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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0691名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 12:21:59.23ID:oLh3nxw9
>>690
blog.clickteam.jp/2014/11/iniオブジェクトでセーブデータを保存する/
0692名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 19:55:30.03ID:8tfgnDWe
気づいたんだけど、プログラムできなきゃこれ使えんやろ
0693名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 20:10:58.90ID:JzJvUFSU
>>692
んなこたぁない
プログラムだとウィンドウサイズ決定して画像をどの大きさでどの座標に表示するってのもプログラミングしなきゃなんないけどクリックやユニティだとドラッグで放り込んでサイズ入れるだけで済む
0694名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 20:56:06.26ID:Nfzz0y30
>>692
プログラムだともっとめんどくさい
エクステンションうまく使えば大部分を省略出来る
だけどゲームの組み立て方的な基礎知識は必要
オブジェクト単体で動かすのは初心者でもわりと簡単に出来るとは思う
全体を制御するのが初心者の壁なので
最初はとにかく小規模にでも完成させる事が重要

タイトル → 実際のゲーム → エンディング

セーブとかゲーム中のメニュー画面だとかは
初心者の時は切り捨てていいと思うね
0695名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 22:11:13.87ID:5kEndpja
ところで、解説本書くとか言ってた人たちは何処へ???
0696名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 22:25:47.03ID:lLB/owNE
書くとは言ってないんだ
0697名前は開発中のものです。2015/12/29(火) 23:27:23.67ID:8tfgnDWe
なるほどなあ〜プログラムで作るよりかよっぽど楽して作れるってことだね

ところで、自分が作ったグラフィックの物理の当たり判定が変なんだけど画像から当たり判定を生成ってどうやって判別してるの?
0698名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 01:48:04.38ID:7wUyM8vH
解説本は書くんじゃなくて
誰か書いてくれって流れじゃなかった?
俺は無理、実戦で検証繰り返して動かせる様になったタイプだから
解説書けるような正確さはない
ここで質問に答える程度ならたまに覗くだけでいいけど
金とって解説とかどう考えても膨大になる労力を使うならゲーム作っていたい…
自分の知識と経験自体は出し惜しみする気は無いけどね

>>697
BOX2Dとか物理は使ってないのでわからないが通常は
ファイン判定あり = 透過部分を除いた判定
ファイン判定なし = 透過部分を含めた判定
0699名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 04:37:42.68ID:j24tw35F
むむむ、ファイン判定とやらはどこで見つかるのでしょうか
0700名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 05:09:03.11ID:nWrgJdC5
>>699
オブジェクトのプロパティの再生ボタンのようなタブの中にあります
0701名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 18:07:49.52ID:J7MAChiZ
日本語サイトじゃなくて本家のサイトそのまま日本語にしてくれねーかなあ・・・?

日本のユーザー少なすぎて見捨てられてんだろうけど
0702名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 22:23:48.02ID:nHqFLroz
>>701
いんやー
日本だけじゃ無いけど本家がワザワザ2バイト対応してくれる位には相手してくれてるよ
0703名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 22:45:09.20ID:j24tw35F
>>700ファイン判定見つかりました!結果としては当たり判定は変なままでしたが、勉強になります!ありがとうございます!
0704名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 23:37:39.47ID:J7MAChiZ
たしかに物理だと当たり判定変だな・・
でこぼこの地面だとキャラがぴったり合わずに浮いてしまう
物理じゃないとピッタリ合うんだが設定でどうにかできるのかな?
0705名前は開発中のものです。2015/12/30(水) 23:51:41.20ID:nHqFLroz
>>704
アクションポイントって心当たりある?
0706名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:40:51.01ID:k/o36MYL
シューティングで敵をパスで動かしてるんですが
まったく同じ動きを左右反転させて動かすにはどうしたらいいですか?
0707名前は開発中のものです。2016/01/03(日) 18:49:34.43ID:zApaLGN1
>>706
画面外で仮オブジェクトを動かして、全ての座標に負を掛けたパラメーターをリアルタイムコピーすれば見た目逆に
0708名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 02:08:23.05ID:tvJ+W1zb
よ・・・よくわからないけど高度な技っぽい・・・
0709名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 08:47:44.51ID:FeTIa5yV
え?
0710名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 10:40:11.27ID:yvzG0Prc
┃ω・`)。○(ベクター信者だからパス動作わかんない)
0711名前は開発中のものです。2016/01/04(月) 16:34:13.10ID:u2QbuEB9
ベクター87!
0712名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 01:46:20.35ID:BybsAAZ6
これで反射レーザーとか誘導レーザーとか作るの可能?
0713名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 05:30:21.30ID:dkimpvbY
可能ですん
0714名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 05:51:58.98ID:6rw54q02
反射レーザーって作ったことないけど
36方向で良いならアニメーションでふつうにいけそうだね
360方向なら知らんw
0715名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 05:52:35.18ID:6rw54q02
誘導レーザーってなんだっけ?
0716名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 06:27:52.98ID:pzFyiBDC
見た目がなめらかでぐにょぐにょ曲がるレーザーはむずそう
0717名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 06:29:24.23ID:dkimpvbY
●を連続で描画してレーザーっぽく見せるとか
0718名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 07:09:14.85ID:6rw54q02
トライしてみたけど

・レーザー
左端起点にアニメーションで右に画像伸ばす感じで余裕
背景に衝突したらアニメーション停止の場合、間に背景があるか判定させる為に
高速ループ使う必要がありそうだね

・反射レーザー
基本的にはレーザー作成と同じ
障害物にぶつかったらX右端を起点に新たなレーザーを作成
その際にレーザーの方向+45あたり加算してやると良い感じ
(自動回転有効)

欠点は接合部分だけど気になるならカバーみたいに専用オブジェクト被せるとかかな?
検証ほとんどしてないから正しいやり方なのかは知らない
0719名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 07:13:29.33ID:6rw54q02
って書き込んでて思ったけど
透明なオブジェクトでも発射させて
発射地点XY座標とぶつかった地点のXY座標結んでやれば
高速ループ使わなくてもいけるかも?

こういう検証って楽しいけどやっぱり時間かけないと練りこめないなw
0720名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 10:40:57.85ID:W/Ta38Lo
一瞬半導体レーザーのpicライティングかとおもたーよ
0721名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 13:53:18.51ID:6rw54q02
正月最後の休み反射レーザーの試作作りにw
とりあえず2パターン作ってみた(命名は適当)

レーザーは>>718のやり方で反射部分を考えてみた

・高速ループ法
レーザーの速度に合わせて毎回背景に衝突していないか手さぐりで探す
衝突を感知したら次のレーザーを誕生させ角度を変えて繰り返し
同じ速度のレーザーでも
精密さをとるなら進みたい分高速ループを繰り返す
多少の精密さを犠牲にしてもいいならアニメーションで増える部分を増やす

検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく精密、やる気になれば1ドット単位で精密射撃出来る
短所:無駄に処理回数が多くなる、レーザーだけに処理持っていかれるのは考え物


・ケツ追いかけ法
透明なオブジェクトを発射させ発射したオブジェクトと同じ方向を向かせる
レーザー速度は透明オブジェクトが進んだ距離を算出して同期

検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく処理数が大幅に減る高速ループいらない
短所:場面によっては透明オブジェクトを見失う危険性がある
   壁貫通バグが発生する危険もあるが、そこら辺は事前対策必要かも
0722名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 14:01:18.34ID:6rw54q02
個人的に現代PCなら高速ループ法で良いと思う

どっちかってと連撃みたいな近距離アクションばっかり作ってきたから
レーザー系は新鮮で楽しいなw
0723名前は開発中のものです。2016/01/05(火) 17:02:28.06ID:/l1/NKXl
技術高い感じですごいなあ・・・
ぜんぜん追いつかない気がするw
0724名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 01:05:51.52ID:ODoyVxNJ
このスレの技術に追いついて、いつかの配信デビューを夢見て
ぼくのかんがえたさいきょうのチョコブレイクを作る作業に戻りますお・・・
0725名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 02:29:40.96ID:RSrIlaWf
うpろだとwikiにサンプルをアップしてくれてる方マジ感謝です
0726名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 04:04:38.49ID:RHKLugkm
ぐぬぬ、検証終わらんまま仕事日きちまった
>>718>>721より効率の良い方法有るかも知れないけど
レーザーや反射レーザー作りの踏み台位にはなるハズ

自分もほぼwikiとこのスレで作れるように成長させてもらえたので感謝している
>>724 俺は今制作中のぼくのかんがえた鬼帝チョコブレイクに
新たなギミック、ビーム砲&反射ビーム加えられそうだぜ
0727名前は開発中のものです。2016/01/06(水) 17:39:25.96ID:VqshFSwO
オイラはいつかR-TYPEのクローン作るんだ〜(^〇^)
0728名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 12:44:49.76ID:iDUTSeYA
画面全体の色を徐々に暗くしたり青みがからせたり(ツクールやウディタでいう画面の色調変更)したいのですが
エフェクトの扱いがよくわからずRGB係数を徐々に変更させる事で再現しようとしています
ですが RGB係数を変更 のイベントで数値の入力を1度しか指示されずRの値しか設定出来ません
GBの値はどのようにして入力するのでしょうか
ウディタ上がりの初心者で申し訳ありませんがどうぞご教授頂ければと思います
0729名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:22:15.18ID:1IlZHrW9
>>728
RGB値 = B*65536 + G*256 + R
wiki→テクニック集→数式リファレンスは必読って位、便利情報載ってる
0730名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:45:23.74ID:1IlZHrW9
仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと
Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね

仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E…
Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出
Object Resizerでレーザーの長さを出してやる
またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能)
BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う
チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w)

レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数
仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする
毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算
Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず

ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね
1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い

頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど
実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw
0731名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:48:43.24ID:1IlZHrW9
そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか?
参考になるゲームあれば教えてほしい
ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった
0732名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 15:57:21.16ID:mD6hwZw+
誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも

ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど
CFで出来るのかな・・・?
0733名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:11:28.01ID:1IlZHrW9
初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ

・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない

<解説>
今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している
発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね
Advanced Direction Objectで距離を調べるには
オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し

これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて
「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る

同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」
判定出来るようになる

当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須
0734名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:12:06.51ID:efOxK4CR
wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ
0735名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:17:03.21ID:1IlZHrW9
>>732
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど
ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな…
絶対重くなるw
0736名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:26:01.78ID:1IlZHrW9
>>734
今見てきたらレーザーもあったね
やっぱ先人の技術力凄いわ…

CF2.5今使えないから確認してないけど
何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが
こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い
0737名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 16:39:57.62ID:iDUTSeYA
>>729
ありがとうございます!
数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました
どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします
0738名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:08:00.88ID:1IlZHrW9
2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ

独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど
・残像の作り方
・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態)
・空中で大技と共に垂直落下
・自身の周囲を回転するオプション
・ダッシュの仕方
・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理)
・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い)
・攻撃回数でモーション変化
・同一エリアでカメラの制御方法

主に上記の作り方解説するよって言ったら
素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか?
ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)
0739名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:17:50.19ID:x1d0Umto
>>738
うぇーい
ダメな素材ならいくらでもオーダーおk
0740名前は開発中のものです。2016/01/07(木) 20:24:55.19ID:x1d0Umto
アバウト過ぎた(

・フォーマットやフレームレートやフレーム数
・サイズと色数(マッハバンド上等)
・音声フォーマット(ビットレートとか)

この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー
0741名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 00:32:14.96ID:GJRKXKEK
>>738
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー
後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ
0742名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 00:40:12.83ID:Mx4hW3Rx
レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・?

単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・
弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えなくなるし
綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・
0743名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 01:27:25.53ID:tgqmV2/c
反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい
0744名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 01:36:26.40ID:GJRKXKEK
>>742
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?
0745>>7382016/01/08(金) 01:57:18.17ID:tgqmV2/c
>>740 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません
素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど
今回はただの解説だからね?
1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w
フレーム数は動作処理の方で合わせます
0746名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 02:16:49.58ID:3mYr7mI/
みんな本当乙やで・・
0747名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 10:22:49.79ID:zvP+rlnN
玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない
0748名前は開発中のものです。2016/01/08(金) 10:27:47.82ID:3KnZRuBl
盛り上がってきたね
嬉しいよ
0749名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 00:55:41.50ID:STm0wW9Z
やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T
0750名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 07:13:20.00ID:LO4ES2Di
Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
ttp://www.triplezap.com/extensions/
こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか
どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です)
どなたか試して頂けたら幸いです
0751名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 08:22:02.79ID:YXyJiUnC
エラー出るね
0752名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 09:22:25.06ID:LO4ES2Di
>>751
ありがとうございます
使用するのは無理みたいですね・・・

wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを
Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします
0753名前は開発中のものです。2016/01/09(土) 13:16:15.70ID:3KGa6FrN
>>752
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな?
1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく
ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法

もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法
高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る

理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも?
他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな
0754名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 00:56:43.38ID:y0Q83q+x
>>745
お待たせしまして
突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー

背景素材:
・多段で流れる雲1、2、3
・青空、夕暮れ、星空(任意選択)
・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用)

ステージ素材:
・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗
・回転コイン(15f)

キャラ関連:
・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種)
スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に

・エネ夫(15f、鳴き声2種)
スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に

搭載SE:
・YOUKI(陽気)、edd(シリアス)
・ビーム
・キャラボイス
(プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1
(エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1

※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0

詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない
0755名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 01:02:32.78ID:y0Q83q+x
サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。

足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?)

フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。
0756名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 01:07:44.94ID:y0Q83q+x
一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・
0757名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 05:45:39.83ID:EvVPEyMr
y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を

・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない
出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします
・あとは流れ見て部分的な解説

ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを
むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします
連休中に進められるところまで進めてみます
0758名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 05:51:47.19ID:EvVPEyMr
書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで
全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね
0759名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 14:30:10.01ID:nVnupheA
>>758
えええ
じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・

あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定
0760名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 16:17:56.91ID:EvVPEyMr
>>759
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw
0761名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 16:25:17.68ID:EvVPEyMr
要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな?

ダッシュの動作どれがいいですか?
A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風)
B.押している間はダッシュ
C.両方作れ
0762名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 17:23:02.35ID:yjX1jbHn
>>761
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども
A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし
0763名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 18:23:07.98ID:sp3GLxnt
うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど
1)クロップしない方がよかったかなぁ
2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ

あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー
0764名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 21:23:24.20ID:YLYggZNu
昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった
0765名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 21:27:05.72ID:iRCiGTAx
>>764
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも
0766名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:19:27.52ID:0lh0YQ+Z
コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ
0767名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:23:24.03ID:Woc2wG0d
際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな

ロープアクションみたいなのお願い
ロープがぶら下がってて飛び付くやつ
揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような
0768名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 22:34:59.79ID:iRCiGTAx
>>766
>>767
素材も必要なのかどうかー
多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる
0769名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:13:03.18ID:Woc2wG0d
素材は必要ないです
よろしくお願いします
0770名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:21:41.29ID:EvVPEyMr
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう

ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w
0771名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:24:52.37ID:iRCiGTAx
>>769
了解でー
>>766
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
0772名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:26:55.45ID:iRCiGTAx
>>770
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
0773名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:34:30.74ID:EvVPEyMr
ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね

現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
0774名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:42:44.64ID:EvVPEyMr
>>772
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない

年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
0775名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:43:24.87ID:iRCiGTAx
>>773
にゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
0776名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:45:39.11ID:Woc2wG0d
>>773
ロープ後回し了解です

説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
0777名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:46:39.00ID:Woc2wG0d
ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>775
ロープ後回し了解ですー
0778名前は開発中のものです。2016/01/10(日) 23:55:02.26ID:iRCiGTAx
>>777
いや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
0779>>7702016/01/11(月) 02:44:36.93ID:hz0zfXzF
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ

プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)

敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
 処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)

採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
 中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
0780名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 02:51:19.71ID:rJa1ZzIT
こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが

判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
0781>>7702016/01/11(月) 02:56:56.98ID:hz0zfXzF
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
0782名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 03:04:44.11ID:hz0zfXzF
書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
0783名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 03:35:38.12ID:zItL3KHv
>>782
乙でー
0784名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 14:26:53.92ID:W/hCOvSB
見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
0785名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 15:20:05.55ID:9jTuoVZW
>>784
>>782のでもその点は一緒だと思うけども基本的には

1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット

みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー

その辺は>>782師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
0786名前は開発中のものです。2016/01/11(月) 18:15:09.30ID:W/hCOvSB
http://ux.getuploader.com/mmf/download/933/shitumon.jpg
ボタンを押しても何も反応がされません

> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0787名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 00:20:29.56ID:Hps1YkCf
>>782
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
0788>>7702016/01/12(火) 00:49:21.71ID:bfGAh6Bb
>>787
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
0789名前は開発中のものです。2016/01/12(火) 01:25:38.54ID:Hps1YkCf
>>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
0790>>7702016/01/12(火) 03:10:25.62ID:bfGAh6Bb
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします

・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ

変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
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