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 12:02:41.93ID:EUEjchzr
>>36
Type型を使えばできるかも
でも設計上は継承使って解決する方が絶対いいと思う
0039名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 12:09:14.49ID:eq1FhNOM
>>36
どんな変数で指定したいの?

var component = GetComponent( 変数.GetType().ToString());
で"変数"の型のコンポーネントを取得できそうな気がするけど
0040名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 13:09:27.88ID:k7cSC52L
>>38 >>39 ありがとうございます。

敵の種類ごとにスクリプトをenemy1、enemy2・・・と
設けてて、それぞれのdamage()関数(処理はそれぞれ異なる)を
呼びたいのですが
public int stage_no;
GetComponent<"enemy" + stage_no >().damage();
の様なイメージでしたが駄目でした。

「変数.GetType().ToString()」を使ってみましたが、
enemy1 enemy1;
GetComponent(enemy1.GetType().ToString()) ().damage();

で、damage()が見つからない旨のエラーが出ました。
やり方が違ってるのかもしれません。

まあ変数は普通には使えなさそうという事がわかったので、
継承で解決というのを目指してみます。
0041名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 13:29:17.96ID:qkh+0gl9
ねこあつめのアイテム欄みたいに
uguiで横にドラッグして、各項目の一定の位置で勢いをつけて止まるのアセットってありますか?
0042名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 13:53:17.55ID:LGhw6WvC
>>40
UnityではそういうのはSendMessage()でやるってのが常套ではあるけどな。
ステータス管理系のクラスはdamage()関数をもったベースクラスを継承するようにするってのがC#的には正解か
0043名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 13:57:20.46ID:eq1FhNOM
>>40
まず言語の勉強から始めてください
色々酷い
その次にチュートリアルでUnityの構造の理解
0044名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 14:25:31.44ID:Ev1fR347
質問スレはここですか?
本スレで聞いたけど、回答無いので↓わかる人お願いします

BAKED GIとPreconputed GIに同時にチェック入れると何がどうなるんです? ベイクした結果にさらにリアルタイム計算が入っておかしくなりそうなんだけど、試してみると見た目はおかしくならないし、そもそもなぜベイクとリアルタイムを両方同時に有効に出来るのかもわからん…
0045名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 14:29:03.14ID:qkh+0gl9
すいません。
アイテム欄じゃなくて、お買い物欄でした。
0046名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 14:59:29.28ID:eq1FhNOM
>>44
いや2chで聞かないでunityjapanに聞けよ
0047名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 15:10:52.85ID:dMY2i70/
>>41
お探しのものか知らないがバウンススクロールで調べたら?
0048名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 15:56:24.99ID:qkh+0gl9
>>47
ありがとう、多分それです。
0049名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 16:23:52.58ID:16g/OsO/
15です。
26さん、ありがとうございます。Unity4.6で制作することにしました。
0050名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 17:12:46.26ID:ttTpU6x1
前スレでwebglでビルド出来ないと質問した者だけど
5.1にして試したところビルド出来ましたー
徐々に改善して行ってるようです
firefoxでもChromeでも起動出来ました
Chromeでは若干かくつくけども
0051名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:08:00.74ID:Ev1fR347
>>46
このスレの存在意義はどうなるんです?
0052名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:57:01.26ID:LGhw6WvC
そんなものはない
0053名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 20:03:50.53ID:eq1FhNOM
>>51
え、本気で言ってるの?

どうしてちゃんと動くか、なぜそういう指定ができるのか
そんなの答えられるのはUnityだけだろ
ここゲーム製作技術板だぞ
0054名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 01:12:31.40ID:k7LgGiph
>>53
??????
0055名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 01:13:05.81ID:k7LgGiph
>>53
わからないなら答えなければ良いのに、何を言ってるんですかねぇ?
0056名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 03:44:49.95ID:bVRZE9Wb
皆もう質問には答えなくて良いらしいよ
いままでお疲れさまでした
0057名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 08:01:51.26ID:kDOVgwAK
>>53
>>56
こういうやつは必要ないわ
お疲れ
0058名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 11:16:57.64ID:nS6itkZ9
検索が下手なのか上手く見つけられなかったので質問させて下さい

Unity 5.0.2をダウンロードしてネットにある入門講座で勉強中です
「ここでプレハブを更新して下さい」という項目で
講座のスクリーンショットにはInspectorに「Apply」ボタンがあるのですが、
自分の使っているUnity画面では「Select」「Revert」「Apply」というボタンがどれもありません
(下一行が丸ごとない)

【1】表示されない原因があるのか?
【2】又は別の場所にあるか、隠れているのか?

読み直してみたり、折りたたまれていたりしないか等も触ってみましたが
わかりませんでした
ご存知の方いたら教えてやって下さい
0059名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 11:19:57.74ID:luTHWsaY
その講座のURL貼るのが手っ取り早い
基本的にapply出るのはインポート設定とかだけでprefabのとこには出ないきが
0060582015/06/19(金) 11:40:04.68ID:nS6itkZ9
>>59さん

こちらを参考にさせて貰ってます!
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html

「弾を動かす」で「Bullet.cs」をアタッチして動く所までは確認できました
図3.12の画像にあるPrefab項目のボタンが表示されていません

講座の環境準備にあるように
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/intro.html
ダウンロードしたチュートリアル用プロジェクトを開いただけでインポートは行っていない手順です
(そういう意味のインポートでなかったら勘違いすみません)
0061名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 11:48:09.16ID:WRjX/55T
>>60
HieralchyのPlayerBulletが青い文字ならPrefabだけどそうでないならその前の作業のPrefabフォルダへのドラッグに失敗してる
ハイエラルキーにあるオブジェクトの文字が青いのがプレファブでプレファブをインスペクタに表示していればPrefab項目が必ず付くよ
0062582015/06/19(金) 12:02:41.71ID:nS6itkZ9
>>61さん

Hieralchyでは青文字表示になっており
Projectの一覧でも青い箱のアイコンになっています

因みに他のPlayer等のプレハブも同様にInspectorではPrefabの項目が出ていません


Ctrl+Zだと作成されたものは戻らないみたいだし最初から全部やり直してみるべきかな‥
0063名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 12:17:06.38ID:+eFs/qVI
AssetsのPrefabを選択してるんじゃないかな?
Hierarchyで該当するオブジェクトを選択してみればいい
0064名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 12:17:25.12ID:luTHWsaY
projectのほうで表示してインスペクタ見てみて
0065名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 12:29:40.70ID:+eFs/qVI
>>60
そのページにそって説明すると、PlayerBulletを作って、そこにBullet.csをアタッチして動かすことは出来たんだよよね?
PlayerBulletをProject/Prefabsにドラッグ&ドロップして、PlayerBulletのPrefabは出来たと
で、Project/Prefabs/PlayerBulletを選択している場合、インスペクタにはApplyボタンは出ないです
これはPrefabを直接操作することになるからです

HerarchyでPlayerBulletを選択すると、インスペクタにPrefabという項目が表示されます
その状態でPlayerBulletのプロパティを変更して、Applyボタンを押すと、Projects/Prefabs/PlayerBulletが更新されるわけです
0066582015/06/19(金) 12:40:30.45ID:nS6itkZ9
!!

沢山レスポンスありがとうございます
>>63さんの言う通りの事が原因でした! お恥ずかしい!
無事チュートリアルの3.3をクリアしました

>>59・64さん>>61さん>>63・65さんありがとうございます!!
0067名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 12:48:25.70ID:+eFs/qVI
おめでとう
そのチュートリアルはとても参考になったので頑張って!
0068名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 14:04:28.16ID:AMe33k+v
質問スレはここでしょうか。

HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。

文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。

何か方法はないでしょうか。
0069名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 14:11:34.61ID:WRjX/55T
>>68
Panelクラスつかって固有の表現を一個ずつ作るしか無い
htmlつかったUI作るAssetとかも売っているけど68がどのような表現をさせたいのか明記しないとソレを薦めて良い物かすらわからん
0070名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 14:18:47.98ID:ATUGDcz8
そんなの自分で決めたデータ形式をパースして表示する仕組みを全部自分で書けばいい、
以外に何があると思っているのかw
0071名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 17:51:35.39ID:p/8OgxHq
>>68
Canvas下にtextとimageで作るようなのじゃなくて
言語ライクなものとしてなら
Unityの機能としてはそういうものはないから
誰かが作った似た機能のアセットを使うか
自分で作るしかない
0072名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 20:49:40.26ID:AMe33k+v
>>69
>>70
動的に書き出したデータを、行単位で縦に並べたいです。

テキスト
画像
テキスト
テキスト

だったり、

画像
テキスト
テキスト
画像
テキスト

だったりです。
テキストはフォントサイズや行の長さは不定、
画像もタテヨコサイズ不定です。
0073名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 21:02:12.22ID:AMe33k+v
HTMLがそのまま使えればベストなのですが、
ウェブビューは廃止になる、みたいなことを聞きました。
0074名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 21:10:52.69ID:ATUGDcz8
動的に書き出したデータを行単位で縦に並べるプログラムを書けばいいだけだと思うのだが…。
HTMLブラウザみたいに超高機能である必要はないならそんなに難しいプログラムでもなくね?
あとウェブビューでいいなら廃止になるまではウェブビュー使えばいいだけじゃね?
0075名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 21:41:59.01ID:AMe33k+v
>>74
前の行の文字や画像の大きさが不定だと、
二行目の開始縦位置をどう決めれば良いのかわからなくて…
0076名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 23:33:25.98ID:ATUGDcz8
なんでだw
位置を示す値をもっておいて一行書いたらその高さ(文字の高さ+余白、もしくは画像の高さ+余白)
を足して次の行はそこから書けばいいってだけじゃん…
0077名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:31:11.48ID:4n4056mY
>>76
Canvas のピボットをずらしていく感じですかね
0078名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 16:43:30.50ID:QR8bkJec
教えてください。

admob広告のテスト用デバイスIDを取得したい場合
unityで取得することできますか?
0079名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 20:43:11.64ID:vq1dwF1+
ID:AMe33k+v はお仕事でUnity使う事になったけど
アップデート情報やニュースの表示に困ってる、
ていう感じだな
0080名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 23:13:48.79ID:4n4056mY
>>79
まさにその通りです。
急に引き継ぎしまして。
皆さんどうしてるんですかね…
0081名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 01:42:17.88ID:InFxZkK1
>>72
表示したいのはサーバとか外部からもらった情報だろ?
別段困った事ないからどうしてつまずいているのか理解出来ないんだけど。

自分はスマフォならWebViewつかうし(Androidで将来的にダメになる可能性はある)
WebViewじゃなくてもHTMLレンダラがAssetStoreにあるし(PowerUI, HTML Engine For NGUI,他)
総量がサーバ側で絞れる(何ページもいっぺんに送らないでスクロールしても二画面程度)ならUGUIでもNGUIでも表示コンポーネントにまとめてスクロール表示で良いし
0082名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 04:57:40.95ID:e13Ju65p
uguiでダイアログ表示する、asset買ったけど使わないで無駄になった。

取り付け先指定できないから、スマートフォンの画面サイズに比例するサイズに出来ない。

asset買っても楽できるとは限らないね。
0083名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 05:27:55.44ID:uobWamcb
uGuiならCanvas上に配置されるだろうし何とかなりそうな気はする
0084名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 11:05:09.86ID:QnI4o8rR
Unityが起動できなくなりました
もともとあったUnity(ver 5.0.6?)からアップグレードの知らせが来たので
ver 5.1.1f にアップデートしたのち起動すると最初に通常通り画像を表示したのち
全体がグレーになり動きがなくなりました
どうすればよいのでしょうか
以下のことをやっても変わりませんでした
・再起動
・アンイストール・最新版を再ダウンロードを繰り返す
・ver 4.6.5をダウンロード(このとき couldn't read a file://fileと表示される)
・アカウント名をアルファベットで構成するように変更
0085名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 11:11:14.07ID:e13Ju65p
>>83
Canvasに平行して配置される。
Canvas上に配置するように改造すると表示されない。

https://docs.google.com/document/d/1d-emVIbgs0npAR9AdpTbMvy4k6J7uBsfi-VnLCxLdB8/edit?usp=sharing
(uGUIに横線入ってるけどそういうことか)

asset選ぶのどうやってるのか不明。
0086名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 15:25:46.40ID:Tkl0EJUL
Android版とiOS版のゲームを一つのプロジェクトで作る場合、
微妙にそれぞれで必要なアセットが違うので、ビルド時にエラーになってしまうのですが、
プラットフォーム毎に必要なアセットを指定するようなことって可能ですか?
0087名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 15:42:41.11ID:xJfUlY+s
>>84
最新版のエディタの不具合の可能性もあるから
UnityJapanに聞いたほうがいい
0088名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:09:21.50ID:qOvUVIKa
つか再インスコで古いのも起動出来ないっておかしくね?
ちなみに俺も5.1.1にしてみたけど問題なく動いてる
5.1.0からの移行でもいちいちプロジェクト再コンパイルみたいなのやってんのな
大きなプロジェクトとかやってたら結構時間食うかも?
0089名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:19:30.60ID:QnI4o8rR
もとのver(5.0.3でした)のをインストールして解決しました
なにかが悪かったのでしょうが今はこのままこれを使っていきます
0090名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:22:22.79ID:DlPqtgn+
>>86
プロジェクトを分けるとか、書いてあったらうな。
0091名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:26:49.73ID:Tkl0EJUL
>>90
やっぱりプロジェクト分けなくちゃ駄目ですかね。
うーん。なんとかならんかなぁ。
0092名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 16:29:26.70ID:InFxZkK1
>>91
何が衝突する?
pluginのjarとかObjective-Cコードは衝突しないからDLLか?
DLLだと救えないけどソース系の物なら#ifで分岐させるしか手は無い
0093名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:04:14.85ID:rucE/Dg1
エディタ拡張を作っているのですが、Inputイベントが上手く取得できません
Editorを継承しOnSceneGUIを呼んで、その中で
if(Input.GetMouseButtonDown (0))とかif(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
とかして、何かさせたいのですが、Inputイベントが上手く取得できない感じです
ゲームモードでプレイすれば当たり前ですがInputイベントは取得できるのですが…
助言くださると助かりますm(__)m
0094名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:24:25.80ID:necKUGlw
http://answers.unity3d.com/questions/130898/how-to-check-if-a-key-is-down-in-editor-script.html
こうするらしいよ
0095名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:40:54.51ID:rucE/Dg1
拾えました!ありがとうございますm(__)m
0096名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 14:05:53.27ID:GhW2u2eI
ビルドすると必ず動作を停止しましたと出て落ちてしまうんですが原因は何が考えられるでしょうか?
シーンごとにはビルドできるのに、合わせると確実に落ちてしまいます。
0097名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 14:15:31.57ID:YkFzOTHg
>>96
まずビルドターゲット毎に実行ログの取得方法が異なるがとりあえずそこら辺から探っていくと良いんじゃ無いの
PCやMacも固有のディレクトリ(マニュアル参照)に転がってる、iosならXCode,Androidならddmsでログ見ながらやってるなら起動時に落ちるとしたらメモリたんねーとかで落ちてるし
0098名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 18:06:58.16ID:3GFLq6ZN
Android向けにビルドするとandroid.permission.READ_PHONE_STATEがmanifestに追加されてしまいます。
これを自動で付けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
0099名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 18:57:35.45ID:lJ0/01e1
自動でっていうかpluginのせいじゃね?admobとかさ
不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな 
これもいろいろいじった後だから怪しいが
0100名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 19:11:41.46ID:lJ0/01e1
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う

自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので
0101名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 19:31:32.55ID:3GFLq6ZN
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。

UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。
0102名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 20:33:47.93ID:Mrez5vRK
http://stackoverflow.com/questions/1747178/android-permissions-phone-calls-read-phone-state-and-identity
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?
0103名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 21:56:08.61ID:Ex3Gr6yS
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?
0104名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:03:56.57ID:Mrez5vRK
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FMaterial%2FEditMaterialsTiling
0105名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:39:33.63ID:Ex3Gr6yS
ん〜、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…
0106名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 01:29:05.77ID:nDT2gOqt
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く

スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。
0107名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 03:08:40.11ID:DRA3m8Pc
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが

http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-adds-android-permission-read_phone_state-automatically-how-to-remove-it.333431/

http://fogbugz.unity3d.com/default.asp?705138_9rutj7lcuolffk15

修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
http://answers.unity3d.com/questions/987433/read-phone-state-permission-since-51.html

ありがとうございました。
0108名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 14:40:49.91ID:XhX4q4wg
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?

試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない

マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします
0109名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 15:31:30.55ID:IgSgPJfY
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか

こちらがビルド前で
http://gyazo.com/586087710f782e711d886b9b1b89f728
こちらがビルド後です
http://gyazo.com/ecfd523e3727274be21b9cfdb7c9fdcc
0110名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:15:10.40ID:dszOaWgJ
エスパ−さんお願いします!
0111名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:18:25.22ID:zhxzHak8
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?
0112名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:29:25.97ID:nDT2gOqt
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w
0113名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:29:34.92ID:ZahADljw
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。
0114名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:56:23.27ID:C221El/O
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)
0115名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:06:18.68ID:C221El/O
ID変わってますが114は109です
0116名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 23:02:54.83ID:N4IGkrNY
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?
0117名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 04:47:50.45ID:Bj3ob9/N
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。
0118名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 10:17:56.58ID:OUcfAXTz
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?
0119名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 12:18:32.16ID:WSPIECBZ
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます

・Material
Friction 0
Bounciness 1

・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1
0120名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:06:42.14ID:SHRA7xhM
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。
0121名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:10:01.43ID:ckopFE0T
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら
0122名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 13:20:01.00ID:WSPIECBZ
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか

>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです

ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます
0123名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 15:08:01.91ID:AGepoBFt
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?
0124名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:20:23.12ID:brB7i/H8
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか
0125名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:24:47.31ID:wehp4xJ1
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか
0126名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:28:41.68ID:Bj3ob9/N
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/images/intro/2D_mode.png

スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?
0127名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:33:16.52ID:ckopFE0T
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く
0128名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 20:33:32.08ID:SHRA7xhM
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか
0129名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 08:29:26.99ID:o/Qj8lIB
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。
01301162015/06/25(木) 08:38:56.32ID:2LIGd+ex
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。
0131名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:31:11.71ID:szJ4QV0E
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません
0132名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 20:54:46.69ID:lOStaGHQ
>>131
バグレポに上がってる既知の問題みたい
http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-1-unetweaver-errors.332268/
http://forum.unity3d.com/threads/photon-unity-networking.101734/page-17#post-2157669
0133名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 21:03:15.25ID:szJ4QV0E
>>132
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・
0134名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 00:23:41.13ID:BjYHwtSi
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ
0135名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 01:06:45.27ID:tqW8Z4v2
俺も>>131見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w
0136名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:24:24.87ID:JP8WOZw8
すみません、質問です。

uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。

PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。

また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします
0137名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:49:24.09ID:3kDAhiJf
>>131のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな
0138名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 08:07:34.72ID:jBUsHDjX
>>135のような自己中もいれば
>>137のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん
0139名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 14:37:36.01ID:XYEehPpC
>>138のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry
0140名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 15:58:02.89ID:XBGoGP0V
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます
0141名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 22:45:52.80ID:K/eVGHkh
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?
0142名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 23:05:24.23ID:JBX16rEp
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか
0143名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:05:15.42ID:CsPK67j6
>>142
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?
0144名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:18:21.01ID:TVx0+wQf
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?
0145名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 05:27:27.02ID:wO/dYjcL
>>144
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ
0146名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 07:00:55.74ID:x68+E9ae
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか
0147名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 07:09:05.42ID:TVx0+wQf
>>145
別シーンでやってみます
0148名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 12:46:59.10ID:ERaUd9qL
>>143
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?
0149名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 13:19:44.59ID:YHyHeCaA
>>148
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい
0150名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:34:36.02ID:oBjhXh5L
>>148
素人なら勉強してから来てください。
0151名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:43:30.75ID:pohNKoaY
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う
0152名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 19:15:41.30ID:CsPK67j6
>>148
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。
01531482015/06/27(土) 19:25:59.78ID:ERaUd9qL
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました

もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません
0154名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 19:28:58.27ID:x68+E9ae
>>153
instantiateの返り値は作ったgameobject
0155名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 20:48:58.94ID:mPzFLNHm
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?
0156名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 21:01:20.03ID:wO/dYjcL
>>153
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る
0157名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 22:33:26.89ID:FRPVdIee
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー
0158名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 22:35:47.59ID:roqegmrp
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる
0159名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 02:45:42.17ID:G42YtIrk
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);


このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか
0160名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 03:05:51.32ID:jKObmXcW
>>158
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。
01611482015/06/28(日) 03:39:43.02ID:8j9DD3yr
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>153の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません

いちおうスクリプトを貼っておきます

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}

void Update () {
}
}
0162名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 03:54:02.70ID:jKObmXcW
>>161
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。
0163名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:03:30.45ID:8j9DD3yr
>>162
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)
0164名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:16:09.67ID:jKObmXcW
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?
0165名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:23:16.22ID:8j9DD3yr
>>164
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です

疲れたので一旦寝てから確認してみます
0166名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 04:38:10.86ID:jKObmXcW
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ
0167名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 05:47:58.80ID:w6WHgHbe
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ
0168名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:13:32.25ID:8ILeGtx9
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる

droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...
0169名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:14:13.97ID:8ILeGtx9
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて
0170名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 08:00:47.58ID:8ILeGtx9
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか
0171名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:37:44.88ID:2fV5hFlY
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ

ここはお前のデバッグスレじゃねーから
0172名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 12:39:40.82ID:5chdms1F
>>160
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた
0173名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 15:29:17.92ID:8j9DD3yr
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました
0174名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 16:36:10.59ID:6dFlcnlr
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ
0175名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:12:52.21ID:R0CXbJbR
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ
0176名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:25:44.61ID:+OwvWdOS
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか
0177名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:22:10.60ID:6QO/Bjnt
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし
0178名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:30:31.06ID:ZVCKe42h
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw
0179名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:23:02.45ID:52vQe5dT
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?
0180名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 05:54:15.49ID:grmLEakj
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな
0181名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 10:21:04.55ID:UIR5dvqB
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更
0182名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 04:24:08.27ID:ANrX9KCw
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う
0183名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 06:53:16.57ID:OiIm23p7
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。
0184名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 12:19:01.37ID:pZXtcSOm
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください
0185名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 12:59:43.29ID:ysxbxa7u
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない

上にサンプルがいるじゃん
0186名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 14:54:20.32ID:nWtdop3c
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし
0187名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 01:31:40.35ID:+bWFEBl5
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど
0188名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 02:18:35.13ID:Zx3lUhw2
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)

オブジェクトB
┗class TestC

という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)

 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }

とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい
0189名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:08:36.57ID:q71Fdpxs
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う
0190名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:23:30.72ID:Zx3lUhw2
>>189
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません

完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない

まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。
0191名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 04:26:58.38ID:Zx3lUhw2
すみません、なんとなく分かった気がします

>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている

つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]

としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか
0192名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 05:18:53.41ID:Zx3lUhw2
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました

ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ

これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました

>>189
ありがとうございました
0193名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 09:03:48.33ID:gv1iBRs0
また来たのかよw
スルー推奨
0194名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 17:06:52.36ID:M6XvoJKn
>>187
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする

ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない
0195名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 18:34:48.87ID:VvDmiigK
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?
0196名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:06:09.42ID:KB4J0h9p
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺
0197名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 21:30:31.08ID:de/hrREC
>>195
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ
0198名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 23:03:15.85ID:+bWFEBl5
>>194
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留
0199名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 05:11:27.90ID:0FVq/sU/
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?
0200名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 05:56:41.41ID:9mmQht1k
>>199
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)
0201名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 06:31:39.95ID:0FVq/sU/
>>200
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!
0202名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 07:44:26.97ID:9mmQht1k
>>201 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね
0203名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 11:24:48.59ID:GsASYuwZ
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが
0204名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 12:05:17.42ID:9mmQht1k
>>203
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー
0205名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 12:46:54.75ID:+6D1BM3E
>>199
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Stencil.html
02061992015/07/02(木) 14:29:24.95ID:0FVq/sU/
>>203
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?

>>205
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます
0207名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 14:50:55.61ID:GsASYuwZ
>>206
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね
0208名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 18:45:52.17ID:cd742j2u
photonのCCUについて質問なのですが、

>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。

とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?

それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?
0209名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 09:16:18.22ID:8OM1Dhcw
>>208
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね

photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ
0210名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 14:36:01.18ID:1WxMzJv0
>>209
ありがとうございます

一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・

PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:00:58.76ID:1LBsfv/s
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん
0212名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:40:50.84ID:39624fgJ
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。
0213名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:44:09.51ID:e5zMQYTu
「お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw
0214名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 17:31:03.78ID:/Be8+OaO
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ
0215名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 18:35:29.87ID:BUbt07lB
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?


自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ
0216名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 18:41:04.14ID:BUbt07lB
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな
0217名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 18:48:05.24ID:BUbt07lB
いいこと考えた
自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける

なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様
0218名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 19:16:40.06ID:1WxMzJv0
>>215
>同接20って1日100ユーザーくらいいける

そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした
0219名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 19:23:23.38ID:gN2xIQc5
冗長性確保するコストを考えたら自鯖はつらいわ
0220名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 22:39:40.37ID:Tbi6Gbfx
素人には見当付かないけど一万同接あるコンテンツってかなりすごいよね?
一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw
0221名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:25:42.99ID:7dQagYwU
ぼくにもそんな接続してもらえるアプリのアイデアください
0222名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 02:02:04.85ID:r+Gy3W2P
同時接続1万ってアクティブユーザーが10万人くらいいるって事だろ
その規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな
0223名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 02:49:03.56ID:f4Q3vsDP
月1000円くらいで借りれる安いレンタル鯖だと、同接50もいったら落ちそう
まあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ

それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね
0224名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 05:22:29.23ID:UqEwBzv0
今Elixirつかってロビーサーバ書いてるから半年位後にGitで公開できたらいいな
RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ
0225名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:03:35.02ID:bvHttZCu
最近C#勉強中の俺には意味不明なレベルの流れw
やっぱり持ちは餅屋だよな〜、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし
0226名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:11:08.65ID:31uFxRle
C#なんか勉強しても無駄だぞ
Unityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk
0227名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:18:25.51ID:kH0hhukh
たまに来るunityのC#はカスってレスしてくる人は何が目的なの?
unityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?
0228名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:26:01.62ID:ZVUl7lof
Unity流のC#の使い方があるから、UnityだけでC#使うならUnity上で勉強したほうがはやいと思うよ。

もちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。
0229名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:26:33.47ID:31uFxRle
何を誤解してんだ、逆の事言ってるのに
0230名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:28:38.53ID:31uFxRle
>>229>>227宛ね
0231名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 15:29:10.44ID:TEc/4w+I
まぁ実際C#というかコードベースで設計すると、unityで使う時に痛い目みるし、気持ちわりーと思いながらもUnity流に合わせなきゃいけない場面はあるよな
0232名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 16:26:44.16ID:Lu6BZ8Vo
なんか癖でエンジン側のコード制約とロジック分けようとしちゃってるんだが
遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか
0233名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 17:37:13.14ID:UJRa789r
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?
0234名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 18:31:02.54ID:iorF/M6u
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?
0235ss-2015/07/04(土) 20:07:06.86ID:v77ABms+
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感
0236名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 20:20:07.76ID:iorF/M6u
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。
0237名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 23:11:40.64ID:m6qGisVe
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1461463-1436018592.png
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?
0238名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 23:22:32.72ID:iorF/M6u
コライダが付いてないだけじゃないの?
0239名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 23:53:13.75ID:m6qGisVe
>>238
追加したところ立てました
ありがとうございます
0240名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 02:32:55.12ID:IFXl70lt
unity本スレから誘導されてきました。

blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない

という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。
0241名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 02:53:13.55ID:lE3CLu/W
Blenderに限らずMayaとかでもカスタムしたようなシェーダは引き継げない。
FBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
http://www.acegikmo.com/shaderforge/nodes/
0242名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 13:38:15.06ID:V0HHXtNH
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。

解決方法ってありますか?
0243名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 13:47:46.56ID:XWYklhdH
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ
0244名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 14:13:24.89ID:f484USh4
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど
0245名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 14:18:35.87ID:lE3CLu/W
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど〜、
みたいな話だw
0246名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 16:55:33.22ID:hnU3dcID
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな
0247名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 17:10:54.68ID:eh2c4UeN
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎
0248名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 17:43:23.61ID:hnU3dcID
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ
0249名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:00:46.72ID:MGd2QwN2
趣味の範疇なら本で充分だしな
02502422015/07/05(日) 18:48:02.97ID:EQzGRDh/
>>243-245
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。


あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
http://forum.unity3d.com/threads/il2cpp-universal-crash-my-game-after-splash.333626/
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)

この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、
0251名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 18:56:52.78ID:KX8vXO5F
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ
0252名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 19:10:05.29ID:V0HHXtNH
>>251
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…
0253名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 19:26:41.77ID:EF85BxK4
次のパッチで直すと書いてるじゃろ
0254名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 22:37:05.92ID:46sKisCO
>>242
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。

実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い
0255名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 22:56:45.12ID:ckXc8rGQ
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか

Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131028/1382965930
0256名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 23:17:02.56ID:harHMpfJ
質問です
子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。

そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}

とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。
0257名前は開発中のものです。2015/07/05(日) 23:26:43.21ID:HlKuKgj4
>>256
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));

c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
0258名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:24:15.63ID:o7KesfxR
>>257
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・
0259名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 00:51:24.22ID:u5CKOVSs
すみません質問です

TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます

入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします
0260名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 01:48:34.91ID:NmKv4JvD
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?
0261名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 02:40:13.40ID:OqntVP/a
>>253
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。

>>255
ありがとうございます、確認してみます!
0262名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 11:04:36.82ID:NhLkDjWn
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。
0263名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 17:38:02.30ID:V/HFeCo8
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する
0264名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 20:13:24.14ID:icgWuoAa
terrainで頑張ってもさあ
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/script-Terrain.html
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Images/manual/script-Terrain-6.jpg
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?
0265名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 21:47:26.47ID:HH3ecl1Y
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?
0266名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 22:50:11.98ID:cdtJswAF
>>264
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…
02672622015/07/06(月) 23:40:27.42ID:NhLkDjWn
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…
0268名前は開発中のものです。2015/07/06(月) 23:41:54.94ID:Cvq1CS7k
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?
0269名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 00:26:17.54ID:zULeI0oY
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?
0270名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 00:28:49.48ID:CTlSA1Jf
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ
0271名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:07:19.15ID:P7g8h9xM
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:47:30.64ID:8fB2f+6o
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです

Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理

何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします
0273名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 02:58:22.05ID:pyP607KT
>>271
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。

>>272
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
0274名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:16:55.06ID:8fB2f+6o
>>273
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね

PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
0275名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:36:57.91ID:pyP607KT
>>274
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜
0276名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 03:44:35.31ID:8fB2f+6o
>>275
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・
02772712015/07/07(火) 04:01:05.03ID:P7g8h9xM
>>273
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
0278名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 08:25:19.06ID:CfaKc5wU
>>274
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか

それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか

そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
0279名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:32:37.54ID:vDZVKife
>>278
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい
0280名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:37:10.33ID:IbIamJ0V
>>274
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う

たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
0281名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 18:48:05.52ID:zULeI0oY
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
0282名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:46:02.60ID:xUwcW21R
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。
0283名前は開発中のものです。2015/07/07(火) 21:54:11.94ID:ivqfVLb5
Updateで終わるまで待つしかないのかな?
0284名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 00:29:02.40ID:z8fYzX9w
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。
0285名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 04:18:57.60ID:Pz5uXZTG
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?
0286名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 11:11:22.91ID:WH/kys/S
>>285
スレ違いかしら?
0287名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 11:36:47.09ID:h0YPxzZu
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
0288名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 15:17:10.07ID:Pz5uXZTG
>>287
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:13:49.05ID:xvER447B
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?

rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
0290名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 01:42:15.44ID:ky12UGWc
>>289
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう

まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
0291名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 02:25:26.60ID:xvER447B
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
0292名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 02:52:27.29ID:ky12UGWc
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう

GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
0293名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 07:27:41.81ID:ozO0w3od
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません
0294名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 08:51:34.05ID:ky12UGWc
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
0295名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:04:53.71ID:fxiHp6MA
>>289
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
0296名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:14:06.43ID:xvER447B
>>292
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
0297名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 10:38:17.53ID:aGuzLR3s
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ

あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
0298名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 11:22:25.71ID:SFFiJwDu
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
0299名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 12:36:52.93ID:11larjl7
>>296

unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ

意味が解らないのならC#を勉強すればいい
0300名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 15:54:09.74ID:W6nY+58T
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
0301名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:03.98ID:W6nY+58T
>>300
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・
0302名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:10.43ID:SFFiJwDu
>>292
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?
0303名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 16:33:51.78ID:SFFiJwDu
レイキャストのときって話なのかな
0304名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 18:44:34.41ID:ky12UGWc
>>296
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが

>>302
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
http://qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。
0305名前は開発中のものです。2015/07/09(木) 20:02:34.16ID:8n5hGdOE
>>304
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
0306名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 15:40:20.48ID:iuN3UkMF
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ
0307名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 15:53:07.45ID:LyfS03CN
何の話?transform?
0308名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 17:10:11.27ID:iuN3UkMF
うん、英語だけど
http://blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
0309名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 17:32:11.32ID:LyfS03CN
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます
0310名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 21:13:36.90ID:PFgxSbkC
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか

ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか

けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
0311名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 00:21:48.95ID:lI3ZkoOl
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです

ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません

今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768

にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?

あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
0312名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 04:20:25.39ID:efD2BRsQ
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
0313名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 08:25:46.02ID:lI3ZkoOl
>>312
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか
0314名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 11:48:39.91ID:yyYESLWY
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
0315名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 12:44:45.92ID:1yirzU01
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。

エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。

一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。

最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。
0316名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 12:50:24.22ID:MqSeZQ/D
>>315
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い
0317名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 16:41:44.93ID:1yirzU01
>>316
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。
0318名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 17:31:04.34ID:MqSeZQ/D
>>317
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい
0319名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 18:35:42.87ID:tI6Jb9gU
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。
0320名前は開発中のものです。2015/07/11(土) 20:10:31.91ID:MqSeZQ/D
>>319
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ
03213192015/07/11(土) 20:53:19.94ID:tI6Jb9gU
>>320
ありがとうございます。
確認してみます。
03223192015/07/11(土) 22:51:01.65ID:tI6Jb9gU
>>320
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。
0323名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:33:17.99ID:p5l2eim0
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。
0324名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:44:45.65ID:frF2Zp/Z
>>323
AutoSnap Unity3D で検索してみー
0325名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:48:07.50ID:j/CL7jbv
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます
0326名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 09:53:06.52ID:frF2Zp/Z
>>325
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉
0327名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 10:40:05.84ID:JEtLaTzN
>>325
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する
0328名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 10:41:02.95ID:mJMxlDa8
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?
0329名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 11:01:36.22ID:j/CL7jbv
>>326
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>327
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?
0330名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 11:25:56.96ID:mJMxlDa8
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。
0331名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:09:10.06ID:frF2Zp/Z
>>329
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?

つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。
0332名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:13:33.32ID:KNk8uXfJ
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い
0333名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:24:33.81ID:u7QvnQnp
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?
0334名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:31:10.39ID:ZUuKb4YJ
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない
0335名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 17:36:36.83ID:TGQUSaxd
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど
0336名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 18:42:25.47ID:gRNcvcCr
>>331
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います
0337名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 19:39:00.50ID:YdbiL+/V
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー

変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・
0338名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:00:58.43ID:ZUuKb4YJ
>>337
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?
0339名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:33:25.84ID:YdbiL+/V
>>338
おかげさまで通りました!ありがとうございます!
0340名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:34:44.09ID:nyMQ59ed
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。
0341名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:43:35.25ID:JEtLaTzN
それ重さ関係ない気がするわ
0342名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 20:52:44.23ID:nyMQ59ed
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。
0343名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 22:42:36.26ID:u7QvnQnp
punのRPCについて調べてて

//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}

こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?
0344名前は開発中のものです。2015/07/12(日) 22:43:33.21ID:17MXfhqy
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?

画像:http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413261.png
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました

SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1
0345名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 01:23:22.30ID:Y/6vE6fj
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。

/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。

しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。

おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?

よろしくお願いします。
0346名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 01:29:07.60ID:c3ydWJ9L
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?
03473452015/07/13(月) 01:36:32.43ID:Y/6vE6fj
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。
0348名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:25:55.72ID:YhYIG2x6
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?

そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?
0349名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:38:13.26ID:YhYIG2x6
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ
0350名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 04:40:09.06ID:B4p5tf2R
>>325
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め

あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい

多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない
0351名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:02:43.36ID:bIBimsAG
>>350
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない

大変参考になりました
0352名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:05:21.38ID:ehEwuxYj
>>351
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る
0353名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 11:55:15.84ID:ZsJTYgNe
>>344
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね
0354名前は開発中のものです。2015/07/13(月) 12:39:53.07ID:V3rBAlgQ
>>353
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします
03553402015/07/13(月) 23:23:44.10ID:FheOzkD2
バグじゃなかったです。
>>341
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。
0356名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 08:26:51.28ID:eUNtsLFw
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです

spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。

良い方法はないでしょうか?
0357名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 17:57:20.79ID:fipAqq+e
ビギナーチュートリアルやれって
詳しく説明されてる
0358名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 19:08:46.20ID:eZTP1osw
ビデオチュートリアルは良い物だ、とりあえずUnityの機能を全部把握したぜって人以外なら全編見るべき
0359名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 19:49:12.79ID:sJYqFhu5
sqliteにRPGのマップを収納したいのですが、どうすれば性能よく取得できますか?
0360名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 20:03:39.63ID:sLm7ep3o
mongoDBも一応使えるのか、迷う
0361名前は開発中のものです。2015/07/14(火) 21:45:55.03ID:GDrAx8FP
フォルダの構成ってどうしてる
0362名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 06:59:00.49ID:Ew9U2E7K
それよりスクリプト名の方が気になる
俺は「xx_シーン名_機能名.cs」ってしてるけど
0363名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 09:50:40.49ID:1SDtsKZ7
>>360
Xxって何?
連番?


>>361
シーンはsceneフォルダ
プレハブはprefabフォルダ
2d画像はimgフォルダ
3d関連はお任せしてるが基本的には
3d/Panzer/mesh.fbx
3d/Panzer/texture.mat
みたいに関連するの画像もモデルもまとめてる

アニメーションについては、3dでつけるのは上記のとおりモデルと同じフォルダなんだけど
unity上でつけるものは適当に入れてる
アシスタントキャラのアニメーションとかは
Prefab/assistant/assistant_appear.anim とかね
同じフォルダにassistant.prefab と assistant.sceneがあるのね

スクリプトは特殊で、scriptフォルダ以下に入れてるが
・名前空間と階層が一致するようにしてる
・シーン名/prefab名+Viewって
0364名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 10:07:49.48ID:1SDtsKZ7
途中で書き込んじゃった

・シーン名+Viewは画面管理系で、BattleMainViewとかResultViewとか。view名前空間
・UI部品はUI名前空間でreticleとかdistanceLineとか
・ゲーム部品はPrefabController名前空間で、部品名+Controller
PlayerTankController, EnemyTankController, BulletEffectController

分け方は好きにするといいけど、複数人はもちろん独りでも名前空間境界決めた方が良いです
名前空間境界は
・単独で画面を為すならView
実際、ResultViewはバトルメインの上にしか表示しないんだけど
それだけでも画面として意味為すんだよね
・単体では画面やゲームにならないならUI/PrefabController
何がUIかは定義しなくても一目瞭然なので境界おいてないや
境界を置くなら、別のゲームでも使いまわせるならUIかな
ただコントローラってクラス名は長すぎたと思ってる


他にもネットワーク処理とかのマネージャークラスとかあるけど割愛
0365名前は開発中のものです。2015/07/15(水) 10:34:40.44ID:1SDtsKZ7
あ、書いてないけどprefabは基本的には
そのprefabを更新するためのsceneを一緒に入れてるよ

複数のをまとめてることもあるけど
UI系なんかはまとめてUI_Sceneで管理してる
0366名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 00:42:33.06ID:p9FL2F4Q
やっとコルーチンの使い所がわかってきた
0367名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 00:46:59.96ID:BTR8DDto
コルーチンのメソッドの中でインスタンス化したクラスのメソッドをコールすると
コルーチン内の処理が2回連続で行われる現象が起きるのですが、何が原因なんでしょうか?

var x = new Test();
IEnumerator Method_A(){ // カーソルが特定位置にいる時に起動されるコルーチン

if(マウス右クリックされたら){
int z = 0;
x.Taxi(this.gameObject);
z++;
}
}

Taxi(GameObject hoge){
instantiate(xxx, xxx, xxx);
SetParent(hoge, false);
}

これでマウス右クリックを一回するとzが1になります。(初回クリック時のみ)
ですが、2度目以降右クリックすると3→5→7→9とif内の処理が2回連続で行われてしまい
意味が分かりません。BP張って確かめるとif内の処理が2回走っていました。

なお、x.Taxi(this.gameobject);の一行をコメントアウトすると、正常に右クリック一回につきzは1しか
インクリメントされないので、完全にx.Taxi(this.gameobject);が影響して多重起動されているんだと
思うのですが、なぜこんな事になるんでしょうか?
0368名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 01:21:53.07ID:p9FL2F4Q
コルーチンなのにyieldもStartCorutineも、ないから意味がわからない。
0369名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 01:42:51.09ID:MbsBlf+A
まぁ色々訳がわからないが
マウスクリックするたびにz=0にしてるのに
3,5,7,9になってくとかおかしいとか思わんのかw
0370名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 10:55:28.12ID:Ra4QGjrA
複雑なスプライトに対してBoxCollider2Dをたくさん付けるか
MeshCollider2Dを一つ付けるか
どっちが負荷減らせる?
0371名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 12:02:55.85ID:Im7i3LKr
>>107
最新パッチ当てたらこれにインターネットアクセスの権限も追加された
もうunityはアップデートする度にバグ増やすのやめて…
0372名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 17:44:37.82ID:kFRQozvC
>>370
2DだからPolygonColliser2Dかな?
メッシュでもポリゴンでも、多角形の衝突判定は数倍遅いと思っていい
ただしもともと小さい処理の判定なので、数倍といっても影響はかなり小さい

一般にはボックスコライダー数個でなんとかなるならそっちの方が早いと思うよ
10個20個も使ったり、シンプルなポリゴン・メッシュならそれでもいいかも

答えはどっちのほうが頂点少なそうか?でも近似できるが
精密な判定が必須でないなら大き目のボックスコライダーがプレイヤーにとっても良い
0373名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 18:25:06.58ID:Ra4QGjrA
>>372
ありがとう
精密な判定が必須なのでボックスコライダーを大小10〜15個ほど持たせています
結果頂点はボックスコライダーの方が多くなってそうなのでポリゴンコライダーで試してみますが
オブジェクトも100個近くあるので自動で認識させたあとの修正作業が大変・・・
0374名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 19:47:21.50ID:5Lc3uLw9
直接UnityでタッチのテストするためにOn-Lap 1002っていう小さいマルチタッチディスプレイを買おうと思っています。
使ってみた方いますか?
是非使用感を教えてください。

あとはタッチ対応のノートパソコンとかも考えてます。
0375名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 20:17:08.43ID:FCO+YS10
>>373
BoxやCircleなどは判定が軽い
多角形は基本的に軽くない
個数や密度、何と当たるか?を考えて決めるのが良いかと
0376名前は開発中のものです。2015/07/16(木) 20:59:02.68ID:1Y8+sfpQ
macのmonoのエディター日本語打てないんだけど、どうやってる?
日本語打てるバージョンのに入れ替えると、コードの定義場所に飛ぶ機能が、機能しない。
0377名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 13:03:03.45ID:/CJmacbY
ああ、質問スレあってのか。
0378名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 13:19:55.23ID:/CJmacbY
unityのスクリプトリファレンスって、古いコードが混じってたりするんですか?
unity5で使えるコードかどうかというのは、どこから確認できるんでしょうか・
0379名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 14:38:16.31ID:Tom8Dw3F
>>373
10くらいならボックスコライダーでも良さそう
ナナメに判定が!とかなら変わってくるが
もう貼ってるなら、張り替えするほどじゃないよ

>>376
Xamarin Studioってやつ使ってる

>>378
古いコードは混じってるね…
上の方にもあるけど、GetComponentを使えばだいたい動くよ
あと公式リファレンスは正しいんじゃないかな
日本語の特設サイトとかは古いのもあるよ
0380名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 15:08:00.60ID:/CJmacbY
>>379
いろんなサイトからコピペしてきてもことごとく動かないのは、unity5で変更があったからなんでしょうね。
クラスは、getcomponentかtransformしかないってことですよね。
0381名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 15:26:58.41ID:/CJmacbY
連投すみません。
ホイールを押しながら左右に動かすと、ビューポートを平行に動かすことが出来ますが、方向を逆にすることはできますか?
unityも同時に使っているので、設定を同じにしたいんです。
0382名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 17:06:31.20ID:wefs9oqb
HDDで運用してるんだけど、スクリプトカキコ>unityで反映がクソと言ってよいほど重いんだけど、これはSSD化で激減できるんだろうか?
0383名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 17:25:22.95ID:lga6znuC
スマホでアプリ内課金を実装したいです。

AndroidとiOS使い回せるのが嬉しいのですが、
実装の敷居の低いプラグイン・汗ット等ありますか?

無料が嬉しいですけど、
簡単にすむなら有料汗ットでも良いです。
0384名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 18:27:38.67ID:HlblmhHq
課金ゲー作ってる人ってクレームと法務的な取り回しどうしてんの?
アイテム課金でも月額課金でも、例えばDDOS食らって鯖落ちしてて
一週間繋がらないとかアイテム課金が何らかのトラブルで無駄になった場合
クレームになったりマジキチ相手だと訴訟問題にもなる可能性あると思うんだけど、どう捌いてるの?
金もらってんだから、クレーマーとかに捕まると相当面倒な事にもなりそうなんだが
0385名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 18:33:24.25ID:s27BjOnX
無駄になったアイテムお詫び補充で
0386名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 18:49:22.25ID:HlblmhHq
>>385
それで全員済むならいいけど、返金しろとか騒ぎ立てるヤツがいないとも限らないよね?
そういうのに絡まれた時の対応が怖くて俺は課金なし完全にアフィだけにしてるんだが
0387名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 18:54:18.83ID:lga6znuC
383 です。
どなたかアドバイスお願いします。
0388名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 19:16:23.25ID:+jMkJC/N
>>383
Unity in app purchase でググって気に入ったの使えば?
いちおう英語読めるならオススメは
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/6103
で、俺の片言英語でも使いやすかったけど
日本語じゃないとわからないなら、適当に上記で解説サイト探せ
0389名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 20:12:18.15ID:9NUkF7E/
>>386
それが表記なんじゃない?
恒久永続に提供するものじゃないとか、キャラデータなり開放した時点で取引成立とか
0390名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 21:13:01.14ID:lga6znuC
>>388
わかりました、ありがとうございます。
0391名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 21:53:00.36ID:7QZAHrQn
そりゃ弁護士雇ってないなら対応できんでしょ
訴訟起こされてゲーム潰されて終了。最悪実刑判決とか
怖くて金がないならやめときなって話
0392名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 22:46:35.44ID:/CJmacbY
無料版でアンビエントオクルージョンは使えないのですか?
また、unity側で焼いておく機能はありますか?
0393名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 22:50:29.48ID:d5pfesux
課金の部分のテストをしっかりやってバグをなくすことじゃない?
サーバーを多重化するとか。
0394名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 23:02:51.17ID:W4VMk4z1
アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない
ある程度規約も充実させとけばサービス終了も不具合もそもそも賠償問題にはできない

課金って自前のサーバーでやれるのか?
金払っても機能しなかったなら詐欺だし裁判にもなるだろうけど大抵はサービス提供した方に問題があるから大丈夫だろ
0395名前は開発中のものです。2015/07/17(金) 23:35:25.37ID:HlblmhHq
>>394
>アプリがつながらないことによって被った損害を訴訟を起こした側が説明する責任があるから娯楽ならまず問題ない

ごめん、これどういう事?
0396名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:18:42.57ID:EcnXnM9Y
サービス停止より、有料アイテムの情報やアカウントそのものの情報が飛んだらやばいよな
データベースが死んだのでバックアップに戻しましたってんじゃ許されないだろうし
0397名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:24:27.13ID:X6c1TyUz
課金したいという質問を無料で済ませようっていったい…
0398名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:29:44.17ID:zOuxCUvk
>>395
横レスですが、民事裁判では原告に立証責任がある、この場合には原告=ユーザーが被った責任を証明する必要があるってことかと
原告は楽しめなかったとは言えるけどそれが賠償に値する損害と言えるほどかってのを証明するのがムズいって話じゃないかな
0399名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:33:30.55ID:5Ih7YbUE
利用規約:当アプリ内で購入したアイテムは返金できないものとします。
万が一アイテムが消えた場合でも補償はありません。

これでおk
0400名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 00:48:18.19ID:wD73Qa8D
>>391
まあ民事裁判と刑事裁判の違いもわからんやつは止めといた方がいいな
0401名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 03:05:37.34ID:8dGQJwQh
実刑判決ww
0402名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:15:34.25ID:MTPV+V90
>>395
新幹線が動かなくなれば本来運行することで得られるはずだった額が損害賠償になる
でもただの娯楽でしかないゲームが使えなかったところで本来使えたことによる利益はない

例えばプレイすると開発者からユーザーに最低賃金が渡されるゲームで、
かつ開発者とユーザーが雇用契約をしていて一定の報酬を保証している場合なら
開発者が6時間サーバー停止したらその時間分の損害賠償を払う必要がある

でもユーザーはやらなくてもいいゲームを好きでやってるんだしプレイすることで給料や利益が約束されているわけじゃない
しかも規約次第だが必ず一定時間プレイできると保証しているわけでもない
つまりサーバーが停止しなかった場合に本来ユーザーが得られたはずの利益なんてものは存在しないから
損害賠償請求はされても裁判になったら負けはない

ただし詐欺は別
0403名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:35:42.70ID:OIK7BcTt
>>395
業務アプリでも免責事項にプログラムの不具合による場合を除きとか制限事項がちゃんとある
運営サーバが攻撃的第三者による不具合を出しても免責条項で運営は保護されるように規約に明記してあったりする。
なので適切なバックアップ処理をしていないとかそういう事態で無い限り裁判で負けることなんてないよ
0404名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 04:36:40.55ID:U65Hufv0
よく分からんけど

・月額500円の月額制課金ゲー
・15日間くらい何らかの要因でサーバにつながらないトラブルが発生
・規定に「一ヶ月のプレイ期間を保証はしない」「返金はできない」と明記
・ユーザーが「月額という事で500円払ってるのに半月しかできないのはおかしい、金返せ」と言ってきた

このケースならユーザーが被害被ってる事になるけど規定により返金義務はないの?
0405名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 05:45:30.59ID:OIK7BcTt
>>404
流石にそんだけでかい事故なら返金義務がある
でも通常は返金じゃなくて課金アイテムポイントとか翌月分の支払い免除みたいな補填になる
0406名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 07:00:31.27ID:U65Hufv0
>>405
なるほど、サンクス
課金絡みは例え数百円でも面倒臭そうで怖いわー
0407名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 07:19:29.07ID:S64HJ4Vw
規約なんていくら書いておいても脅し程度にしかならんのだよなぁ
0408名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 08:19:13.54ID:OIK7BcTt
>>406
同人とか個人の趣味でサーバ負担のあるゲームは流石にムリだと思う
課金処理するならアンロックアイテムをゲーム内に元から持っておくのがお勧め。
アイテム事に課金用のIDもたせる様にするとAppStoreへの問い合わせAPIで過去の課金情報得られるからアプリ再インストールでもロストしない
0409名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 09:42:15.21ID:n9GRERf9
>>408
なんで無理なの?頑張れよ。
0410名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 09:56:05.99ID:OIK7BcTt
>>409
クレーム系の通知がGMに来たときに迅速に応答しないと面倒な事になる
そうすると緊急メンテとかの対応が二十四時間体制が必要で、団体である程度人数が居ないとこなせない
無料ゲームなら良いけど金とってるならこれくらいは必須
0411名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 10:12:43.47ID:41ih72WB

なにこのバカ
0412名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 10:13:14.69ID:n9GRERf9
>>410
クレームが来ないプログラムと、しっかりしたチェックをやれば良いだろ。
0413名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:47:37.15ID:Z413mv9Q
unityってスマホ用なのですか?
家庭用ゲーム機向けに作られたゲームで、グラのすごいものはありますか?
0414名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:54:27.24ID:OIK7BcTt
>>412
オンゲだとプログラムの不具合じゃなくてもクレーム来るんだわ
○○ってIDの奴チートしてるとか言う通報

そうするとそのIDのプレイヤーのログ調べたりとかせにゃならんのだわ orz
0415名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 13:54:36.57ID:8s0lOTFq
凄いグラフィックになるかどうかは
凄いデータを作れるかどうか、というUnity以前の
作り手の能力による部分が大きいです

コンシューマではUnityを使う理由がほぼないので
あまり採用されていない
0416名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:18:29.83ID:EcnXnM9Y
>>414
そんなの調査したって言っとけば、その後ほっといても訴訟になんねえじゃん
0417名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:24:01.89ID:w/MYZBPK
>>413

最近の大作だとOri and the Blind Forest(オリとくらやみの森)がunityで動いてるよ
0418名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:34:41.52ID:lpn+gC9t
5.2からコンシューマ機向けにもIL2CPPが導入されるみたいだけど速くなったらそっちにも採用例が増えるのかな
0419名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 15:59:02.24ID:n9GRERf9
>>414
チートできるのがプログラムミスだわ。
暗号化が足りない。
0420名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 16:02:45.53ID:U65Hufv0
チートしてないのにチートしてるってクレームが来る
という意味じゃないの?
麻雀ゲーってイカサマしてないのに負けたヤツが腹いせに
牌操作してるだろ死ねってクレームが来るらしいし
0421名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 18:08:44.59ID:EcnXnM9Y
調査しますのままほっときゃいいんじゃね?
0422名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 20:59:34.86ID:akTjZjRY
楽だからってUnityのUI Effect(Outlineとか)使ってたけど
これ結構パフォーマンス落ちるっぽい?
Trisの値が跳ね上がってた

Pro版じゃないからプロファイラー使えないのが厳しい
0423名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 21:23:04.31ID:7e9OseZ4
詐欺は実刑だよ
本当に制限だけで回避できるなら鯖落ちしたまま永久放置とかもっとあってもいいはずだができない
詐欺と判断されれば詐欺師の書いた制限事項とかどうでもいいからね
0424名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 22:48:55.23ID:ungtxCKQ
超初心者だけど公式サイトの日本語ページから質問メールしたけど
もうずっと音沙汰ない
ツクール公式はメール問い合わせで色々教えてくれたけど
Unityはそういうのダメなのかなあ
0425名前は開発中のものです。2015/07/18(土) 23:50:14.25ID:3xp+5A2e
メールで回答の知らせが来ないことがある
問い合わせして最初に来たメールからログインして確認してみて
0426名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 02:35:16.62ID:fJI7P7gS
スレチぽいけど放置て大手は結構あるよね
さっきandroidのマイクラのページ見たらそんなレビューが並んでた
対応リスク考えると最新のアイポン専用とかにしたほうが良いのかもね
0427名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 03:05:42.74ID:9zLMW2do
画面上をクリックして、クリックした場所にあるUIやgameobjectの情報を取得したくて下記のスクリプトを組んだのですが、なにも取ってきてくれません。
何が行けないのかご指摘いただけませんでしょうか

if (Input.GetMouseButton (0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
RaycastHit[] RcT;
RcT=Physics.RaycastAll(Input.mousePosition,Vector3.forward,100);
Debug.Log (RcT.Length);
0428名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 04:47:28.41ID:vNgo6Ykh
わからんけどrayが使われてないように見える
0429名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 05:37:01.77ID:f9t7jmKT
>>423
基本的に開発費が高くて運営してた方が利益が出るゲーム業界でそんな詐欺のやり方はあり得ないだけ
例えば一年契約でスタートして前払いさせて速攻サービス終了なら詐欺とみなされるかもしれないけど
普通にやってれば詐欺扱いはまずないし、慰謝料や損害賠償請求が通ることも少ない

ただ問題起こしたくせにそれ相応の補填や返金すらしたくないというのは無理があるけど
0430名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 07:48:21.53ID:qGXJL53D
OnCollisionStayって、キャラクターが動いているときしか動作しないのですか?
触れている間中、動作するっていう機能だと思いますが、静止時には動作しません。
0431名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:17:49.09ID:vncJuHDC
古くなったUnity 5.0.0f4、Unity 5.0.1f1を消したいのですがアンインストーラーがありません。
そのままフォルダを消してもレジストリとかは大丈夫なんでしょうか。

>>430
OnCollisionStayだから、
静止のときはぶつかってから離れてしまっているけど
動いているときはぶつかりにいって接触しているから動作してるんじゃないかな。

トリガー用のColliderをキャラより大きめに作って、
衝突用とトリガー用の両方をコンポーネントに用意すればいいと思うよ。

そのときはOnTriggerStayのほう使うからな
0432名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 11:35:32.27ID:vncJuHDC
トリガー用のColliderにするにはコンポーネントのところのIs Triggerにチェックな。

>>427
RaycastAllでマウスの位置からRayが出てない。
RcT = Physics.RaycastAll(ray,100f);
にすればいくはず。


ほかにも勘違いしてるかも知れないから書いとくけど
mousePositionは画面の1、2ピクセルの座標だから、
ゲーム中のワールド座標とは違う。

Vector3.fowardは自分から見て前じゃなくて、東西南北みたいな方角を示してる。
自分からはtransform.forwardな。

全部のオブジェクト拾ってるけど手前だけでいいなら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-mousePosition.html
のほうな。
0433名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:14:06.34ID:J2ZGiuoY
>>431
OSわからんけどWindowsならコントロールパネルからアンインストールしなよ…
0434名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:39:08.66ID:vncJuHDC
>>433
最新版と4.6をとっといたまま5の古い奴を消したいのです・・・。
コントロールパネルの奴は最新版しか消えないみたいで。
0435名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 12:46:47.04ID:lqsBICYe
>>426
日本のAndroid端末は特にまともに動かないのが多いから、下手をするとクレームだらけになるよな
しかもシステムファイルのソースコードが公開されていないため、技術力の高い人が解決策を探るのも困難になってる
0436名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 13:02:07.52ID:vncJuHDC
>>434
解決しました。古いバージョンの奴のフォルダまで覗いたらアンインストーラーありました

4.6ぐらいならまだ公式で配布しているので一回全部消すのもありでしたね。
0437名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 16:54:21.64ID:qGXJL53D
>>431
ありがとう。試してみます。
0438名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 17:04:10.74ID:rTj0AlXn
>>425
受付しました 受付番号XXXX このメールにコメントを追加する場合は
このメールに返信するか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのメールフォームへ・・・

みたいなメールが来たんでひと月待って その受信通知メールに 
どうでしょう みたいな返信してみたけど動きなし
UnityのDL時に登録したフリーメールアドレスとユーザーID使ったんだけど
それが原因で迷惑メールと思われて放置されてるのか
ツクール公式もすごく日が経ってから返事くれたんで
同じように待っていればいいのかなあと
0439名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:26:44.91ID:qGXJL53D
キー入力とキャラクターのジャンプについてなんですが、translateを使っている場合はキーを入力した瞬間にジャンプが実行されるのですが、
addforceを使っている場合は、離した瞬間にジャンプが実行されます。

これはどうすれば改善できますか?
0440名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 20:37:38.89ID:ceCri8Gm
おまえはアホな質問ばっかりしてないでチュートリアルやったほうがずっと効率的だぞ
まともにプログラム勉強したこともなくて手当たりしだいにやってるだけだろ
0441名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:20:57.46ID:qGXJL53D
別に質問スレなんだから問題ないでしょう。
それに、ピンポイントで聞いた方が、よほど効率的だと思いますが。
0442名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:35:30.05ID:rv9vFDg6
そんなはずはない、というのが答え。
KeyDownをとっているかKeyUpをとっているかの差だろう
0443名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:43:05.62ID:3CuY2ci6
ここは質問スレだったのか
0444名前は開発中のものです。2015/07/19(日) 23:58:48.43ID:kMuBxs47
スレタイが致命的に間違ってるからなぁ…

いっそ5スレ目をちゃんとした名前で立てて、
こっちに誘導掛けた方が分かりやすいまである
0445名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 03:44:12.99ID:ykp8JimT
>>428,432
返信遅くなってすみません、おっしゃっていただいた方法など試してなんとかなりそうなめどが経ちました。
ありがとうございます。

あと、本当にray使い忘れてましたorz
0446名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 05:18:57.69ID:tJvcDGHz
uGUIでボタンを配置しました。
ボタンをおした時、押している最中、離した時でそれぞれ処理を起こしたいのですが、どうすればよいかわかりません。
EventTriggerをつけることろまではわかったのですが、PointerEnterなどの中のどれをつければよいかわからず困っております。
助言をいただければと思います。
また、自分でググって調べた結果下記のようなことかと思ったのですがあっていますでしょうか
PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
PointerExit →マウスがボタン上から外れた
PointerDown →ボタンを押している最中
PointerUp →ボタンを離した
PointerClick →不明
0447名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 06:54:27.23ID:2aFoqSof
カメラの角度を変えて、上下を見渡せるようにしたいのですが、transform.rotateだと一気に視点が移動しますよね。
特定の角度までゆっくり移動するようなC#noサンプルがあれば、教えてください。
0448名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 07:07:33.13ID:T7lbkyjY
>>447
公式のQuaternion.Lerpのドキュメント読むよろし
サンプルコードはUpdate()での実装だけどCoroutineで実装しても良い
0449名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 08:10:04.43ID:2aFoqSof
>>448
ありがとう、先生。
0450名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 14:31:27.52ID:2bxWqhxg
>>446
もう自分で調べ終わってそうだが一応

○ PointerEnter →マウスをボタン上にのせた
○ PointerExit →マウスがボタン上から外れた
× PointerDown →ボタンを押している最中
 →ボタンを押した瞬間
○ PointerUp →ボタンを離した
× PointerClick →不明
 →ボタンを離した

1クリックした時の呼び出される順番は Down->Up->Click
こういうのはDebug.Logを使ったりブレイクポイントを仕掛ければ即解決できるはずですよー
0451名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 15:27:56.49ID:2aFoqSof
角度制限に使えるクラス(?)があれば教えてください。
0452名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 15:31:18.06ID:2bxWqhxg
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
0453名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 16:29:06.49ID:4QGhAmdD
>>448
横からすみません
Updateで実装するのとコルーチンで実装するのでは何が違うのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 16:43:40.58ID:T7lbkyjY
>>453
updateで実装すると状態を管理する項目が一つ増える
coroutineだとupdateと切り離して処理ができる、ただし途中で止めるような事があるのであれば結局その管理はする必要がある
常に状態を把握しておけるならUpdateで、なげっぱなしで終了までほっておけるならcoroutineと考えると楽になる

べつにこの指針に限らないけど、どういうときにどうすべきかっていう事に制限は無いが
いつも同じ方法を用いることでパターン化しておけば制作物の本義の方に頭使う事ができるのでその分開発が楽になると思ってくれれば良いんじゃ無いかな。
0455名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:24:14.70ID:4QGhAmdD
>>454
なるほど、ありがとうございます!
0456名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:34:55.90ID:2aFoqSof
超初心者ですみません。
gameobjectとGameobjectというクラスがありますが、違いって何ですか?
0457名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:46:10.63ID:2bxWqhxg
gameObject → コンポーネント(transformなども)が保持しているGameObjectのインスタンス
GameObject → クラス

スクリプトを書くつもりならそっちの勉強もちゃんとしたほうがいいよ
0458名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 17:49:09.29ID:QXaaqjFi
なんだもう夏休みか
0459名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 23:35:58.08ID:NsQYp/Pf
すいません、初心者なんですが

bool hogehoge = true;
int foobar = 0;

void Update (){

if(!hogehoge){
return;
}

StartCoroutine(Test());

hogehoge = false;
}

IEnumerator Test(){

while(foobar < 60){
foobar++;
yield return null;
}
}

こういう風に書いた場合
1.最初のUpdate()でTest()のコルーチンをスタート。以後のUpdate()では特に何も行わない。
2.シーン内全てのUpdate()が終わる毎にfoobarを1増加。
3.foobarが60以上になったらコルーチンを終了。

という手順が発生していると考えていいんでしょうか?
0460名前は開発中のものです。2015/07/20(月) 23:56:43.55ID:T7lbkyjY
あってるけど、そういう事聞きたいならfoobarとかhogeとか止めた方が良い
hogehogeとfoobarのかわりに
bool firstTime = ture; // replace hogehoge , (like a firstTrigger)
int internalFrameCount = 0; // foobar ( counter)

foo,bar,baz,hoge,fugaとかはメタ表現の時に使うだけで質問とか実コードみたいな事例を表すときに使うと混乱以外なにも生まない
0461名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 00:16:40.99ID:6Nd1u2bE
やさしぃーん
0462名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 00:25:27.01ID:emUvIPn2
>>460
ありがとうございます。以後気を付けます。
0463名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 09:38:13.40ID:UskJGxQY
マニフェストについて教えてください

特に設定したつもりはないのに権限に端末のステータスとidの読みとりが入ってます。
強制的に書き換えれ方法はありますか?
もしかしてAdSenseのせい?
0464名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 10:42:11.59ID:rsh3pH1w
>>446,459
こういう質問してくる人とかデバッグ実行とかのやり方知らないんかな?
ブレーク仕掛けたりステップで追えばわかる部分だと思うんだけど
0465名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 10:43:50.29ID:Hd3az0OM
monoで、ツリーに複数のプロジェクトのスクリプトを表示させておきたいのですが、どういう設定をすればいいんでしょうか?
以前まで出来ていたのに、今monoを開いてみたら、一方のスクリプトしか表示されなくなっていました。
0466名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 11:13:39.89ID:Ijt06xjf
>>464
ここ最近常駐してるチュートリアルも理解できないレベルの人らしい
基礎からやればいいのに手当たりしだいに質問して結構時間経ってるのに全然進歩が見られない気の毒な人

うざいならスルーすればいいし暇なら相手してやればいい
0467名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:24:57.51ID:VhlQaQE9
プログラミングやったことない人って、まずデバッグの仕方知らないからな
DebugLogだすとかブレーク掛けてオブジェクトの中身見るとか

そこを中心に記事書いてる事って、書籍Webでも殆どないしなぁ
始めてブレークで中身見れるの知った時は衝撃的だったなぁw
0468名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:28:32.68ID:HV7nvxdg
>>464,467
Unity本含めてゲーム製作本ってデバッグの肝ってあんまりページ数割いてないね。
プログラムの書籍でもデバッグに詳細書いてるのは少ないけど
昔のMSX本(ASCIIから出てた本でデバッガとかアセンブラとかがディスクで付属してた奴)には結構詳細が有った気がするが今時の環境とはかけ離れてるしなぁ
0469名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:57:00.94ID:VhlQaQE9
MSX…また石器時代の産物を出してくる…
0470名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 12:58:43.00ID:rsh3pH1w
UnityはUnityエディタもMonoもセットでついてくるから昔みたいに調達すらめんどいものじゃないし
わかりそうなものなんだけどなー
かといって教えてくれと言われても説明めんどいけど
0471名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 13:06:26.11ID:HV7nvxdg
>>469
確かに石器時代の古文書だけど割とマジでデバッグについて語っている本ってまんまオライリーのGDB本みたいなのしか無いじゃん
なんかこのスレ用によさげなのあったら推奨してくれないか?
じゃないと↑の方みたいなプログラマなら常識つかって自分で調べる事ができるようなアホな質問が絶えないと思うのよね。
0472名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:01:27.12ID:8nH47yH8
デバッグ方法よりも先に、エラーの読み方やエラーコードからソースの該当行への飛び方も解説してほしいな
他の開発環境に比べてエラーが何を言ってるのか分かりづらいし使いづらい
0473名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:11:09.53ID:VhlQaQE9
>>470
ブレークで実行中に止めれますよって事自体知らない、見逃してるってパターンが多いだろうし、
もう繰り返しいうしかないんじゃねと思うけど
parentって何?とか根本的な質問されるとめんどくてしょうがないがw

>>471
あったら上げるんだけどなぁ

↑みたいなって言ってるけど、>>459への回答はちょっと不親切だっのではと思う

これの致命的な間違いで、Update()内で StartCoroutine(〜)してる。
コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

俺もたまたま真面目に見ただけだし、
お互い信用半分くらいの気持ちでいた方がいいかもね
0474名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 15:16:03.09ID:VhlQaQE9
Unityは開発早いし、情報提供するにしても、かなりまめな人じゃないとむずかしいかもなぁ
アフィカスにやってもらうとしても、母数がそんなに多くなさそうだから、
苦労に見合わないと思うしなぁ
0475名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 16:27:24.18ID:VhlQaQE9
>>472
デバッグログのダブルクリックで該当行まで飛べるけど、これ以上をお望みなのかな? それだったら知らんが。

エラーの内容は翻訳以上の回答は無いと思うけどなぁ
C#とUnityの造詣を深めるしかない気がする
0476名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 17:08:38.50ID:lBlkcE32
世の中にテストやデバッグの本はそれなりにあるけど
ゲームだと使えないことが少なくないって、むかし誰かに聞いた気がするなあ。
そういうもんかね?
0477名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 17:11:37.64ID:rsh3pH1w
>>476
もっともっと基礎の部分の話ね
ステップ実行の仕方とかログの出し方とか
Unity開発環境でのチェックの仕方
0478名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 18:03:59.14ID:8nH47yH8
>>475
まじか
うちだと該当ファイルが開くだけで、該当行にまでは行ってくれない
なんかがおかしいのかな
0479名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 18:58:21.67ID:XQnM2LQo
>>477
そんな基礎の部分は説明する必要は無いだろ
どこまでアホなの
0480名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 21:27:26.97ID:fOAYql0i
ディスるつもりはないからレス番は書かないけど
その程度のデバッグ作業ができずに質問してる人は何人かいると思う
0481名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 21:35:56.62ID:HV7nvxdg
>>473
> コルーチンはUpdateステートメントでは正しく動作しない仕様だったはずで、DebugLogとかでも疑問しか残らなかった記憶が。
> 初心者は、必ずStart()からコルーチンが呼び出されるような構造で作った方がいいよ。

公式のCoroutineの解説でUpdate関数からStartCoroutineしてるよ
うまくいかないのはUpdateの定義を IEnumerator Updateにしようとしてるからじゃないの?
0482名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:14:57.79ID:hjq1fFOO
パーティクルの設定項目で重力とかバウンドとかありますが、出せるのはMaterialで設定する2Dの素材だけなのでしょうか?
100個くらいのコインをクルクル回しながらブワーっと出したいのですが、パーティクルシステムでは無理でしょうか?
0483名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:16:31.09ID:VhlQaQE9
>>481
MonoBehaviour継承下のUpdate()でコルーチン動かないとかそんなんじゃなかったっけ?
俺自身ちゃんと動かなかった記憶があるから、確実に動く方法をとってた訳だけど。
IEnumerator Updateは記憶にないなぁ。

>>459へ明確な回答があるならそれでいいのでは?
俺だったらUpdateでコルーチン書く明確な理由が無いなら止めとけって言うけど。
一体何のメリットがあろうか。
0484名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:22:19.20ID:HV7nvxdg
>>482
回すのをテクスチャのタイルアニメーションにはできるけどパーティクル自体を3Dオブジェクトとして回転体で見せることはできないよ
0485名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:32:34.36ID:HV7nvxdg
>>483
元の質問がUpdateでトリガー条件監視してStartCoroutineできるかって意図の質問だから問題ないんじゃいないのかなーと思う
Updateメソッド内でトリガーチェックすると無駄な処理だとは思うけどプレイヤーコントロールの一環で入力に依存するならしょうがないんじゃないかな

ただ質問者のコードだと短い間隔でhogehogeが何度もOKになったときに複数回StartCorutineした場合、foobarの値が偉い事になってデバッグがきっついんじゃないかとは思った(初心者なら特に)
04864822015/07/21(火) 22:33:49.34ID:hjq1fFOO
>>484
やっぱり無理なんですね..
一旦3Dオブジェクトでやってみます
0487名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 22:43:10.82ID:HV7nvxdg
>>486
根性があればこういう事もできる例はある
ttp://sugi.cc/post/64851479394

ハードウェアがサポートするパーティクルの軽さを捨ててるからスマフォだときついと思うけど
0488名前は開発中のものです。2015/07/21(火) 23:14:02.39ID:KOlNErxH
>>486
あん?いやできるぞ。ParticleSystemのRendererのRenderModeをMeshにして
コインならコインのメッシュを選んでやればそれでいい。

ただバラバラな回転させるためのシステムがないので
バラバラに回転させたいなら自分でその辺書く必要がある。
04894822015/07/21(火) 23:46:02.95ID:hjq1fFOO
>>488
やってみました。おっしゃる通り回転はダメそうですね
Z軸回転だけなら自由度は低いですができるみたいですね
なんとなく割と簡単に拡張できる気がしますのでやってみます
0490名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 02:49:12.39ID:UIHC5N+X
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1404880843/30
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑ 
0491名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:17:47.02ID:HC6KjERC
VSでブレークポイントとかを使うにはVisual Studio Tools for Unityってのを入れる必要があるんだな…
てっきりVSではできないと思ってたよ。
0492名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:30:35.92ID:2NoJ0L0U
monoならともかくVSだとVSスレに逝ったほうがよくね
それともunity、C#、VSって奴も多いのかな?
0493名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 10:44:54.26ID:HC6KjERC
自分はVSでUnityのコード入力してるよ。
VS慣れしてるからMonoDevelopは何か合わなかった。
0494名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 11:23:43.25ID:Ms8v+j3p
質問です。
ルートにaManagerとbManagerのオブジェクトがあったとして
それぞれにa.csとb.csをアタッチするのと
機能をa.csに束ねて1つのオブジェクトにアタッチするのと
どちらが負荷的な効率がよいのでしょうか?

#管理効率というか可読性は分けたほうがいいとは思う

特に私の場合update内でn秒おきにwwwアクセスなどを
色々なマネージャーで行っているので、deltaTimeの比較を
そこかしこでやっていたりと、これがいいのかわかりません。

まぁネットワークアクセス部は1つに統合したほうがいいのかな、
と想像はしますが、それ以外のロジック処理などはいかがでしょう。
0495名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 12:24:35.50ID:YuM5Oa9v
そこまでできてるなら自分で考えて好きにしろ、としか
Unityに依存しない普遍的な設計のお話でしょそれ
0496名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 17:28:28.43ID:Xbe1glqw
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。

特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?
04974962015/07/22(水) 18:27:46.01ID:Xbe1glqw
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。
0498名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 23:27:36.30ID:BVN8Eb2o
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?
0499名前は開発中のものです。2015/07/22(水) 23:53:08.37ID:W2CWfzWj
>>498
use the plugins Luke!
0500名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 00:41:37.42ID:ZrejPZzB
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています

"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"

コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。
0501名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 01:39:05.88ID:t7/Jbc/I
>>499
そういうプラグインがあるんですか?
0502名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:30:15.54ID:ArW80m67
>>500
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定
0503名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 13:53:37.94ID:1hS5QswE
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ
0504名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 14:44:19.68ID:h1RWY/yb
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?
0505名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 14:54:13.04ID:rKhgvLFs
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの
0506名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 19:40:48.81ID:yDnDIhCc
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv228962341
0507名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 21:08:41.98ID:QE4zZ7yl
>>503
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!
0508名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 21:23:03.53ID:ZrejPZzB
>>502
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;

5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。
0509名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 22:32:18.67ID:Z/jLtQgV
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり
0510名前は開発中のものです。2015/07/23(木) 22:39:45.90ID:Z/jLtQgV
タイトル11回目のか
0511名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 00:17:04.29ID:6cOqkyOc
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。
0512名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 08:23:48.29ID:knykP1ik
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。
0513名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 12:50:05.55ID:O9kaPrpe
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?
0514名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 13:59:58.23ID:Y6tR7Ops
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?
0515名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 15:41:51.62ID:O9kaPrpe
>>514
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる
0516名前は開発中のものです。2015/07/24(金) 16:02:39.51ID:Y6tR7Ops
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ
0517名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 00:49:19.69ID:4BAyGAe7
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}

このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?
0518名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 15:36:46.57ID:vDxPQJf0
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?
0519名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 16:42:49.90ID:u4v6pNlN
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?
0520名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:36:49.02ID:RPlCc4/G
>>518
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず
0521名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 17:55:36.46ID:2JPAjyvO
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。

ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。
0522名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:18:58.38ID:RPlCc4/G
>>521
おまわりさんこいつです
0523名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:46:07.40ID:D/0jKHZe
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ

>>519
pro版の機能

>>517
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから
0524名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 18:56:44.25ID:ZIBXhM0k
>>521
何の弁明もないのであれば通報しますよ
0525名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:05:40.16ID:vDxPQJf0
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?
0526名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:08:54.31ID:HPUQKFO4
暑いな
0527名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 19:49:14.47ID:D/0jKHZe
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?
0528名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:01:52.42ID:RPlCc4/G
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め

基本的にCgだ
0529名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 20:53:07.85ID:4pPBjqSg
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。

Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。

方法はないでしょうか。
0530名前は開発中のものです。2015/07/25(土) 21:10:14.88ID:2eON6Bvw
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの
0531名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 01:58:36.74ID:2sRLCTm3
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い
0532名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 02:04:02.54ID:2sRLCTm3
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。
0533名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 03:40:02.82ID:vBd8Paud
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます

これはメモリが足りないということでしょうか?
0534名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 04:38:50.75ID:1dQSOUR6
>>533
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!
0535名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 04:58:06.41ID:vBd8Paud
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・

確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
0536名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 08:08:52.31ID:GZGzcNuZ
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
0537名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 10:06:11.28ID:x4RdRcAj
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
http://www.amazon.co.jp/dp/4798044288
0538名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 10:47:53.43ID:wKHfQsYR
>>536
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
0539名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:03:02.40ID:DbeDEsLr
>>537
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
0540名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 11:06:32.29ID:D3ATScL/
>>536
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる

そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。

次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む

1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる

ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ


#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
0541名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 12:55:38.97ID:eKRhvK1Z
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}

アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
0542名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 14:32:55.94ID:6Tufbuw1
https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/
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0543名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:52:32.77ID:gAc/+Q7p
関数を変数使って呼び出すことできませんか?

switch( i )
{
 case "A":
  sumpleA();
  break;

 case "B":
  sumpleB();
  break;
}

みたいなのを、

XXX = "A";
sumple + XXX + ();

みたいなノリで処理したいです
0544名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:53:53.19ID:GZGzcNuZ
>>538
>>540
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
0545名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 16:58:25.77ID:wKHfQsYR
>>543
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
0546名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:09:23.48ID:gAc/+Q7p
>>545
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?

このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
0547名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:11:51.93ID:gAc/+Q7p
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
0548名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:13:52.13ID:DbeDEsLr
>>546
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
0549名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:15:34.90ID:jJ47ePuI
>>543
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
0550名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 17:53:38.62ID:vBd8Paud
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?
0551名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 18:14:10.17ID:D3ATScL/
>>543
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs
0552名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 19:27:06.56ID:bfdZLkcR
>>543
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?

private void sample(string XXX){
switch(XXX){
 case "A":
(Aの中身)
 case "B":
(Bの中身)
}
}

これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw
0553名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 19:48:53.09ID:h3m/JlhK
>>552
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>543は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
0554名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:09:05.48ID:bfdZLkcR
>>553
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w

sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>548が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが
0555名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:18:13.62ID:npA+oThb
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
0556名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:19:11.96ID:gAc/+Q7p
皆さん、ありがとうございます。

>>548
>>549
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。

画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。

動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。

普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。

>>551
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?

>>552
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。

>>553
色々すみません。
0557名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:24:09.75ID:gAc/+Q7p
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。
0558名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:32:31.20ID:D3ATScL/
>>557
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}

//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();
0559名前は開発中のものです。2015/07/26(日) 20:48:03.95ID:gAc/+Q7p
>>558
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。
0560名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 00:51:37.02ID:04/pbtZt
>>543
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");
0561名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 01:06:40.63ID:zumr63k5
>>560
それiOSビルドで通るのか?
0562名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:03:40.10ID:OjuVgaxy
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
0563名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:29:36.40ID:OjuVgaxy
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?
0564名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:40:45.84ID:PcbQ4xqJ
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
0565名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:52:40.00ID:OjuVgaxy
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています
0566名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:57:05.19ID:OjuVgaxy
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
0567名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 03:58:36.32ID:rjAjfZB/
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな
0568名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 04:04:55.52ID:PcbQ4xqJ
>>566
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
0569名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 05:15:22.35ID:PRVqoCqE
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな
0570名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 06:26:27.44ID:XJOTP10D
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
0571名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:13:20.14ID:t2SjqWMh
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
0572名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:24:57.93ID:2u4StTM7
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw
0573名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:53:42.20ID:UA25nIGB
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ
0574名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 08:56:09.46ID:PRVqoCqE
そもそも>>570の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。

こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。
0575名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 09:13:34.95ID:2u4StTM7
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw
0576名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 10:28:57.83ID:t6vKX9dH
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい
0577名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 11:59:20.41ID:Bvx+33Cx
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
0578名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 12:22:21.36ID:1WfRNVUH
>>577
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}
0579名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 12:51:18.59ID:Bvx+33Cx
>>578
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
0580名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:32:32.68ID:PRVqoCqE
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。

こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
0581名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:33:04.21ID:1uqsadTc
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?
0582名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 13:53:55.96ID:Bvx+33Cx
>>580
感謝します。そして精進します・・・
0583名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 14:16:40.09ID:PRVqoCqE
>>581
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし

>>582
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
0584名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 14:43:20.69ID:ItrmspHa
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう
0585名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 15:03:30.42ID:iSkJh0PG
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?
0586名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 15:53:50.20ID:rogOJziw
https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO
0587名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:41:03.30ID:PRVqoCqE
>>584
ここ質問スレですしおすし

少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ
0588名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:47:35.23ID:iSkJh0PG
586
無料のはないのね、、、。
0589名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 16:56:07.04ID:rogOJziw
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
あるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ
0590名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:23:14.19ID:943ESeWc
>>587
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
0591名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:26:34.75ID:1WfRNVUH
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です
0592名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 17:42:48.35ID:9uiHxYHQ
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん
0593名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:36:06.42ID:iSkJh0PG
>>589
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。
0594名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:40:26.58ID:rogOJziw
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?
0595名前は開発中のものです。2015/07/27(月) 18:40:34.56ID:kSGqF2Sk
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?
0596名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 03:26:30.92ID:++c0aezX
UnityでC#を使っていて
public class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました

インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
0597名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:11:29.03ID:zhHSnl4S
Tempってなんだよ
tableはいつから配列になったんだよ
0598名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:16:15.01ID:zhHSnl4S
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?
0599名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 04:29:49.22ID:++c0aezX
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
0600名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 05:37:06.80ID:++c0aezX
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
0601名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 12:14:54.31ID:/hXAMNCi
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
0602名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 12:48:32.10ID:SJVLmkAf
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
0603名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:21:37.08ID:CTP5hVNU
apk出力先のデバイス選択について質問です。

作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。

Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)

いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。
0604名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 17:34:43.91ID:ttJ3Imeb
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
0605名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:26:10.04ID:7KSlMoNw
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?
0606名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:32:23.03ID:CkHGn9zX
>>605
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?
0607名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 19:55:44.31ID:nPPOwhjM
>>603
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
0608名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 20:37:24.99ID:CTP5hVNU
>>607
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
0609名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:18:47.75ID:PcMMlFAI
Unityって何ができるの?
0610名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 21:47:23.97ID:CkHGn9zX
>>608
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない

apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?

あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
0611名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:19:14.74ID:CTP5hVNU
>>610
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。


あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?

テキストの時は、

Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜

のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。
0612名前は開発中のものです。2015/07/28(火) 23:58:42.23ID:HeAZgpAz
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0613名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 06:22:40.89ID:JbSSkNkD
涙腺崩壊
http://baboon-phyte.black/hmjrp/
0614名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 07:18:41.06ID:bf/IO7hB
>>606
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
0615名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 08:57:31.07ID:l7QlRuIe
>>614
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
0616名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 09:18:32.38ID:o08PcpV7
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
0617名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 12:35:57.04ID:QeOICCB5
ここは質問スレじゃありません
0618名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 15:36:46.42ID:DMN9AHAT
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。

audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );

両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
0619名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:23:06.34ID:5c+8y5W6
マニュアルを読みましょう
0620名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:36:12.94ID:dx2rGdRo
プリロードかね
0621名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 16:51:44.26ID:V/NwKXIa
>>618

音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
0622名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 17:16:14.86ID:DMN9AHAT
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
0623名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 19:17:16.68ID:qDdb+lXe
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
0624名前は開発中のものです。2015/07/29(水) 20:42:55.51ID:aVmXg7FH
訳:俺が気に入った質問以外はするな
0625名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:34:34.21ID:s1tkTZfy
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#

ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?

prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。

よろしくお願いします
0626名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:55:06.77ID:QkiOnQlC
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと

Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である

http://qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
0627名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 00:56:21.61ID:zFKvUOyP
>>625
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
06286252015/07/30(木) 01:27:01.22ID:s1tkTZfy
ありがとうございます

>>626
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます

>>627
prefabのinstantiateした戻り値でやっています
06296252015/07/30(木) 02:17:17.31ID:s1tkTZfy
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
0630名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 08:10:30.50ID:ITMEEesl
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
0631名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 10:59:53.60ID:ptWHgWJg
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
0632名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 11:34:49.07ID:fSYq3eb4
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
0633名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 13:27:52.86ID:5Mm3VvBT
>>625
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
0634名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:08:23.63ID:51czt/3Q
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
0635名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 16:47:11.67ID:ew1R09Rn
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?
06366342015/07/30(木) 16:56:30.76ID:51czt/3Q
>>635
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。
0637名前は開発中のものです。2015/07/30(木) 23:16:02.09ID:ra41qNPt
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)
0638名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:00:04.23ID:lVzeSdMt
>>637
同じorderでz座標を変える
0639名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 00:09:26.44ID:sQ3Wjwzo
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…
0640名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 02:42:23.30ID:d/czsGKL
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った

好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが

仕組み考えなおした方がいいような気がする
0641名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:37:12.05ID:ZHJzifXL
>>639
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど
0642名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 03:44:50.47ID:QPF7TamU
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが
0643名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:04:37.74ID:YMxn16nT
>>639
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?
0644名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 04:36:12.06ID:d/czsGKL
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ
0645名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 05:06:12.36ID:ZHJzifXL
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo
これね。

このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ
0646名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 09:49:34.44ID:d/czsGKL
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど
0647名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:15:53.73ID:ZHJzifXL
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
https://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg
0648名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:19:03.12ID:WovsSI2/
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく

Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る
0649名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:28:59.90ID:3lV6tOCp
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。

Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;
0650名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:32:29.23ID:d/czsGKL
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない

仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス
0651名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:39:25.18ID:ZHJzifXL
>>649
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);
0652名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 10:48:16.06ID:DOKGhZWC
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?
0653名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 12:51:33.42ID:AcTFWrHX
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?

インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…
0654名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:01:12.93ID:wWpmL9d1
>>651
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。
06556532015/07/31(金) 13:44:35.39ID:zR+doXOc
>>653は下記の方法で、自己解決しました。

EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");

あと、どなたか>>634について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)
0656名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 13:52:14.68ID:sJXi0pxs
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・

GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?
0657名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:00:53.72ID:YMxn16nT
>>656
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?
0658名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:06:28.92ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?
0659名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:09:56.37ID:YMxn16nT
>>658
リファレンスくらい読めばいいのに

void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}
0660名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 14:17:00.82ID:5SPHf7EG
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに
0661名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:13:59.72ID:RhyrBYaZ
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね
0662名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 15:27:26.68ID:sJXi0pxs
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・
0663名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 16:34:00.96ID:WovsSI2/
そうですか
0664名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:00:54.18ID:eoJ/TU2T
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。
0665名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:04:11.90ID:jeCqhKTe
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに
0666名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 17:58:17.57ID:eoJ/TU2T
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。
0667名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:06:48.60ID:Vu5nLFYt
いやにふてぶてしいなw

そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな

君に限らないけど
何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに
丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ
0668名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:11:41.65ID:Lm2yc7i7
つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。
それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。
0669名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:31:30.05ID:RhyrBYaZ
>>667 >>668
荒らしは失せろ
0670名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:40:58.38ID:eoJ/TU2T
ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。
0671名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 19:51:04.84ID:Lm2yc7i7
後出しキタ━(゚∀゚)━。
言いたい事があるなら今全部言っとけよ。
0672名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:06:04.17ID:QPF7TamU
>>666
どのチュートリアルをやったの?
URLを示してくれれば解説するよ
0673名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:05.65ID:tOs9XGaN
>>670
unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社
の、chapter2を、おやりなされ。
するとすぐにできるようになるよ。
数日でこのぐらいできるようになるわさ。
http://i.imgur.com/ZhGkwsa.jpg
0674名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:08:59.52ID:YMxn16nT
なんだか久々に思うのだわ
「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと
0675名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 20:29:46.93ID:HQFNNlDc
リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。
0676名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:06:48.24ID:aotWqykg
C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか
0677名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:35:47.89ID:HQFNNlDc
>>676
なぜなんだぜ
camera.orthographic=true
0678名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:49:37.53ID:/tVBaXQz
なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか
退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに
0679名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:51:56.85ID:aotWqykg
Camera camera = new Camera();
camera.orthographic = true;

をStart()でやるだけで合ってる?
0680名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 22:52:48.29ID:aotWqykg
camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる
0681名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:03:55.26ID:O0ttBGQQ
リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない
こんな馬鹿が何人もいるはずない
ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな
0682名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:13:22.71ID:HQFNNlDc
>>679
メインのかめらの設定を変えたいなら
Camera.main.orthographic=true

スクリプトから新しくカメラ追加したいなら
addcomponentして戻り値をいじればいい
0683名前は開発中のものです。2015/07/31(金) 23:57:43.03ID:aotWqykg
>>682
ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました
Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する
0684名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 00:03:39.20ID:i1+vWcu3
>>683
ここはお前のためだけのスレじゃないんだ
個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな
1時間5000円で指南してやるよ
0685名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 02:34:06.67ID:z8I0QfK2
ゲーム以前の問題なんですが
unityの画面に文字を出力させることができません
サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います
単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?
0686名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 03:01:44.94ID:jY947x09
GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ
0687名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:09:42.68ID:N5rDgKfW
初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ
質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?
0688名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:18:38.30ID:2ZzDYBuY
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/

お願いだから最低これをやってから質問してくれ。
これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。
0689名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:51:45.11ID:yel3dFfv
>>675
リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。
でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。
その程度のことも分からないんですね。
0690名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 07:52:56.43ID:yel3dFfv
>>673
ありがとうございます。googlebookにありました。
0691名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:09:12.83ID:U5fFq4PZ
あれほど単純に説明してあるリファレンス読んでわかんないならやめればいいのに
googlebooksで覗き見とか端をしればいいのに
0692名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:28:27.25ID:IxTSbC0V
>>691
そこが問題なんでしょうね。
HelloWorldの表示ができてから、リファレンスなところを、いきなりリファレンスが多いのでは?
プログラムの初心者かどうかで分かれるよね。
0693名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 08:41:46.07ID:2ZzDYBuY
だからtutorialをやって欲しい。
何故tutorialで解らない事が書籍等なら解ると思えるのか。
本家動画なら完璧だけど日本の公式でも初心者レベルなら下手な書籍より詳しく解説してあるのに。
0694名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 10:11:32.85ID:Kqi02M3B
チュートリアルは、あれ以上簡単にならないと思った方がいい
だからあれを理解するまで繰り返しやる、調べる
それが出来ないとこの先も無理

Unityのチュートやる→C#の適当なテストプログラム作る を繰り返して上手くなるように努力した方がいい
0695名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 11:52:30.76ID:OJSte7FI
もっともだが、ここの質問の9割はチュートリアル、リファレンス、ググる。
これのいずれかで解決するからな。
そういったことすらできない初心者以前の輩を排除したらこのスレ誰も書き込まなくなるべ
0696名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 11:53:01.20ID:YjJigv1K
エスパーたちが集うUnity初心者質問スレ
みたいなスレをたてた方がいいかもね
0697名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 12:43:16.42ID:SKqTXBOa
みんなエスパーだよ!
夏帆のパンチラ全開だったな。
サトリン?も後半はエロエロ。
0698名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 14:39:14.68ID:Kqi02M3B
そもそもある機能を実装する方法はいくらでもあるから、
細かい仕様が詰らないと答える事もしにくい
仕様を細かく出して来ても、環境が違ったり仕様以外の部分が問題だったりと答えにくい
質問スレじゃなくて初心者スレでも立てるべきだったな
0699名前は開発中のものです。2015/08/01(土) 17:33:05.44ID:jc9A8jvW
3DRPGでplayerはCharacterControllerとRigidbdyどっち使うのが一般的なのかな
マニュアルにはDoom 形式の 1 人称制御は物理的に現実的ではありませんとか書いてあるけど
チートぽい動きさすにはCharacterControllerがいいってことかな
実装時のメリット・デメリットとか分かればいいんだけど
0700名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 01:36:06.80ID:Vp2dKOLc
Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか?
仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、
どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?
0701名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 01:41:54.15ID:Vp2dKOLc
すいません解決したっぽいです
0702名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 02:36:01.22ID:m7jtNAJR
>>700
coroutine yield return 0とかで検索してみたら
それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの
animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ
新実装のStateMachineでEnter関数使うとか
ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが
簡単にできるけど乱暴な気がする
(フラグごとにアニメーション必要とか)
UniRXとかもあるけど…難しい
コルーチンでやってみて
0703名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 03:13:57.54ID:ALbMT5T2
iOS用にビルドしようとしたとき、
Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、
普通に(Replaceせずに) Build しようとすると
Key Not Found Exception が出ます。

これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。
0704名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:08:40.08ID:F6edIxaF
解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……
0705名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:15:40.35ID:JWc0rPW1
>>699
慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody
方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController
俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる

よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。
初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、
ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ
0706名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:30:45.83ID:U+39cdqX
Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね
かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし
0707名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:39:13.48ID:j0uQ2tEd
>>703
アセットを買えば簡単に解決すると思います
0708名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:41:48.45ID:XpYqS+XP
久々に見たわアセットおじさん
0709名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:42:41.82ID:1RrGBk/h
頭おかしい
0710名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:49:51.79ID:JWc0rPW1
>>706
Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな
0711名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 17:44:24.96ID:3QNXeBXM
最近、unityを知って触り始めたのですが、
セーブについて悩んでいます。
PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、
windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね?
キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして
保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが
見つかりませんでした。
関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか?

当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。
0712名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 19:51:20.74ID:sRVitmLQ
エディタ拡張でシーンファイルを開いたタイミングで処理をしたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
EditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。
0713名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 20:08:14.40ID:RvbbQEG1
https://github.com/zasadnyy/unity-editor-utilities/blob/master/Demo/Assets/EditorUtilities/Editor/EditorUtilitiesWindow.cs
これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね

あとスレが下がりすぎてるんであげます
07147122015/08/02(日) 20:52:58.12ID:k/xxeCDy
>>713
レスありがとうございます!

自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。
説明不足ですみません。
0715名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 21:21:02.54ID:/jmyPNb8
>>711
> これといったものが見つかりませんでした。
そんなわけは無い
C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる
07166342015/08/02(日) 21:45:34.51ID:sRVitmLQ
>>634 自己解決しました。
EditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。
0717名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 00:38:08.06ID:sUAL5SV7
>>714
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded.html
これでいけそう
0718名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 00:45:09.11ID:sUAL5SV7
>717はextensionの話じゃないなすまん
InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね
0719名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 00:48:59.00ID:VCNUsCPH
unity3d editorscript detect scene load
コレでググればTopにでるよ
07207122015/08/03(月) 01:01:57.42ID:gdJQ1USB
>>717-718
そうなんですよね、起動時しかないんです。
あってもいいと思うんですが。。。

>>719
なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。
できそうな気がしてきました、試してみます!

みなさん、有難うございました。
0721名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 01:07:59.38ID:sUAL5SV7
ググって出てきたのは力任せな気がする ヒエラルキーの変化イベントからシーン名変更時だけ選んでるわけで
http://answers.unity3d.com/questions/175931/perform-action-on-saveload-in-editor.html
AssetModificationProcessor使うのが直感的
0722名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 21:48:38.92ID:k6yxb0aR
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html
上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません
ジョイスティックの表示はできたのですが、

All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()

というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。
CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが
ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?
0723名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 00:12:51.81ID:x4O7d8ht
>>722
知らんがな。
名前空間とかあってないとかじゃねーの?
0724名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 00:54:51.98ID:CdCFgkQu
じゃあ俺は{}の数が間違ってて閉じてないと適当にエスパー
0725名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 01:41:18.56ID:jsbxOowB
第三回のタッチパネル機能のあるプロジェクトダウンロードしたけど同じ結果でした
unity5.1.2f1だからダメってことですか?
assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます

Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context

というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。
コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?
0726名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 05:16:29.64ID:Wpm59TCv
error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context

このエラーメッセージで、検索してみれば?


ttp://qiita.com/okuhiiro/items/97c138ff1e32d02c9f91

// 後
この漢字がダメみたい?
日本語でエディタがバグる?
0727名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 08:16:40.55ID:dDpbLmri
質問です
オブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています
test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります
オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか?
Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・
0728名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 08:19:20.52ID:gEK1E2WM
何をどうやってgetcomponentしてだめだっかくらいかけよ
0729名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 08:34:07.68ID:FRpxq3j9
Aのtest.csでBのオブジェクトを取得すりゃいいんでねーの
0730名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 09:05:42.90ID:BVz+WUji
>>727
オブジェクトA dog
オブジェクトB cat
とすると
dogのほうのスクリプトで
int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge;
で多分いく

hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。
hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な
あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど
0731名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 10:11:59.31ID:dDpbLmri
>>730
そのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます
0732名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 14:56:25.93ID:XK4uLt7d
An element with the same key already exist in the dictionary
というエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか
0733名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 15:19:57.82ID:PLSswhe5
「要素は既に同一キーで辞書に存在する」
0734名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:46:11.71ID:ZoCpEnb/
つまり、全ては頭の中に入っている、だ。
0735名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:46:16.36ID:CHB2A97R
意味っていうか対処法が聞きたかったんだった

なんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない
0736名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 18:53:24.68ID:PLSswhe5
>>735
新規プロジェクトでも出るのか?
Unityのバージョンは?
使っているOSは?
ビルドターゲットは何?

一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ
0737名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 19:20:08.17ID:lR4yHysF
スーパーエスパーしてやるとそのエラーはMacでxcodeプロジェクトにアウトプットしたときによくでるやつ
たぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ
0738名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 20:55:56.50ID:FkXeAL4H
unityとxcode最新にしたら、一括でビルド&ランしなくなった…泣

そしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…
0739名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 21:13:00.24ID:PLSswhe5
>>738
xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ
xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)
0740名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 22:47:16.38ID:FkXeAL4H
そうそうw
DWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…
0741名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 23:03:57.43ID:JnjMUCtt
FPS ControllerでFPSのようなものを作る場合に、自分のキャラクターも表示したいと思っています
そこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます
(極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします)
本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください
よろしくお願いします
0742名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 23:41:35.98ID:BVz+WUji
>>741
もしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。
違うかもしれん。
0743名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:37:31.52ID:O2DRENoW
つかうまく表現してないだけなのかもしれんがなんかもう根本的に考え方が変なんじゃね
一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?
0744名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:38:53.14ID:sQ0lfZB7
Unityの基本を覚えようとチュートリアルのブロック崩しを作ってるんですけど、
ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に
反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・

何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?
0745名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:41:10.95ID:+K4+LokO
>>732のエラーはアップデートしたら出なくなりました
確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました
ありがとうございます

しかし今度は新しいエラーが2つ出るように
Namespace "System.Collections" is never used.
Namespace "UnityEditor" is never used.
この二つは何を意味しているのでしょう
情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません
致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか

OSはMac yosemite 10.10.4
ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定
MonoDevelopでビルドすると出てきます
新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます
0746名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:45:43.78ID:CamXSh92
>>745
ちなみにそれエラーじゃなくて警告な
スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに
実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ?
って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな
0747名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:59:43.77ID:O2DRENoW
>>744
いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ

Creating a Breakout Game for Beginners
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219
0748名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 12:22:47.27ID:3nvpsIXf
>>744
悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん
0749名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 14:32:47.47ID:GZ4wlvWY
Physic MaterialのFrictionがあやしい
0750名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:22:58.95ID:2cx28vay
>>744
そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。
0751名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:36:20.99ID:sA7q36NS
チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな
マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど
0752名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:53:36.00ID:1L/gqVwO
ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった
苦労が水の泡になった・・・・
0753名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 19:26:45.10ID:1PYrmJku
Unity5.1.2f1 Windows7 64bit
LeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み

下記の現象は自分の環境だけでしょうか?

EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。

海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。
0754名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 22:01:37.52ID:hjm953sz
同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、
Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?
07557112015/08/05(水) 22:11:40.17ID:k77xwiRO
>>715
英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。
0756名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 22:46:53.49ID:HHu91jjI
unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。

現在は
publicFunc.csに

namespace A {
  public class publicFunc : MonoBehaviour {
    static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
      〜処理〜
    }
  }
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
〜略〜
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);

という風にしてみました。

namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?

またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。

こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。

単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。
0757名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 22:51:01.59ID:sA7q36NS
リファレンス見ようよ
リファレンスのどこが理解できなかったの?
0758名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 23:26:13.29ID:CamXSh92
>>756
共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ

ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
0759名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 23:38:17.67ID:HHu91jjI
いままでコピペでなんとなく作れてましたが
質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・ 

>>757さん 758さん ご回答有難う御座いました。
07607532015/08/06(木) 01:13:24.94ID:+T7HGyLY
>>754
やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。

エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
0761名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 11:29:17.83ID:sN/F2r0B
すみません、shaderの質問です。
透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
0762名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 13:13:27.54ID:1PCQOc0+
>>761
オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
0763名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 13:14:25.59ID:1PCQOc0+
ごめん読みまちがえた
0764名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 13:32:09.27ID:cBJpMccl
普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか?
ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ
0765名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 13:39:42.75ID:1PCQOc0+
>>761
これかな?
ttp://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/18/124410
07667612015/08/06(木) 15:45:39.19ID:sN/F2r0B
みなさんありがとうございます
765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。
0767名前は開発中のものです。2015/08/06(木) 16:24:07.94ID:1PCQOc0+
>>766
こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
07687612015/08/06(木) 16:46:26.22ID:sN/F2r0B
>>767
失礼しました。
0769名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 08:17:10.74ID:nAxCzz6h
>>107
自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
0770名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 22:45:57.39ID:+bECwRrn
Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある?
敷居高いイメージがが
0771名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:00:50.03ID:/TyZbXTY
FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある
時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…


ド素人  RPGツクール   ウディタ        DirectX等    プロ
 ┝────────────────┼─────────┤
..                         △
.                         多分この辺
0772名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:13:24.66ID:+bECwRrn
なるほどありがとう
やっぱり高めだなあ
勉強するよ
0773名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:18:48.35ID:6MPrjvWO
Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている
ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
0774名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:21:57.33ID:i52yCBjp
現状Unityで作れないものないから、
今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
0775名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:40:33.44ID:hsQCoUC9
>>772
プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
0776名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:42:51.77ID:8P091hGo
そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?
0777名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:43:17.19ID:8P091hGo
すまん誤爆
0778名前は開発中のものです。2015/08/07(金) 23:52:01.26ID:+bECwRrn
>>775
プログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ
0779名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:00:09.80ID:js8lfIDK
なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど
Parameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。

Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
0780名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:14:15.28ID:Cum65bC1
>>779
俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
0781名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:15:20.15ID:/O4Hr1O9
ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ
0782名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 00:57:31.45ID:prpVaKdz
流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの?
UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
0783名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 01:13:22.91ID:WTntF6Fb
UEはライティングのおかげでクソみたいなモデルでも少しはそれっぽく見えるが負荷のかかる方式だからハイエンド向け(ただしモバイル向けの最適化にも力を入れるらしい)
UnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け

ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある

つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
0784名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 01:51:58.65ID:ULYH9pEs
UE4は言語がC++じゃなかったっけ?
ゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの

個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク

今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
0785名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 02:01:44.65ID:Y1oBQifD
最近から見ればC++は低級言語化してきてるしな
今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
0786名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 10:47:59.68ID:396ATCKe
il2cppってc++に変換する技術っすよね?
c#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
0787名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 12:01:59.85ID:GX5HfKzG
なんらかのプログラミング経験があるならC#とか言語自体はたして問題ないよ
ゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
0788名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 12:14:48.75ID:nsvqXFx8
Unity5.1.2インストールしたんだけど、メニューからImport New Assetsの所を選んでもCustom Packageしか表示されません。
EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
0789名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 12:17:34.61ID:apaLX1ex
>>788 そういうものです
0790名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 12:34:39.49ID:GX5HfKzG
>>788
Import New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある
0791名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 12:42:05.19ID:nsvqXFx8
再インストールの際のダウンロード時間短縮のために、UnitySetup64.exeをバックアップして、それで再インストールしてたのが原因でした。
UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>790さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。
0792名前は開発中のものです。2015/08/08(土) 21:28:10.10ID:N/D5gJUC
ところでUnityでフレームスキップしないように設定できる?
0793名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 01:49:33.02ID:XyY7+yoD
そこそこ大きいデータをunity内部で扱うためにsqliteを使いたいのですが、何かいいアセットなどありますか?
もしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
0794名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 02:45:47.85ID:8vhmQCx9
>>793
sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている

どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
0795名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 11:58:29.14ID:1Y3sDlK9
UNITYでVSが標準になるとかならないとか
VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
0796名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 12:40:41.84ID:MRvAVR8Q
https://www.visualstudio.com/ja-jp/visual-studio-2015-system-requirements-vs.aspx
一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
0797名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 14:23:00.07ID:/OhH7e0+
ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?
0798名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 14:43:54.26ID:8vhmQCx9
>>797
foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
0799名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 14:59:07.10ID:/OhH7e0+
FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな
0800名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 15:05:00.83ID:8vhmQCx9
>>799
内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
0801名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 17:31:16.80ID:juyi80yV
テストプレイ中に稀に以下のエラーが発生して止まってしまうのですが、対処出来なくて困っています。
当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)


稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
0802名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 17:33:39.23ID:cORaqZFq
業務でやってるならUnityに聞いた方がいいんじゃないかな
0803名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 17:41:04.67ID:MRvAVR8Q
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
でググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
0804名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 17:52:22.98ID:8vhmQCx9
>>801
エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
0805名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 18:06:36.80ID:juyi80yV
>>804
ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
0806名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:30:08.93ID:MJa1D6eV
質問です。
CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。

void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}

で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
0807名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:35:54.21ID:a0bgjuvw
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。

spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。

実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2には、クリックポイントが入ります。

v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
consoleに大量のx,yの表示がされております。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
0808名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:57:23.46ID:a0bgjuvw
自己解決しました。申し訳ございません。
0809名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 22:15:38.25ID:iIBFuBQ/
Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、
最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。
(Unityダウンロードページでもnot installedになっている)
なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
0810名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 22:54:46.87ID:bQXYImrI
>>805
ギャグかよw
destroyしたからに決まってんだろうw
もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
0811名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 22:58:41.88ID:bQXYImrI
>>809
きっと妖怪の仕業だわ
お祓いしなきゃね
0812名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 23:20:09.22ID:M1ulE9Fv
最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので
シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど
変わらずロゴ画面でロードしてしまいます
なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
0813名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 23:31:12.99ID:eHkK7Iki
Proを買う
0814名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 00:39:12.02ID:NcNOCafI
キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。
ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、
2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。
(この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる)

public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}

引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
0815名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 01:01:41.62ID:NcNOCafI
解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。
引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。
構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。

struct StrSkillAction {
public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) {
return () => {
BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID);
};
}
}

public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4;++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction();
clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
0816名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 01:55:01.36ID:5Hk6N57m
>>806
>if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){

out hit,

ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
0817名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 02:03:06.07ID:NcNOCafI
outは関数の中で値を入力して返すためのもの
この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ
いわゆる参照渡しみたいなもの
0818名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 02:09:07.80ID:NcNOCafI
>>806
衝突自体していないのか、
Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、
別の物体とは衝突するのか
あるいは別の物体と先に衝突しているのか
その辺りを調べればいいと思う
予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと
その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
0819名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 02:23:40.44ID:FUa01Ekr
806です。

>>816
参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので
そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。

接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
0820名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 04:40:26.71ID:WlJ3IdsP
ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ
0821名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 12:06:28.96ID:FUa01Ekr
806です。
皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、
Raycastが届いて無かっただけの様です。
サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。

アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
0822名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 14:22:11.83ID:mK6U9Zck
設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが
ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので
シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか?
やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・
この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
0823名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 14:26:44.54ID:v4fNYOjT
>>822
もしかして:インベントリー画面
設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
0824名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 14:33:12.42ID:mK6U9Zck
>>823
なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・
次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが)
今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです
この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
0825名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 14:40:00.14ID:mK6U9Zck
うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました
updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
0826名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:04:38.80ID:sZwBkfWo
UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw
スクリプト変えないで町を作ろうとか
0827名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:13:10.50ID:mK6U9Zck
>>826
一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで
これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
0828名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:18:55.29ID:wojOIyQx
実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな〜
0829名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:23:07.25ID:sZwBkfWo
今一何したいのか判らん>>823の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね

単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
0830名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:32:53.53ID:mK6U9Zck
>>829
倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった 
かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった
そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり
その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました
仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
0831名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 15:37:25.40ID:sZwBkfWo
いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw
0832名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 16:59:55.36ID:KBTO4hmR
Unity5 Water4シェーダーについて質問です。

浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの)
色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか?
全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。
もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?
0833名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 17:44:03.89ID:7mxq3sqw
Instantiateで作ったクローンたちをCanvasの子にするにはどうすればいいんでしょうか?
ttp://blog.doinet.co.jp/?eid=1031771
ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・
0834名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 17:50:16.51ID:Vfcir//D
>>833
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RectTransform.html
にある SetParent 関数でどうぞ
0835名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:02:19.58ID:KBTO4hmR
>>832
自己解決しました。
Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、
NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた
0836名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:05:16.92ID:Vfcir//D
>>832
テストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする
2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ
動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると
Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる

別な要因の場合だとわからん
0837名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:07:56.00ID:Vfcir//D
あれ?違うシェーダーかな・・
0838名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:28:21.51ID:wI7xw16W
Unity5.1.2のパーティクルについて質問です。

2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。
2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか?

ttp://udasankoubou.blogspot.jp/2012/07/unity2d.html
↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが
バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。
0839名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:54:14.72ID:7mxq3sqw
>>834のSetParentを使ってみたんですがなぜかAn object reference is required to access non-static memberのようなエラーが出てうまくいきません
子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・?
obj2 = GameObject.Find("obj");
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
0840名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 18:55:43.91ID:ljA6WxLC
すぐに自己解決したりちょっと調べれば解るようなことでいちいち質問すんな
自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま
3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ
0841名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:06:00.20ID:7mxq3sqw
>>840
調べても解決しませんでした
逆にどう調べたら解決したんですか?
ほんとにググって解決するんですか?
0842名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:15:47.52ID:Vfcir//D
>>841
しますよ
調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ
0843名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:23:39.80ID:7mxq3sqw
>>842
じゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ?
また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ
0844名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:43:59.77ID:v4fNYOjT
>>843
InstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実
つかなんでFindしてんだ?
Instantiateしたオブジェクトは何処行った?
0845名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:45:52.51ID:F7WR9lyE
そもそもこれを正しく理解しないとな

GameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ);

この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。

retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);

ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。
悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。
このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。
0846名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 19:54:35.14ID:wI7xw16W
とりあえず全部の質問に「優しく答えてやる」のが
このスレの存在意義なんじゃないんでしょうか
それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい
0847名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:03:34.21ID:GfmM7YVS
こういうのをアスペって言うのかな
0848名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:05:31.46ID:Vfcir//D
>>843
Unity5 親子関係 Instantiate
で出てきたヤツを上から順番に見て
関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する
クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる

これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる
「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら
もうプログラムやめていいよ
向いてない
0849名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:09:51.32ID:7mxq3sqw
>>844
親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・
SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・
キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?
0850名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:09:55.81ID:Vfcir//D
>>838
Unityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある
検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい
http://tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733
リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
0851名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:12:28.42ID:7mxq3sqw
>>848
なに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい
未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ
向いてない
0852名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:13:26.12ID:v4fNYOjT
>>849
そのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
0853名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:15:04.29ID:Vfcir//D
>>849
Canvasが取得済みのGameObjectなら
 obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false); 
これで問題ないはずだ
できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき
エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
0854名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:43:11.24ID:Vfcir//D
とりあえずな
質問を書き込む前に
過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して
質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と
相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ

何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか
返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
0855名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:04:57.79ID:wI7xw16W
>>850
ありがとうございます!いろいろ試してみます!
0856名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:19:10.44ID:7mxq3sqw
エラーはこれです
error CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform'

error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments

CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform'


親のソースはこれです
public GameObject obj;

void Update () {
Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}

objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています
子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
0857名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:37:06.46ID:+inM/XFW
程度の低い質問者に程度の低い回答者……これがUnityの質というわけか……
そりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
0858名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:37:43.37ID:v4fNYOjT
>public GameObject obj;
>void Update () {
>Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
>obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい?
>}
ここだけで間違いが3つ
1:Instantiateの戻り値を捨てている
2:obj.transform.SetParent〜 では元のPrefabへの変更になる
3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処?

public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
void Update() {
GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする
child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定
}

とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
0859名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:42:14.98ID:TI2mbg4u
unity触るのやめてc#一通り勉強してこい
0860名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:42:50.85ID:Vfcir//D
>>856
void Update () {
GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject;
dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし
目的の挙動ではないはず
Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
0861名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:44:33.16ID:Vfcir//D
あとあれだ
Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される
必要な数以上複製されない仕組みがいる
0862名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 22:39:54.26ID:A8ecWOMC
>>854
横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。
回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。
そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
0863名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 22:46:13.76ID:WlJ3IdsP
>>841
何をどう調べたの?
それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
0864名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 22:57:59.54ID:NcNOCafI
このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ
ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
0865名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:26:41.94ID:7mxq3sqw
>>858
なんとかできました
どうもありがとう
エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです

>>864
それくらいやってます
0866名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:49:17.42ID:euFex8cc
いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。
イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。
そして、進んでない。
0867名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 00:45:20.99ID:KPmARwdy
人口が増えればunityはもっと良くなるはず
人口が減れば終わる
0868名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 00:50:12.02ID:VEjGaOYd
>>859
ほんまこれ
ちょっと基礎を飛ばし過ぎ

>>865
「それくらいはやってます」とのことだが、
理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。

いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ
親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
0869名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 00:59:16.87ID:VEjGaOYd
>>858
これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、

> public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
> public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく

インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える
例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね
絶対そうした方がいいと思うんだよな
0870名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 01:10:31.95ID:n8SRK3/q
>>865
やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか
呆れました
0871名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 01:35:46.90ID:vV/MFq+X
>>869
858書いたの俺なので一応
ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。
俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽)
例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ

あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
0872名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 02:43:47.13ID:u1ppaVHy
C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね
0873名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 02:51:36.38ID:Sg1gK6uX
>>872
なぜに?
0874名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 02:56:52.60ID:vV/MFq+X
>>872
コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
0875名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 04:19:27.80ID:u1ppaVHy
>>873
>>874
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/351-356
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/398
0876名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 05:54:11.55ID:+Qtsm12Y
独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない
0877名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 09:28:28.40ID:IM/MaimO
>定数を全部大文字
慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。
WinAPI呼び出すときの定数とかね
0878名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 09:33:43.82ID:vGey4TmF
仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。
0879名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 12:44:54.97ID:VEjGaOYd
>>871
このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw
アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい

>>872
明確な理由付けがある物に対して、
ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな
あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
0880名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 13:19:01.98ID:vV/MFq+X
>>879
MicroSoftのC#銘々ルールだったよ
C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから
UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った
慣れるかと言われたらかなりイヤだけど
Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
0881名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 14:05:38.79ID:Bpp5drd1
はぁ?
0882名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 17:06:20.75ID:VNX+5OxD
>>875
定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが
プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな
#defineって名前しか定義できないでしょ
0883名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 17:18:32.63ID:vGey4TmF
外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。
0884名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 18:51:43.71ID:u1ppaVHy
>>879
何言ってるのかさっぱり分からん
0885名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:02:00.09ID:Q3+lk5oS
大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな
俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって

変数名も関数名も 日 本 語 です
0886名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:08:43.32ID:vGey4TmF
>>885
ザパニーズ、すんばらしぃ〜w
0887名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:13:24.39ID:n8SRK3/q
一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな
だが異端プレイが楽しいのは事実
0888名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:26:02.22ID:Q3+lk5oS
せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから
使わないと勿体ないよね!

C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ
日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね!
アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは!

……はぁorz
0889名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:49:42.83ID:p4NyI3d+
BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない
決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
0890名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:50:49.43ID:vV/MFq+X
>>888
日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする
ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
0891名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 23:22:31.35ID:VEjGaOYd
日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ
煩わしさが半端じゃない
変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
0892名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 00:25:00.88ID:RYecM/MT
ワロタ
0893名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 05:22:53.00ID:ijryaY5a
ドッグファイトのようなゲームを作ってます
Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。
いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると
道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。
Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。
何か対策はありませんでしょうか。
0894名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 07:11:00.24ID:eJ+V4z3d
俺も日本語使いなんだけど
これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
0895名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 08:00:31.01ID:myH8kDnk
>>894
Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい
64bit版だとちゃんと動くよ
ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
0896名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 08:41:04.12ID:eJ+V4z3d
>>895
>ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
使ったことないので知らなかった・・・
ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので
乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
0897名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 08:59:04.00ID:qv5u6DLz
ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう
プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
0898名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 09:06:55.00ID:5r5YOrQr
Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。
少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。
「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。
そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
0899名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 09:20:26.26ID:qv5u6DLz
まあもともと将来的には廃止するからPPAPIに移行しろってずっと言ってたんだけどね
Unity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし
0900名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 09:45:26.74ID:eJ+V4z3d
>>891
途中まで識別子入れれば入力補完出るよ
一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし
タイピング数はどっこいくらいじゃないかな
0901名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 10:20:32.80ID:l+g/6r30
シーン内でQualitySettings.SetQualityLevelでレンダリング品質を低くすると一部のメッシュの色がおかしくなって、
同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、
レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。
0902名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 10:57:53.89ID:oshFl73w
メニューの Assets->ReinportAll で直ったりしない?
テクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも
0903名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 11:30:40.77ID:l+g/6r30
>>902
エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。
何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。
0904名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 12:06:29.32ID:4FDqzop0
>>900
全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、
候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか?
特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、
ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。
0905名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 12:39:47.37ID:EZfag+W2
漢字の変数は恐ろしく読みやすくなる場合があるw
コメントいらなくなるくらい
コメントのタイプ数が減るぜ
0906名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 13:09:00.21ID:ImsYsIlO
そこらへんはなでしこを一回使ってからにしとこうや
0907名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 14:06:11.35ID:l+g/6r30
とりあえず色々調べてみたが、StandardShaderのEmissionを設定してるマテリアルは、
QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ…
なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。
0908名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 14:45:47.17ID:myH8kDnk
>>907
バグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)
0909名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 14:56:14.82ID:oezZbNX4
質問スレなのに、初心者の質問には答えないか罵倒するだけで、どうでも良い議論にレスを消費する素敵スレ。
0910名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 15:08:02.23ID:IaLPsA2v
チュートリアルやればわかるような質問
ググればわかるような質問
情報量が少なく意味不明な質問
これらはスルーされても仕方ない。
初心者以前に回答するだけムダと思う
0911名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 15:30:46.92ID:4FDqzop0
明らかに分っていなさすぎる人は、教える事が膨大すぎて答えられないんだよね。
そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。
チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。

「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。
「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。
そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。
0912名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 15:33:02.00ID:oshFl73w
質問テンプレがあったほうがいいのかな
アドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど
0913名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 15:47:05.35ID:EhBpF12C
質問してるくせいにやたら態度がデカい奴がいて教える気無くす
言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも
0914名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 16:24:52.64ID:GJu8Gye8
幼女に教えてる気分でやればいいと思う。
0915名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 16:28:41.53ID:myH8kDnk
>>914
物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく
リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである
0916名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 17:53:02.51ID:GJu8Gye8
>>838
>>855
もう見てないだろうけど

★Playing with particles
ttp://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/particles/
0917名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 18:07:15.79ID:l+g/6r30
>>908
Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。
0918名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:26:54.51ID:jr9XNJO3
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします

それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください

質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
0919名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:54:22.98ID:UhBMhXoZ
パーティクルってどうやって使うんですか?
チュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・
どなたかよろしくお願いします
0920名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:12:40.99ID:zf2PD/FM
>>919
そのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも
0921名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:16:29.88ID:GJu8Gye8
>>919
何がしたいのかもな
0922名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:45:07.66ID:oezZbNX4
>>918
玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ!
タカシはパソコンの大先生だな!!
0923名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:47:59.91ID:w084E6I0
>>922
なに、この痛々しい子……可哀想すぎない?

あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね
顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで
0924名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:00:25.62ID:oezZbNX4
>>923
普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね?
何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って!
2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。
顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら?
やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?
0925名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:05:55.25ID:myH8kDnk
夏だなー
0926名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:11:29.38ID:GJu8Gye8
>>924
マジの人っぽいから言っておくけど>>918は皮肉だと思います。
「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。

そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。
Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。
0927名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:12:18.50ID:oezZbNX4
>>919
ttp://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html

こことか解りやすいと思う。
0928名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:46:42.24ID:oezZbNX4
>>926
うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>923が検索したら終わりなんだけどね?

質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。
マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。

ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。
0929名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:58:28.36ID:EhBpF12C
いつもしょうもない質問してるのに今日は質問が無いのか強気だねw
0930名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 23:43:51.38ID:GJu8Gye8
文章を字面で判断する、全く上手いこといえていない煽り、age
以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り)

話は変わりまして
>>928さん
さっきも言いましたけど>>918の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。
皮肉の表現なんです。
>>918はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分)

つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。

あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。
もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。
0931名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 23:50:35.93ID:9I9wxSKm
このスレに質問も総合もタイトルに入ってないの不思議だったんだが、
実際はUnity喧嘩スレだったんだな
0932名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 23:52:40.66ID:oezZbNX4
>>930
論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。
プログラミングの前に日本語勉強してね?
排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。

煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。
0933名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:23:47.37ID:L7VGMYCK
なにいってだこいつ
0934名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:44:19.78ID:oY0FgVk2
もう2chのUnityスレは解散でいいよ
まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ
0935名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:48:32.45ID:cLc0eBYd
2chで安っぽい煽りをしてくる奴は9割が女だな(童貞のレッテル貼り)
0936名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:59:53.22ID:2mQ1bYUy
まあこのスレタイだし埋めてくれればいいや
0937名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 04:04:10.47ID:8Ymcu/qI
次スレというか正式質問スレはこっちになるんかね
Unity5質問スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
0938名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 04:20:23.89ID:Qp3Z6BVy
>>932 == >>935
0939名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 04:58:26.77ID:cLc0eBYd
if文かな?
0940名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 06:17:47.85ID:nhj7R1Jo
false
0941名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 06:59:51.51ID:RLvs8xLR
フィールド名って省略してる人、省略しない人、どっちが多いですか?

例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき

Equipment_Accessory; 省略なし
Eqm_Accs; 省略

どっちが好ましいとかあります?
0942名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 07:01:14.56ID:RLvs8xLR
ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます
略すと逆に何か分からなくなります

ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと
何か問題起こりますか?
0943名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 09:15:00.85ID:fjpuc/B7
Webプレイヤーで
最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。

>>942
長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど)

結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。

独り身だったら好きにやればいいさ。

重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、
重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
0944名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:23:26.65ID:dmiEqf4w
>>942
VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない
長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど
長いままでも特に問題はないかなと
0945名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:35:53.18ID:ORDVdjSD
短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね
0946名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:35:55.03ID:oY0FgVk2
>>944
別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ
まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
0947名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:37:23.48ID:07gXnsaT
VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか
0948名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:37:35.18ID:RLvs8xLR
皆さん、ありがとうございます。
僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
0949名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 12:32:23.28ID:LdMUqgmO
質問です
今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を
使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの
でしょうか?
なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
0950名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 12:56:45.69ID:L9t4iPMm
>>949
BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。
地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと
0951名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 13:10:48.02ID:Q88X0z+i
@テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる
ALOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える

海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる

それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・
個人や小さなチームではAは基本しない方向で考えた方が良い

バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZのAなんかは徹底してるよね
0952名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 13:15:14.34ID:Q88X0z+i
>>949

ごめん950の方が正しいこと言ってる
951は忘れて
0953名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 13:16:37.88ID:LdMUqgmO
>>950
やっぱりそうですか
ありがとうございます
>>951
具体的にありがとうございます
0954名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 13:19:32.65ID:+fICuY3L
作業量が爆発的に増えるからねー
0955名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 13:41:56.12ID:jM8p9sT9
個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める
更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる
今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない
0956名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 14:05:22.62ID:6Hu1B+gc
Unityの割合多いな
0957名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 14:18:09.59ID:uVyo9CD+
UNITY
0958名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 14:32:38.28ID:f00txOtQ
まぁなんだ。
思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね
0959名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 15:15:58.22ID:ORDVdjSD
うむ、ノートの余白もな
0960名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 15:56:09.90ID:8Ymcu/qI
>>959
フェルマー先生なにやってんすか!!!
0961名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 17:58:34.46ID:88gfX7/X
俺はLightWAVE1択。
0962名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 19:56:11.21ID:CNOYHka6
Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない
AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる
他に設定しないといけない箇所ある?
0963名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 20:25:33.04ID:dmiEqf4w
Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる
ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…
0964名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 20:55:58.33ID:q7AtjamB
>>962
Android Studioからはつかえてるの?
0965名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 20:56:51.65ID:CNOYHka6
一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、
もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな

とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された
色はバグってるが…
しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる
(PC上でもクリック系イベント全滅)
相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか
0966名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:13:01.32ID:ovf5BCX1
transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?
0967名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:16:43.78ID:CNOYHka6
それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?
0968名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:21:32.27ID:CNOYHka6
>>964
Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった
0969名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:29:30.32ID:Pg7WLn1h
いや、孫は検索してくれないんだ。
今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。
この辺でもコピペして使いたまえ
http://answers.unity3d.com/questions/799429/transformfindstring-no-longer-finds-grandchild.html
0970名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 21:49:29.89ID:RACqA7cr
スレ違いだから、こっちへ行け
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
0971名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 22:09:41.90ID:sdag45i0
Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは?
A.企画能力 ×ブブー
A.プログラミング能力 ×ブブー
A.デザイン能力 ×ブブー
A.ストーリーテラー能力 ×ブブー
A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー

A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力

高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません
渉外能力を磨きましょう
0972名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 22:14:22.56ID:Dr75LcA1
業界人ごっこは総合スレの方でやってね
0973名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 22:24:08.95ID:Zl5s8Zoh
>>966
孫要素って
transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject;
で取得出来るんじゃなかったっけ?
ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?
0974名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 22:57:55.79ID:sdag45i0
>>972
キチガイは死んでくれねぇかなぁ
ここは質問スレだ
0975名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 23:31:49.51ID:oY0FgVk2
>>972
総合スレでもお断りです
0976名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 00:38:38.97ID:HWuzqnh5
>>975
こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに
もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな?
だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?
0977名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 01:44:58.79ID:HK4kDhhA
さぁ。病院へ行こう
0978名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 02:26:46.58ID:b7RKMV3A
質問スレで何雑談してんの?
吊ってこいカス共
0979名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 02:42:35.91ID:g9lHSvMu
煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね
ほんと、人間として最低
0980名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 05:14:43.35ID:RIJshSM9
Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、
タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、
マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある?
現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう
なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる
0981名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 06:41:10.00ID:RIJshSM9
IEnumerator型のデリゲートを定義する
delegate IEnumerator IEnumCallback();

定義したデリゲート型の変数を宣言する
IEnumCallback buffCheck;

デリゲートに複数の関数を登録する
buffCheck += chara.CheckBuff;
buffCheck += chara2.CheckBuff;

下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない
IEnumCallback coroutine;
coroutine = buffCheck;
yield return StartCoroutine(coroutine());
coroutine();

登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?
0982名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 08:32:28.80ID:1gJrLIjR
めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、
PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、
PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?
0983名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 08:53:49.51ID:PbrlEALp
つコピー
0984名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 09:12:30.88ID:CSPWQXcR
検索の仕方から覚えたほうがいい
ここにレスしてる時間で解決するぞ
0985名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 11:37:47.82ID:xnTKw8Iz
ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから
0986名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 11:44:10.28ID:xnTKw8Iz
質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは
0987名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 12:24:37.68ID:g0jFSA/q
983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな
0988名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 12:44:44.11ID:CSPWQXcR
プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな
unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに
それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか?
まあ馬鹿そうだから答えまで書くと
初心者 無理
中級者 アセット使え、設計変えろ
上級者 自分で作れ
0989名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 14:36:17.53ID:1OkinaZR
>>981
StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ
マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?
09909812015/08/14(金) 16:09:33.54ID:RIJshSM9
>>989
IEnumCallback buffCheck;
これを
List<IEnumCallback> buffCheck;
にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。

>>982はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?
0991名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 16:17:36.29ID:uD5NNdPP
いつものアホな子か
この子ほんとに進歩ないね
つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ

>Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。
0992名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 16:26:29.47ID:RIJshSM9
100万年ROMります
0993名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 16:42:40.59ID:g9lHSvMu
>>982
そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。

設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき
脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、
ゴッソリしてループして適用すれば。

>>991
俺はやるけどな
いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど
0994名前は開発中のものです。2015/08/14(金) 18:08:58.05ID:1OkinaZR
次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね
どっちでもいいが立てるならPart19でお願い

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