トップページgamedev
981コメント334KB

『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0729名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:22:15.18ID:1IlZHrW9
>>728
RGB値 = B*65536 + G*256 + R
wiki→テクニック集→数式リファレンスは必読って位、便利情報載ってる
0730名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:45:23.74ID:1IlZHrW9
仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと
Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね

仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E…
Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出
Object Resizerでレーザーの長さを出してやる
またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能)
BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う
チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w)

レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数
仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする
毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算
Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず

ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね
1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い

頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど
実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw
0731名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:48:43.24ID:1IlZHrW9
そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか?
参考になるゲームあれば教えてほしい
ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった
0732名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:57:21.16ID:mD6hwZw+
誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも

ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど
CFで出来るのかな・・・?
0733名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:11:28.01ID:1IlZHrW9
初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ

・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない

<解説>
今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している
発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね
Advanced Direction Objectで距離を調べるには
オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し

これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて
「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る

同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」
判定出来るようになる

当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須
0734名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:12:06.51ID:efOxK4CR
wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ
0735名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:17:03.21ID:1IlZHrW9
>>732
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど
ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな…
絶対重くなるw
0736名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:26:01.78ID:1IlZHrW9
>>734
今見てきたらレーザーもあったね
やっぱ先人の技術力凄いわ…

CF2.5今使えないから確認してないけど
何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが
こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い
0737名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:39:57.62ID:iDUTSeYA
>>729
ありがとうございます!
数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました
どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします
0738名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:08:00.88ID:1IlZHrW9
2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ

独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど
・残像の作り方
・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態)
・空中で大技と共に垂直落下
・自身の周囲を回転するオプション
・ダッシュの仕方
・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理)
・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い)
・攻撃回数でモーション変化
・同一エリアでカメラの制御方法

主に上記の作り方解説するよって言ったら
素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか?
ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)
0739名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:17:50.19ID:x1d0Umto
>>738
うぇーい
ダメな素材ならいくらでもオーダーおk
0740名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:24:55.19ID:x1d0Umto
アバウト過ぎた(

・フォーマットやフレームレートやフレーム数
・サイズと色数(マッハバンド上等)
・音声フォーマット(ビットレートとか)

この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー
0741名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 00:32:14.96ID:GJRKXKEK
>>738
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー
後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ
0742名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 00:40:12.83ID:Mx4hW3Rx
レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・?

単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・
弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えなくなるし
綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・
0743名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 01:27:25.53ID:tgqmV2/c
反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい
0744名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 01:36:26.40ID:GJRKXKEK
>>742
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?
0745>>7382016/01/08(金) 01:57:18.17ID:tgqmV2/c
>>740 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません
素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど
今回はただの解説だからね?
1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w
フレーム数は動作処理の方で合わせます
0746名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 02:16:49.58ID:3mYr7mI/
みんな本当乙やで・・
0747名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 10:22:49.79ID:zvP+rlnN
玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない
0748名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 10:27:47.82ID:3KnZRuBl
盛り上がってきたね
嬉しいよ
0749名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 00:55:41.50ID:STm0wW9Z
やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T
0750名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 07:13:20.00ID:LO4ES2Di
Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
ttp://www.triplezap.com/extensions/
こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか
どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です)
どなたか試して頂けたら幸いです
0751名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 08:22:02.79ID:YXyJiUnC
エラー出るね
0752名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 09:22:25.06ID:LO4ES2Di
>>751
ありがとうございます
使用するのは無理みたいですね・・・

wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを
Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします
0753名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 13:16:15.70ID:3KGa6FrN
>>752
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな?
1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく
ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法

もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法
高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る

理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも?
他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな
0754名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 00:56:43.38ID:y0Q83q+x
>>745
お待たせしまして
突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー

背景素材:
・多段で流れる雲1、2、3
・青空、夕暮れ、星空(任意選択)
・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用)

ステージ素材:
・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗
・回転コイン(15f)

キャラ関連:
・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種)
スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に

・エネ夫(15f、鳴き声2種)
スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に

搭載SE:
・YOUKI(陽気)、edd(シリアス)
・ビーム
・キャラボイス
(プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1
(エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1

※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0

詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない
0755名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 01:02:32.78ID:y0Q83q+x
サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。

足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?)

フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。
0756名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 01:07:44.94ID:y0Q83q+x
一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・
0757名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 05:45:39.83ID:EvVPEyMr
y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を

・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない
出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします
・あとは流れ見て部分的な解説

ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを
むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします
連休中に進められるところまで進めてみます
0758名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 05:51:47.19ID:EvVPEyMr
書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで
全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね
0759名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 14:30:10.01ID:nVnupheA
>>758
えええ
じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・

あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定
0760名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 16:17:56.91ID:EvVPEyMr
>>759
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw
0761名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 16:25:17.68ID:EvVPEyMr
要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな?

ダッシュの動作どれがいいですか?
A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風)
B.押している間はダッシュ
C.両方作れ
0762名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 17:23:02.35ID:yjX1jbHn
>>761
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども
A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし
0763名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 18:23:07.98ID:sp3GLxnt
うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど
1)クロップしない方がよかったかなぁ
2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ

あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー
0764名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 21:23:24.20ID:YLYggZNu
昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった
0765名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 21:27:05.72ID:iRCiGTAx
>>764
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも
0766名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:19:27.52ID:0lh0YQ+Z
コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ
0767名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:23:24.03ID:Woc2wG0d
際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな

ロープアクションみたいなのお願い
ロープがぶら下がってて飛び付くやつ
揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような
0768名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:34:59.79ID:iRCiGTAx
>>766
>>767
素材も必要なのかどうかー
多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる
0769名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:13:03.18ID:Woc2wG0d
素材は必要ないです
よろしくお願いします
0770名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:21:41.29ID:EvVPEyMr
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう

ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w
0771名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:24:52.37ID:iRCiGTAx
>>769
了解でー
>>766
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
0772名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:26:55.45ID:iRCiGTAx
>>770
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
0773名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:34:30.74ID:EvVPEyMr
ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね

現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
0774名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:42:44.64ID:EvVPEyMr
>>772
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない

年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
0775名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:43:24.87ID:iRCiGTAx
>>773
にゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
0776名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:45:39.11ID:Woc2wG0d
>>773
ロープ後回し了解です

説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
0777名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:46:39.00ID:Woc2wG0d
ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>775
ロープ後回し了解ですー
0778名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:55:02.26ID:iRCiGTAx
>>777
いや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
0779>>7702016/01/11(月) 02:44:36.93ID:hz0zfXzF
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ

プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)

敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
 処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)

採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
 中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
0780名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 02:51:19.71ID:rJa1ZzIT
こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが

判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
0781>>7702016/01/11(月) 02:56:56.98ID:hz0zfXzF
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
0782名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 03:04:44.11ID:hz0zfXzF
書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
0783名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 03:35:38.12ID:zItL3KHv
>>782
乙でー
0784名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 14:26:53.92ID:W/hCOvSB
見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
0785名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 15:20:05.55ID:9jTuoVZW
>>784
>>782のでもその点は一緒だと思うけども基本的には

1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット

みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー

その辺は>>782師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
0786名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 18:15:09.30ID:W/hCOvSB
http://ux.getuploader.com/mmf/download/933/shitumon.jpg
ボタンを押しても何も反応がされません

> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0787名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 00:20:29.56ID:Hps1YkCf
>>782
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
0788>>7702016/01/12(火) 00:49:21.71ID:bfGAh6Bb
>>787
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
0789名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 01:25:38.54ID:Hps1YkCf
>>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
0790>>7702016/01/12(火) 03:10:25.62ID:bfGAh6Bb
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします

・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ

変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
0791名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 06:16:29.86ID:4X84Rvbv
これどーやってアニメをループすんの?
0792>>7702016/01/12(火) 06:30:41.59ID:bfGAh6Bb
BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです

操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK

初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合
オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK
ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます
攻撃モーション中の重力も上記と同じ

ビーム発射処理は
プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3)
ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件
アニメーションフレームの部分を変更すればOKです

ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの
アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照

下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません

↓は常に実行される処理に関わる部分です
ビームは発射から30フレームで強制破壊されます
カメラは自機X座標を中心に動きます
0793名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 06:32:46.13ID:bfGAh6Bb
>>791
オブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから
方向オプションタブからループをチェック
0794名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 07:05:07.27ID:4X84Rvbv
そんなもん見逃していたのか、ありがとう確認してみる。
にしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど
0795名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 07:23:38.21ID:aY1CgECj
このスレは質問に対して100%丁寧に回答があるよ
民度高いから
0796名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 07:46:54.68ID:a2Wrya1U
まだ始めて2週間の初心者ですが、質問させて下さい。
viewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/936/viewport_question.mfa

ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、
自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。
何が問題なのでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0797名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 08:22:49.23ID:Hps1YkCf
>>792
取り合えず部分乙でーーSEは普段版権素材メインだから入れられなかったので足りてなくてごめんだよー
07987962016/01/12(火) 08:25:26.54ID:a2Wrya1U
追記:
たとえば、モグラの横スクロールジャンプアクションのサンプルプログラムにviewportを加えると黒くならずにちゃんと見えるのですが、
それを勉強するために自分で書き写したプログラムにviewportを加えると黒くなってしまいます。
解決方法ご指南ください。
0799名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 08:46:31.86ID:/nDxY2t6
>>798
特に黒くなるという現象は起きなかったです
グラフィックカードの相性が悪いのかもしれません
各種エフェクト等使えなくなりますが
アプリケーションのグラフィックモードを標準にしてみてはどうでしょうか?
08007962016/01/12(火) 09:07:53.27ID:a2Wrya1U
ご回答ありがとうございます。
アプリケーションのプロパティのグラフィックモードで色数をいろいろ減らしてみましたが変化なかったです、
viewportのサンプルプログラムも問題なくちゃんと見えてるので、自分のアプリの作り方の問題なのかと思ったのですが、
うちのPCで黒く見えても環境が違うとちゃんと見えるのですね。
ますます謎です。
0801名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 17:45:13.29ID:gRBNv2qu
お、なんか少しスレの人増えてるねw
0802名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 17:48:48.33ID:Wg75VQbd
増えてるんじゃなくて話題が出るとレスが増えるだけ
08038342016/01/12(火) 19:27:31.52ID:e1QEFpiZ
すみません。初心者です。

例えばHPの最大値が100として
20〜30になった時にイベントを発生させたい場合は
どうしたらいいんでしょう?

HPを変数にしてイベントの発生条件を「30以下」にしてやると
当然19〜0になった時にもイベントが発生してしまいます。
出来れば攻撃を食らった時に残りのHPに応じて
こんな感じでカットインを入れたいわけです。

HP、50〜31「まだ大丈夫だ!」

HP、30〜20「やばい!やられそうだ!」

HP、19〜1「もう駄目だ!死にそうだ!」

HP、0「うぐわぁ!!」

2値を比較して最大値&最小値…とか範囲指定乱数とか
それらしいのを試してみたんですが、
どうしても上手く行きません。
どなたかご教示お願いいたします。
0804名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 19:54:08.12ID:Aa1vCfMS
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」をやれば、良いような気がした。
0805名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 19:54:25.37ID:cf2WpGDU
「30以下」と「19以上」を一緒に組んでも無理?
うちはそれでちゃんと動いてるよ
0806名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 21:00:46.70ID:Hps1YkCf
>>792
途中VERみてみたんだぜー
動作ぬるぬるですにゃー!上のほうで話題になってた「非アクティブ化スイッチ」とか
ともかくちゃんと動作させるのに親切設計!

それはそうと気になったポイントを

1)無印では「Platform」をインスコしてから開けばOK、しかし無料版だとナイヨ
2)攻撃モーションの高さは画像修正で合わせないとだめだよね?
 ・だとすると素材制作のほうでクロップしないようにという注意書いたほうがいい?
 ・攻撃時の高さって画像修正であわせたほうがいいのは当然として、処理で下げられる?
3)あと話題だったから画をビームにしたけど通常ショットの当たり判定は基本としてほしいかも・・
4)他にダメだし(修正が必要だったり、こうなってたらこうできたのにーなとこあった?

というあたりですにゃー!
0807>>7702016/01/12(火) 21:57:14.64ID:i5s4RWtQ
>>806

1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
  なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ

2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
  (プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
  なので次回あげるverでは修正済み

3)素材があれば対応するよ!
  かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw

4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね?
  可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね
  自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです

ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw
今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので
各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです

動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので
動作なら作れるのに制御しきれないって方は
全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも?
少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています
0808名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 21:58:50.63ID:i5s4RWtQ
あとひそかな野望としてそのうちベクター動作の万能性を実演して
ベクター信者を増殖させたいwww
0809名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 22:42:09.84ID:dKN6xZkt
ダメ元で言ってみるけど
セーブロードのサンプル画面や超初心者向け講座何か
BOOTHで有料で配布してくれたら嬉しい
0810名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 22:53:50.38ID:XtW6Py0Z
>>809
wikiで解説あるよ
0811名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 22:59:15.54ID:dKN6xZkt
>>810
wikiのが理解できなくてつんでるんだよ…
無償でくれくれは負担かかるし
有料配布なんかしてくれたら買う人間ここにいます
0812名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 23:19:19.81ID:XtW6Py0Z
>>811
ニコニコで講座してた人いたな
wikiからのリンクでたどり着けるはず
0813名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 23:34:39.96ID:RnDET96M
>>807
くるくる了解でショット(単なる横向きのイナズマ)予定で!(深夜くらいなので実質明日かにゃ)

・・と動きの感じ見たて思い付いたBGMとSEつくったー
(タイミング合えばきっと面白いに違いないにゃ)
0814名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 23:35:52.20ID:RnDET96M
改訂版SEはあプロだにzipで投げたーよ!
0815名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 00:26:11.66ID:3sedqQzx
シューティング作りたいんだが雷電みたいに標的に張り付いたままグニュグニュ曲がるレーザーとかどうやったら作れる?
0816名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 00:33:37.07ID:JjrczaiH
>>807
取り急ぎクルクル回るの完っ成
あプロだ投げマスター!
続いて武器だね・・

敵味方左右で行きまー(これから)

あと音の再生でよくこけるから挿入位置とかBGMとSEに差とかみたいにゃぁぁぁ
0817名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 04:46:34.85ID:8J/JBAdb
>>807
あぷろだに
・PL_KABAN.zip(カバン振り回すの左右)と(ショット画像)
・PL_DM.zip(プレイヤーダメージ左右)
・PL_ATP.zip(プレイヤー上条パンチ)
・PL_くるくる.zip(プレイヤージャンプ回転左右)
・思いつきSE.zip(

が上がってるのでてきせんヨロでーてか5時かよどうすんのこれwww
0818名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 07:37:14.83ID:PP8rzAQg
>809

「初心者が作った超初心者向けセーブ&ロードシステム」

wikiのアップローダに上げさせて頂きました。
システムは最低限ですが、くどいくらい丁寧に
解説したつもりです。

私も初心者でいろいろ詰んでいます。
本来こんなものを作れる分際ではありませんが、
あえて「わかったところまで」作りました。
どうかそのつもりでお読みください。
多分、上級者がみたら失笑するほど拙劣なシステムですが、
詰んでいる超初心者の参考にはなるかもしれません。

こちらにいらっしゃる上級者の方々にお願いします。
INIで詰んでいる初心者は多いのではないかと思います。
(私もその一人ですが)
是非、ファイルをご覧になって
改良点、間違ってる部分を指摘、改変お願いします。

このスレでは私も散々、お世話になりました。
本当に親切にしていただきましたので、
現状、恩返しなど不可能ですが、見てるだけで何もしないよりはマシと思い、
スキルもないくせに無理やり作りました。
どなたか文字列情報のセーブ&ロードの情報を追加して頂けると
非常にありがたいです。
0819名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 14:54:25.20ID:1UjjSQB3
>>815
kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
0820名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 15:08:03.45ID:3sedqQzx
>>819
おお、なんかヒントになりそう
ありがてえ
0821名前は開発中のものです。2016/01/13(水) 22:09:16.29ID:2Nt8io+Z
>>807
空中キックと上下ガードアップ(空中に敵がいないけど)
0822名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 04:22:31.96ID:ivrfAkg/
解説にはいらないかもだけど
「EN_ガードと攻撃更新とジャンプ.zip」をアップ
敵を強化したくなったときy


音声の長げーよとか修正依頼というかクレームあったら言ってニャーwねるます
0823名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 09:55:05.34ID:ri0GMJQf
素材の人なんでいつの間にか猫化してるん?(=´・ω・`=)
0824名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 11:31:44.28ID:SVupulFp
>>823
どっちがどっちか判りづらくて混乱してた人がいたからですにゃ!
0825名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 13:00:20.13ID:SVupulFp
そういえば解説と直接関係無くても単なるフリーパーツとして欲しい動き合ったら今のうちなんだぜ

対応可能なのなら適当につくるにゃー

あと誰かトリッキーなエフェクト(苦手)とか投げてくれると多分練習に彩りが加わったりするんじゃないかと

動作の師匠に確認したほうが良いけど多分キャラから速度、距離ゼロで発射するとかの想定でいいんじゃないかと思う


仕様?
キャラは128 x 96 透過png32 の30コマで作ってクロップして、両方大体身長96ピクセル位だよにゃー
0826名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 18:11:51.17ID:9HMfEoXa
触手!触手!触手!
0827名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 20:18:59.84ID:/B+SQ6Qm
>>818
ファイルが実行できないよ
でも解説は参考になりましたありがとうございます!
0828名前は開発中のものです。2016/01/14(木) 20:43:45.54ID:YmaMA02a
>>826
それ素材じゃなくて動作仕様が先にないと無理な気がしますにゃ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています