『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net
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2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0771名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:24:52.37ID:iRCiGTAx了解でー
>>766
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
0772名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:26:55.45ID:iRCiGTAx素材に修正要るとこのチェック願いますー!
0773名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:34:30.74ID:EvVPEyMrPlatform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね
現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
0774名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:42:44.64ID:EvVPEyMr俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない
年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
0775名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:43:24.87ID:iRCiGTAxにゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
0776名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:45:39.11ID:Woc2wG0dロープ後回し了解です
説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
0777名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:46:39.00ID:Woc2wG0d>>775
ロープ後回し了解ですー
0778名前は開発中のものです。
2016/01/10(日) 23:55:02.26ID:iRCiGTAxいや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
0779>>770
2016/01/11(月) 02:44:36.93ID:hz0zfXzFプレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)
敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)
採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
0780名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 02:51:19.71ID:rJa1ZzIT見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが
判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
0781>>770
2016/01/11(月) 02:56:56.98ID:hz0zfXzF起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
0782名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 03:04:44.11ID:hz0zfXzF・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
0783名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 03:35:38.12ID:zItL3KHv乙でー
0784名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 14:26:53.92ID:W/hCOvSB歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
0785名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 15:20:05.55ID:9jTuoVZW>>782のでもその点は一緒だと思うけども基本的には
1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット
みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー
その辺は>>782師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
0786名前は開発中のものです。
2016/01/11(月) 18:15:09.30ID:W/hCOvSBボタンを押しても何も反応がされません
> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0787名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 00:20:29.56ID:Hps1YkCfお疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
0788>>770
2016/01/12(火) 00:49:21.71ID:bfGAh6BbThx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
0789名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 01:25:38.54ID:Hps1YkCfそれこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
0790>>770
2016/01/12(火) 03:10:25.62ID:bfGAh6Bbとりあえず間に合った部分だけうpします
・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ
変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
0791名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 06:16:29.86ID:4X84Rvbv0792>>770
2016/01/12(火) 06:30:41.59ID:bfGAh6Bbアニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです
操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK
初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合
オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK
ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます
攻撃モーション中の重力も上記と同じ
ビーム発射処理は
プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3)
ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件
アニメーションフレームの部分を変更すればOKです
ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの
アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照
下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません
↓は常に実行される処理に関わる部分です
ビームは発射から30フレームで強制破壊されます
カメラは自機X座標を中心に動きます
0793名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 06:32:46.13ID:bfGAh6Bbオブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから
方向オプションタブからループをチェック
0794名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 07:05:07.27ID:4X84Rvbvにしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど
0795名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 07:23:38.21ID:aY1CgECj民度高いから
0796名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 07:46:54.68ID:a2Wrya1Uviewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/936/viewport_question.mfa
ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、
自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。
何が問題なのでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0797名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 08:22:49.23ID:Hps1YkCf取り合えず部分乙でーーSEは普段版権素材メインだから入れられなかったので足りてなくてごめんだよー
0798796
2016/01/12(火) 08:25:26.54ID:a2Wrya1Uたとえば、モグラの横スクロールジャンプアクションのサンプルプログラムにviewportを加えると黒くならずにちゃんと見えるのですが、
それを勉強するために自分で書き写したプログラムにviewportを加えると黒くなってしまいます。
解決方法ご指南ください。
0799名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 08:46:31.86ID:/nDxY2t6特に黒くなるという現象は起きなかったです
グラフィックカードの相性が悪いのかもしれません
各種エフェクト等使えなくなりますが
アプリケーションのグラフィックモードを標準にしてみてはどうでしょうか?
0800796
2016/01/12(火) 09:07:53.27ID:a2Wrya1Uアプリケーションのプロパティのグラフィックモードで色数をいろいろ減らしてみましたが変化なかったです、
viewportのサンプルプログラムも問題なくちゃんと見えてるので、自分のアプリの作り方の問題なのかと思ったのですが、
うちのPCで黒く見えても環境が違うとちゃんと見えるのですね。
ますます謎です。
0801名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 17:45:13.29ID:gRBNv2qu0802名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 17:48:48.33ID:Wg75VQbd0803834
2016/01/12(火) 19:27:31.52ID:e1QEFpiZ例えばHPの最大値が100として
20〜30になった時にイベントを発生させたい場合は
どうしたらいいんでしょう?
HPを変数にしてイベントの発生条件を「30以下」にしてやると
当然19〜0になった時にもイベントが発生してしまいます。
出来れば攻撃を食らった時に残りのHPに応じて
こんな感じでカットインを入れたいわけです。
HP、50〜31「まだ大丈夫だ!」
HP、30〜20「やばい!やられそうだ!」
HP、19〜1「もう駄目だ!死にそうだ!」
HP、0「うぐわぁ!!」
2値を比較して最大値&最小値…とか範囲指定乱数とか
それらしいのを試してみたんですが、
どうしても上手く行きません。
どなたかご教示お願いいたします。
0804名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 19:54:08.12ID:Aa1vCfMS0805名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 19:54:25.37ID:cf2WpGDUうちはそれでちゃんと動いてるよ
0806名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 21:00:46.70ID:Hps1YkCf途中VERみてみたんだぜー
動作ぬるぬるですにゃー!上のほうで話題になってた「非アクティブ化スイッチ」とか
ともかくちゃんと動作させるのに親切設計!
それはそうと気になったポイントを
1)無印では「Platform」をインスコしてから開けばOK、しかし無料版だとナイヨ
2)攻撃モーションの高さは画像修正で合わせないとだめだよね?
・だとすると素材制作のほうでクロップしないようにという注意書いたほうがいい?
・攻撃時の高さって画像修正であわせたほうがいいのは当然として、処理で下げられる?
3)あと話題だったから画をビームにしたけど通常ショットの当たり判定は基本としてほしいかも・・
4)他にダメだし(修正が必要だったり、こうなってたらこうできたのにーなとこあった?
というあたりですにゃー!
0807>>770
2016/01/12(火) 21:57:14.64ID:i5s4RWtQ1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ
2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
(プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
なので次回あげるverでは修正済み
3)素材があれば対応するよ!
かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw
4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね?
可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね
自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです
ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw
今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので
各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです
動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので
動作なら作れるのに制御しきれないって方は
全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも?
少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています
0808名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 21:58:50.63ID:i5s4RWtQベクター信者を増殖させたいwww
0809名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 22:42:09.84ID:dKN6xZktセーブロードのサンプル画面や超初心者向け講座何か
BOOTHで有料で配布してくれたら嬉しい
0810名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 22:53:50.38ID:XtW6Py0Zwikiで解説あるよ
0811名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 22:59:15.54ID:dKN6xZktwikiのが理解できなくてつんでるんだよ…
無償でくれくれは負担かかるし
有料配布なんかしてくれたら買う人間ここにいます
0812名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 23:19:19.81ID:XtW6Py0Zニコニコで講座してた人いたな
wikiからのリンクでたどり着けるはず
0813名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 23:34:39.96ID:RnDET96Mくるくる了解でショット(単なる横向きのイナズマ)予定で!(深夜くらいなので実質明日かにゃ)
・・と動きの感じ見たて思い付いたBGMとSEつくったー
(タイミング合えばきっと面白いに違いないにゃ)
0814名前は開発中のものです。
2016/01/12(火) 23:35:52.20ID:RnDET96M0815名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 00:26:11.66ID:3sedqQzx0816名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 00:33:37.07ID:JjrczaiH取り急ぎクルクル回るの完っ成
あプロだ投げマスター!
続いて武器だね・・
敵味方左右で行きまー(これから)
あと音の再生でよくこけるから挿入位置とかBGMとSEに差とかみたいにゃぁぁぁ
0817名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 04:46:34.85ID:8J/JBAdbあぷろだに
・PL_KABAN.zip(カバン振り回すの左右)と(ショット画像)
・PL_DM.zip(プレイヤーダメージ左右)
・PL_ATP.zip(プレイヤー上条パンチ)
・PL_くるくる.zip(プレイヤージャンプ回転左右)
・思いつきSE.zip(
が上がってるのでてきせんヨロでーてか5時かよどうすんのこれwww
0818名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 07:37:14.83ID:PP8rzAQg「初心者が作った超初心者向けセーブ&ロードシステム」
wikiのアップローダに上げさせて頂きました。
システムは最低限ですが、くどいくらい丁寧に
解説したつもりです。
私も初心者でいろいろ詰んでいます。
本来こんなものを作れる分際ではありませんが、
あえて「わかったところまで」作りました。
どうかそのつもりでお読みください。
多分、上級者がみたら失笑するほど拙劣なシステムですが、
詰んでいる超初心者の参考にはなるかもしれません。
こちらにいらっしゃる上級者の方々にお願いします。
INIで詰んでいる初心者は多いのではないかと思います。
(私もその一人ですが)
是非、ファイルをご覧になって
改良点、間違ってる部分を指摘、改変お願いします。
このスレでは私も散々、お世話になりました。
本当に親切にしていただきましたので、
現状、恩返しなど不可能ですが、見てるだけで何もしないよりはマシと思い、
スキルもないくせに無理やり作りました。
どなたか文字列情報のセーブ&ロードの情報を追加して頂けると
非常にありがたいです。
0819名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 14:54:25.20ID:1UjjSQB3kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
0820名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 15:08:03.45ID:3sedqQzxおお、なんかヒントになりそう
ありがてえ
0821名前は開発中のものです。
2016/01/13(水) 22:09:16.29ID:2Nt8io+Z空中キックと上下ガードアップ(空中に敵がいないけど)
0822名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 04:22:31.96ID:ivrfAkg/「EN_ガードと攻撃更新とジャンプ.zip」をアップ
敵を強化したくなったときy
音声の長げーよとか修正依頼というかクレームあったら言ってニャーwねるます
0823名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 09:55:05.34ID:ri0GMJQf0824名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 11:31:44.28ID:SVupulFpどっちがどっちか判りづらくて混乱してた人がいたからですにゃ!
0825名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 13:00:20.13ID:SVupulFp対応可能なのなら適当につくるにゃー
あと誰かトリッキーなエフェクト(苦手)とか投げてくれると多分練習に彩りが加わったりするんじゃないかと
動作の師匠に確認したほうが良いけど多分キャラから速度、距離ゼロで発射するとかの想定でいいんじゃないかと思う
仕様?
キャラは128 x 96 透過png32 の30コマで作ってクロップして、両方大体身長96ピクセル位だよにゃー
0826名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 18:11:51.17ID:9HMfEoXa0827名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 20:18:59.84ID:/B+SQ6Qmファイルが実行できないよ
でも解説は参考になりましたありがとうございます!
0828名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 20:43:45.54ID:YmaMA02aそれ素材じゃなくて動作仕様が先にないと無理な気がしますにゃ
0829名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 22:32:13.16ID:YmaMA02aジャンプ足元と攻撃ガードエフェクト兼用みたいなのとショットの弾と着弾に使えそうなセットを取り合えず用でアップ(
だからエフェクトは苦手なんですにゃぁ(TT
0830名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 23:11:43.35ID:xqqdBJX40831名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 02:32:25.08ID:5Ee/0EzT待望の触手セットを敵キャラ仕様でUPにゃ!はやくねるにゃ!
0832名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 03:28:57.19ID:zA5JS39iどこの情報?
0833>>770
2016/01/15(金) 09:20:38.77ID:pyuS63q2ある程度動作が動き出すと
テンション上がる→要望増える→素材屋さんはりきる→新仕様が増える→動作担当震える
↑の現象は複数で作ると必ず起きるので将来的にコンビでやりたい方は
スレの流れも参考になるかもw
作品としては良い流れなので動作担当に拒否権はないってのと
自分がグループ化で動作切り分けるようになったか言葉で説明するより分かりやすいと思いますw
0834名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 14:03:58.62ID:oMzLz3yB乙ですにゃー!
そういえば動作要素にポーズ機能(雲だけ動き続ける)とかが有るとイベント挿入時なんかに応用出来るかもにゃー
応用例:
作例はキー押してポーズだけど座標や接触フラグオンで自動ポーズ後台詞表示、台詞終わりでフラグ解除みたいに
0835名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 14:05:04.01ID:aQrBBZSa盛り上がっているのでささやかに援護射撃。
なんとなく使えそうなエフェクト素材をWikiに
アップします。
爆炎や火事なんかに使える煙エフェクトです。
おまけで攻殻機動隊を見ながら作った跳弾エフェクトと
使用例の未完成糞ゲーを同梱します。
>>833
私の相棒はいなくなってしまいました。
現在、途方に暮れてます(泣)
0836名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 14:28:39.52ID:oMzLz3yB取り合えず撃沈しましたにゃー!(遊んでるだけ)
よーソロにゃー!
0837>>770
2016/01/15(金) 19:18:32.40ID:VUVccjqp・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり)
新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました
おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね
・ビーム、ミサイル、かばん攻撃
対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが
簡略第1を目的として1ボタン1アクションに
0838>>770
2016/01/15(金) 19:21:41.86ID:VUVccjqp敵は今verでは1撃
ライフ制でダメージモーションはver3あたり目安に
ver1〜から処理も徐々にステップアップさせていきたい
0839名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 21:46:57.13ID:5Ee/0EzTミサイル・・!?
0840>>770
2016/01/15(金) 22:46:57.38ID:VUVccjqpごめん、上条パンチとカバンだね
作業中って常に仕組み考えながら言葉にしようとするからおかしくなる
今夜中にver2うpしたかったけどもっと簡略化出来ないか見逃しも無いか
明日いっぱい検証したいからうpは明日の夜になりそう
作業も自分が動かせればいいから人に見てもらうってのが加わると
急に手ごたえ増える感じで検証作業がえらい事になるね
…楽しいですw
0841>>770
2016/01/15(金) 23:01:18.59ID:VUVccjqpライフ無し1撃verは明日中にうpするとして
ダメージ判定ありver3も出来るだけ間に合わせたい
高速ループ処理がからんでいる部分なので
出来るだけ修正verださずに済むようにしたい
今夜は早くて申し訳ないけど寝ます
0842名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 23:45:17.06ID:5Ee/0EzTお疲れですにゃ!
0843名前は開発中のものです。
2016/01/15(金) 23:53:19.00ID:5NTTH3JH0844名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 03:51:05.35ID:+oqV6mSp自機三笠ですにゃ?
スピンオフしておきましたにゃ
三笠だと丸パクリなので「水雷艇友鶴」ですにゃ
現実では活躍できなかったのでお助けキャラあたりで
なお、正式な作戦行動ではないので掲揚はしていませんにゃ。
0845名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 03:52:34.79ID:+oqV6mSpかきわすれたにゃ
アプロダにUPしときましたにゃ!
0846名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 10:14:09.49ID:bBsVEVVJ0847名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 10:44:25.20ID:fVW9bK7A来援どうもです。日米記念艦対決ってことで。
多分、時代格差があり過ぎて三笠の主砲ではペンシルバニア級の
水平装甲は抜けないですワン。
2対一でも勝ち目なさそうですワン。
トップヘビーで転覆するイベント組みますワン。
0848名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 13:38:54.97ID:+oqV6mSp水雷艇の左ジャンプの反転忘れてたので修正版あげたにゃ
言い訳:
手抜きのため文字を逆にした同じアニメ出してマクロで左右反転してますにゃ
眠かったので文字反転の画をだしたトコで(後はマクロなので)よっしゃーできたーと
油断したにゃ(;;
0849>>770
2016/01/16(土) 16:04:58.98ID:BK9eZoRe・ジョイパッド設定ぼけてた
・俺の高速ループの使い方時代遅れかも… → 現代用に直そう
動作自体には問題ないけど統一感無い部分掘り出し中
2日かけた割りに作業ペースがめっちゃ遅いけど夕方には終わりそう
人に見せるように作るってのになれてないせいなのか
仕様イメージ&動作製作に1時間、検証に10時間、修正に1時間みたいなペース配分だわ
そのうち早くなるはず…多分w
0850名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 18:30:52.97ID:v1AIkFksパス動作使ったら全て落ちたああああああいあ
ああ
あ
セーブしてねぇえあいあああああ
あ
0851>>770
2016/01/16(土) 19:55:07.08ID:BK9eZoRe高速ループをMMF2時代からCF2.5時代用に変更作業の為敵さん関係次回でごめんね
・ホットスポットを足元に変更
・地形判定方法をボックス処理に変更
・ジャンプ最大回数時モーションを変更する様に
・上条パンチ、カバン攻撃追加
・ゲームパッド対応
1:ジャンプ、2:ダッシュ、3:ビーム、地上で4:上条パンチ
地上で左右+4か空中で4:カバン攻撃
上条パンチ中は行動が許可されません
カバン攻撃中は”空中にいる間”自由に行動する事が出来ます
0852名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 23:29:13.29ID:+oqV6mSp乙ですにゃにゃん!
長さが150行越えてきたのでスクショにセットをアップしてもいいにゃー?
0853名前は開発中のものです。
2016/01/16(土) 23:49:52.90ID:+oqV6mSpxスクショに
oスクショの
要はソースを読みやすく繋いだやつ的なのですにゃ!
0854名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:33:35.71ID:DEo8TCYkお願いします
もし出来ればホットスポット調整もw
地面との接触部分が起点になっています
0855名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:39:39.70ID:eJgT3kDx取り合えず繋いでテキストボックス(メモ欄)つけたやつあげましたにゃ!
署名返送用の機能だから多分読み取り専でも書き込める・・
といいにゃぁ
0856名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:41:36.42ID:eJgT3kDx(ホットスポット)
そっちは上がった時にまとめて修正しますにゃー!
というか物理だと中央じゃないとダメだよ!とかバルーン出るけどあれはいったい・・
0857名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 00:52:49.21ID:eJgT3kDx直すにゃ
0858名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 01:06:54.86ID:eJgT3kDxあと、最終的にはメモ欄の位置にソースの処理内容(xxを1増加)とかを貼らないとかもにゃ
0859名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 02:35:32.30ID:eJgT3kDxなので文章量増えても大丈夫にゃ
0860>>770
2016/01/17(日) 09:43:37.75ID:DEo8TCYk各々の処理が独立しているって部分を見てほしい
操作受け付けの例になるように main=5グループ のカバン攻撃で空中では動けるって部分だけど
左右に移動処理自体は main=0グループ にもあるから同じような命令が重複しているような感じだね
「似たような処理なら共通動作にしてフラグ管理にした方がよくない?」って思われるかもしれないけれど
仕様変更を繰り返すとやがてどこかのフラグが残骸として残っていく可能性が高い
デバッグもその残骸を探すのに「全てのグループをしらみ潰しにする」必要が出てくると思う
なので自分の場合は グループ毎に受け付ける操作も独立させています
もしカバン攻撃をデバッグする時は main=0 と main=5 の部分を重点的に調べれば比較的簡単にバグも見つけやすいハズです
フラグが絡みまくってワケわからなくなって完成できないって方は
あえて独立処理させるこの方法もなにかの突破口になるかもしれません、頑張って下さい
0861名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 09:53:40.53ID:DEo8TCYkじゃあどうやって見ただけで流れを理解してもらえる組み方にできるだろうか?
これを重点的に考えてサンプル作らせていただいています
…と言う名目のペース遅い言い訳ですw
0862名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 14:30:18.35ID:eJgT3kDx了解にゃー
グループごとというキーワードでレイアウトけんとうしてみますにゃ
0863名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 15:05:02.58ID:mY9xZ3kl0864名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 15:10:02.99ID:eJgT3kDxネタ出して別で喋ればいいんじゃないかにゃーと思うけども
基本的に制作遊びのテンションってこんな感じじゃにゃー?(ソロ以外)
0865名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 15:24:56.32ID:qCmKCTRT良いですー。
久しぶりにCFで楽しく遊びまくってますワン
相変わらずPMOの組み方がよくわかりませんワン
200枚分しかないけどミックミクなキャラアニメ素材上げたら
どなたかPMOで動作見本、作って頂けないものですかワン
0866名前は開発中のものです。
2016/01/17(日) 16:27:42.69ID:Bla0Jrkrごめんね、年末に全体を制御出来ないって人いたから
こういうやり方もあるよって説明したかったんだ
素材提供して頂いた以上
きりの良い所まではやらせてね
0867名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 07:41:00.95ID:9GvwNk+W0868>>770
2016/01/18(月) 09:17:21.84ID:+xrqquiV初心者救済目的が逆に入りにくい雰囲気にしちゃったか…
解説部分はテキストファイルでも付属しますね
0869名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 09:28:53.90ID:Z5ETNzx80870名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 09:42:40.34ID:unAB5ILdそういうキャラになるからどんな口調でもオッケー
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