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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0423名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:28:47.55ID:/AXJbJ5s
>>422
どんまい
HTML5用って書いてあるからお察し
0424名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 00:50:13.25ID:T4rS2Ngx
スチームが80%オフセールやるみたいだから、dev版が安くなることを祈ろう。
0425名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 03:23:50.15ID:Xpo4FnyX
独学なんで勘違いの可能性もあるが
どんなジャンル初心者でも迷う謎?仕様でぱっと思いつく限り
フレーム内にあるタイマーベース動作が初期設定だと有効って所かな?
例えば設定60だと1秒間に60回処理しろって事だけど
マシン速度が追い付かなくて50回処理した段階で1秒経過すると残りをカットするみたい
その結果「ボタンを押した瞬間」等のフラグまで戻ってしまったり
衝突判定が無視されて移動だけしてしまったり色々と弊害が出るのに
自分で書いているイベント処理自体には「何も問題がない様に見える」からかなりタチが悪い
例えばジャンプボタンを作ったとして
プレイヤーが押しっぱなしにしていると「処理落ちが発生した時」にジャンプしてしまう

自分の場合アイテム管理に限らず敵のステータス等も
データベースが必要な要素は専用アプリ作ってそっちで設定してるな
ゲーム本体 ←→ データベース専用 でやり取り出来るように基礎設計組んでるから
自分自身が使う分には楽だけどメンドクサイ処理省きたい一心で独自に改良したものだから
初心者にも理解出来るようにどうやって説明すればいいかがわからん
0426名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 06:21:47.17ID:ALaHfUX1
スチーム26日から大型セール始まるからチェックすると良いぞ
0427名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 06:38:57.84ID:U9DJ9Otf
>>422

HTML5専用要素はビルドと動画だけだから仮オブジェとビルドもEXEにしといてみたよ!
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/919/CGUP22_inCCF2_5_1F_forwin.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0428名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 07:08:47.11ID:U9DJ9Otf
>>422
ジョイスティックもだめぽいから取った
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/920/CGUP22_inCCF2_5_1F_forwin.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0429名前は開発中のものです。2015/11/22(日) 14:40:31.70ID:nhUjZzao
無印で開けた
0430名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 05:02:33.40ID:z0AastbT
設計図

フレーム1
・タイトルループ80秒でループ
・スタート押したら100秒(ループ外)へ
・100秒過ぎるとオープニング動画(と失敗用静止画)・オープニング音声再生し
・再生時間(カウンター148とかだっけ)過ぎたらフレーム2へ遷移

フレーム2
・カウンター見てマップがスライド開始
・マップ音楽開始
・チュートリアルキャラ会話10秒くらい
・タイマー何十秒かでマップ音をボス音楽に変更

※死んだらリトライ選択カウント開始
・ボタンかスペースかエンターでフレーム2の頭へ
・escでフレーム1の頭へ

⭐勝ったらフレーム3に遷移

フレーム3
カウンター5秒(外部MP4の読み込みラグが読めないから)だかで勝手にエンディングムービー(エクステなし用は静止画)と音楽流れて

・フレーム1の頭に戻る

設計図以上!
0431名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 05:34:42.90ID:z0AastbT
差し替え用情報
・名前は勢いで適当な文字列

内蔵曲
・OPループ用ピアノ
・OPムービー用ナレーション付きオーケストラ
・通常マップ用ループBGM
・ボス用パイプオルガン
・エンディング用ギターソロ

内蔵サウンド
・パン(自機発砲
・バーン(自機死亡
・ミョム(自機被ダメ
・キン(ボスダメ

フレームアニメ(フレーム数適当)
フレーム1
・最初のテロップ
・タイトルロゴ(静止画
・スタートボタン
・OP代用静止画(本来動画の下に出てて見えない
フレーム2
・チュートリアルキャラとテロップ2つずつ
・自機(正面、右、左、爆発)
・自機が死にそう電機(実は弾として発射してる)
・ルンバ小(通常静止画と破壊アニメ)
・ルンバ大(通常、ダメ光、破壊アニメ)
・泡みたいな敵弾(ホコリにしたかったけど)
・リトライのやつ
フレーム3
・ED代用静止画
0432名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 05:46:53.69ID:z0AastbT
※プレーヤーは納得できないとは思いますが一応クリアまで流れます(ハマりはないはず)
※高速ループとやらに切り替えればもちっとちゃんとするかもです


ところでフォントのエンベッドかアトラスって出来るんだろうか・・
0433名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 06:15:08.37ID:z0AastbT
公開の意図
要約
⭐解説書書く人たちに初心者がSFCくらいのコピーテンプレ1本分が欲しい理由を知ってもらおう

各論
1)基本構造の設計方法判らないからカウンターで進行管理しちゃったけど根本的に違うんだろうなーという予想

2)処理と処理との繋ぎかたが判らないからフラグ立てたり変数取っ替え引っ替えのスパゲッティー
何故か順番入れ換えると動いたり狂ったり

3)高速ループの件が解りやすく顕著なんだけ、それぞれの使いどころ(場合)や、独自の謎仕様と単なる作業ミスの切り分けが分からなかったりでトライ&エラーで動くパターンを積み上げたらスパゲッティーが出来たYO!


まとめ
そんなわけで一般的な体裁(OP・ED・イベント・BGMとSE制御、ゲームによってはiniやらがどういう全体設計で各部がどう繋がってるのか)解説つきテンプレほし〜!
となるのであります!

個人的な感覚だと1ジャンル5kが限界だから・・最悪PDFだけでも(^q^)
0434名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 14:54:53.19ID:Y5h+cJ5M
>>433
2)の何故か順番入れ換えると動いたり狂ったり も初心者ってか中級者でもやりやすいミスの典型かも

例えばすごい簡略して書くと
(1)変数A=0の時、変数Aを1に変更
(2)変数A=1の時、変数Aを2に変更

初期変数Aが0だったとして
(1)(2)の順に処理をすると最終的にA=2が返ってくる
(2)(1)の順に処理をすると最終的にA=1が返ってくる

目的が変数A=1にしたい場合前者(1)(2)の手順では
(1)の条件を満たしA=1になった途端に(2)の条件まで満たしてA=2になる
初心者はここの(1)でA=0からA=1に代わっている事を見逃すのでバグの火種になる

解決方法としては単純に考えて3通り
A、(2)(1)の順に処理をする

B、(1)の前にフラグをOFFにしておいて、処理条件をみたしたらON
   ONになったら以後の処理は無視をする

C、基本的にBの考え方だが「グループ化」を使う方法
  (1)の前にグループをアクティブ化して条件をみたしたら非アクティブにし
  まとめてぶった切ってしまう
0435名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 17:38:50.55ID:z0AastbT
>>434
d
グループ化・・
class宣言して属性でくくったりするの?
0436名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 18:07:57.29ID:Y5h+cJ5M
>>435
イベントから 挿入→イベントグループ で出来るやつね
歯車マーク(特別)からイベントグループでアクティブ化の切り替えができる
0437名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 18:32:42.58ID:2O6xvP8b
>>434さんの説明きっとわかりやすいと思うんだけど
バカな俺にはわからん・・・
関数って難しいね
参考になるサイトとかないかな
0438名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 18:53:12.22ID:z0AastbT
成る程、処理完了で一々リセットさせれば逆止弁みたいに一方通行に出来るぞ!

・・で解釈合ってるのだろうか
0439名前は開発中のものです。2015/11/23(月) 19:15:02.47ID:Y5h+cJ5M
>>438
あってる
A,B,Cのうち1つだけ処理したいって時等に
うっかりミスでこの状況をやらかすと
Aの条件みたして処理した結果
Bの条件も満たしちゃいましたのでBも処理します
その結果Cの条件もみたしたので最終的にCの処理もしちゃいます的な流れになる
俺は初心者時代これに気が付かないままA,Bの処理実行されねーって泣いてた

例えが変だけど、ぷよぷよで連鎖起こしているようなもんかな?w
0440名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 03:36:45.82ID:CiOS+Eec
マジカヨッ!
シ、シラナカッタ・・・
ちょっとこういう初歩的な基礎知識(仕様?)もっと教えてほしいんよ公式さぁ〜ん
0441名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 12:01:41.36ID:fADt5618
イベントグループは見やすさのためにも使ったほうがいいよね
0442名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:28:25.05ID:vEuPigr9
イベントグループを多様したわい
オンオフ切り替えをしすぎてわけわからなくなり無事死亡
0443名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:47:33.94ID:DF4oZusg
>>442
統一自分ルールみたいなの決めると良い

俺の場合はグループは常に非アクティブ
必要な場合だけアクティブ化して処理が終わったら再び非アクティブ
初心者時代の>>439の失敗経験からとにかく他の処理と干渉しあわない様にしている
グループアクティブ化の切替方式のメリットは”条件を監視するスイッチが必要ない”事
0444名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 16:59:49.84ID:6erlxiQY
>>442
>>433でいう2)の繋ぎかたのテクニック(とやりがちな失敗の例)のひとつであって具体的なフレーム1枚の具体例ではないし
1)の設計方法が抜けてる状態だとフレーム1枚に求める機能を詰めすぎたりとっちらかってるかも知らんのだから仕方ないよ〜
0445名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:04:47.90ID:6erlxiQY
>>443
全体を非〜はなんか良さそう!
でもアクテブ化は条件でアクティブにするのでないの?
でないとずっと非アクティブになりそうな
0446名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:06:37.16ID:DF4oZusg
イベント組み立ては出来るだけ起動キーになる変数を使っている

例えば 
十字キー↑を 押してた  変数Aに1を加算
  ”   ”押してない 変数A=0

実際に動作イベントを組む時には
↑を押しているかどうかの判断はこの変数Aを頼りに判定する
0=押してない、1=押した瞬間、2以上=押しっぱなし の様に

処理無駄に増やしてめんどくさいだけじゃないの?って思われるかもしれないが
後から他にも対応させたいとなった時や修正したくなった時に”その部分だけ”修正すれば
残りのイベントは全て修正されたことになり、仕様の修正や変更が容易になる

キーコンフィグのみならず数を作っていけば自分で似たような処理を繰り返している部分がわかる様になるので
そこも変数でスイッチ代わりに使っていくと管理や修正がどんどん楽になっていくよ

俺の場合はコードを綺麗に書くってより如何に楽に自分の目的通りの動作になるかが主眼だから
最終的に行き着いたのはツールを設定するためのツールを作り出したりしたw 
0447名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:12:43.51ID:DF4oZusg
>>445
イメージ的には
グループの前にキーになる変数をチェックする門番(?)がいる
そのグループの処理に必要なキー変数を持ってきた時だけ開門される(アクティブ化)
で必要な処理が終わるとまた閉門されて他所との交流を再び絶つw(非アクティブ化)
0448名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 17:55:11.59ID:6erlxiQY
>>447
おおおありがとう!
スパゲッティーを麺とソースとサラダに別けられそうな気がしてきた!

替え玉とソースとサラダの中身がそれぞれ小規模に完成してれば後はセット内容と価格とか提供順の変数管理を小規模に完成させればいいってことかー
0449名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 19:34:37.55ID:lC1e3jNw
すげえ…
0450名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 19:48:33.80ID:6k69Po/h
ポカーン
0451名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 20:26:33.03ID:wqL2IVSL
C言語とかのifの { } 感覚で使えるんだよな
0452名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:32:32.87ID:DF4oZusg
ほぼ独学なんで参考になる価値があるのかわからないけど
コメントを大雑把に3グループ+1に分けて背景色変えたりもしているね
・メイン処理(緑)
・メイン処理に必要な細かい解説(水色)
・使用した変数(黄色)

・グループの最後に空白(ピンク)

特に>>447で言った門番の前には必ず
メイン処理(緑)、使用した変数(黄色)のコメントは付けている
それでグループの最後にはしおり代わりに空白のコメントもはさんでる(ピンク)
門番が絡まないグループ内処理のコメント(水色)

作りこめば作りこむほどイベント行は長くなるモノだけど
予め視覚でも確認出来るようにしておく事でうっかりミスを最小限に出来ると思う

”イベントグループ閉じている(非表示)”の忘れたまま
バグみつかんねー、元の動作みつかんねーってう〜う〜唸りながらゾンビ化した経験より
グループを階層化したりするとこの気持ちきっと分かってくれるはず…w
0453名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 21:39:52.20ID:t0KwZq64
オブジェクトの中に直接「常に実行」の条件で始まるイベントを書いた時
そのオブジェクトが作成されていなくてもイベントが実行されるのとか
「アニメーション停止が再生中」を条件にすると実行されない仕様に悩まされることは多々あった
0454名前は開発中のものです。2015/11/24(火) 22:21:23.60ID:9m4W263h
質問なんだけど、フォーマットテキストみたいにマネージャーから検索しても
引っかからないオブジェクトは無印でも使えるし、どのビルドでも使えるって解釈でいいんだろうか。
あるオブジェクトがどバージョンとビルドで使えるか調べたいときはどうしたらいいんだろう。
0455名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 02:09:06.36ID:6y8yoDWT
>>454
無印日本語版だとインストール式のは無理だったはず
wikiのエクスティ解説みるか作者さんの説明翻訳して見るかじゃないかな?
0456名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 03:50:38.29ID:DOBjolXr
最近このスレ活発なんだがどうしてだw
0457名前は開発中のものです。2015/11/25(水) 10:48:50.65ID:qXrcvH74
>>455
ありがとう!
0458名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 00:48:57.87ID:TAOVFSnz
おっさんらは割れ使ってるの?
0459名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 00:59:10.53ID:+YX682+C
>>458
割ってるような奴が使えるようなソフトじゃないよ
0460名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:28:47.53ID:mPzAUd0F
セールくるんかオルァ!
0461名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 02:45:11.93ID:W+H3qhU2
プラグインもセールして欲しい
0462名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 03:34:56.74ID:+KvDw9FP
セール来てるけど本体以外は夏のほうが安かった
0463名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 08:07:21.87ID:trBLaSzP
デジカ版持ってるけどこの機会にsteam版に移行するか
0464名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 13:26:27.29ID:WtNnfv3S
割んなよ…、買えよ
0465名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 15:32:25.77ID:mPzAUd0F
85%オフかオルァ! 買ったるわオルァ!!

すいません新参なんですけど
このsteam版はsteamから起動する以外に
デジカ版との差ってあるの?
エクステンションとか普通に導入できるの?
0466名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 15:40:31.20ID:+YX682+C
うーん
>>462が本家かと思って見に行ったらcf製チャットアプリサンプルとか
見下ろしMMOの複数ログインキャラ通信制御チュートリアル
(サーバウエア付き)とか
凄そうなのが出てた
0467名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 16:07:54.61ID:a7Clpbtp
ん?
デベ版もセール中?
0468名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 16:35:43.90ID:lPd5SciE
>>465
エクステも普通に導入できるよ。
利点としてはスチーム上のワークショップから色々なサンプルなどがサブスクライブできる。
後は・・・特に差はないかと思う。
あ、スチーム版はエディタの多重起動が出来ないけど、エディタ上で何個もアプリ開けるから何の問題も無いかな。
0469名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 16:42:28.89ID:clgqFbOi
ttp://store.steampowered.com/app/248170/?l=japanese
ここに売っているプラグインもデジカ版に入れられるのかな?
0470名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 17:45:10.66ID:o0hdWY+Q
いいえ
0471名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 18:13:34.59ID:clgqFbOi
>>470
ありがとうございます
0472名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 19:16:47.07ID:mPzAUd0F
>>468
なるほろー、サンクス!
おし、ポチるぜぇい
0473名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 20:46:59.62ID:DJFxFMrV
mmf2からCF2.5に移行した際○○が使えなくなったとかってあります?
0474名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:38:51.57ID:XVQVsXtr
ないです
0475名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 21:39:11.46ID:trBLaSzP
steam版にデジカ版のiOSエクスポーター使えるんかな
0476名前は開発中のものです。2015/11/26(木) 23:53:32.48ID:DJFxFMrV
>>474
ありがとうございます
0477名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 00:32:19.78ID:22zoZlJe
誰か、32412円恵んでくれないかね?
0478名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:14:37.28ID:mxcMYYmA
>>477
作った作品販売すれば恵んでもらえるかもしれないぞw
0479名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:18:30.40ID:UFNze4jF
500円で販売、販売サイト手数料150円くらい取られてもほんの100本売れれば足りるね!
0480名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:47:22.91ID:mxcMYYmA
>>479
でもオリジナル+非エロだと100本も結構敷居高いよな
エロにしたとたん5000本超えた時は鼻水でた
0481名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:48:24.47ID:WqzpjB/y
特定した
0482名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 01:55:14.88ID:ymGPbu4V
エロの力凄いな
0483名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:23:43.85ID:/aiB6mEd
ディベロッパー版は買いですか?
使ってる方いますかね
0484名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 09:38:16.95ID:kTIJSMnQ
1週間前の話題だけど、出版は画像やコードの著作権やライセンス系に違反しないかぎりどんなことも許されてるよ
0485名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 14:40:41.38ID:gq1peGv3
>>477
めっちゃ細かく要求しててワロタ
0486名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 15:43:40.60ID:6pw0r8Lb
Fusion3っていつ出るの?
0487名前は開発中のものです。2015/11/27(金) 20:42:23.06ID:f0DEG1sc
今でしょ!
0488名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 00:19:56.07ID:iLCDN4ml
アップグレード代150ドルいただくで?
0489名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 08:47:34.39ID:3BvcmX9u
ついにDev版のセールか。アプリの開発も目処がついて来月あたりにリリースしようと思ってたんで助かる。
最終確認だけど広告を実装して、ロゴやクレジット表記を消したいならDev版って必要なんだよね?
0490名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 10:08:35.68ID:LC3tS6FS
>>489
そうだね、それはDev版が必要でっせ!
0491名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 10:14:32.80ID:2ZrEIFLn
このソフト使ってる人ってもしかして
子供が多いのか?
0492名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 11:52:08.24ID:6dFJmpjl
Flashのエクスポーターはいらんよな?
0493名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 14:11:32.72ID:rIwaX+Fg
体は大人
頭脳は子供
0494名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:08:41.37ID:u+3qpKzX
童心忘れたらゲームは作れんでと
今じゃエロゲサークルに変化した俺が言ってみる
0495名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:11:41.31ID:AqV6lBJG
このツール使ってエロゲ作ってる人多いよな
CF2.5はエロゲ制作特化ツールなのか?
0496名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:13:14.07ID:9e18bW7v
エロは専用のスレがあるだろ。そっち行け。
0497名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 15:16:18.46ID:RpPulPrf
>>496
絵柄や台詞の内容は技術に関係ないだろCFでやってるならUI経験値高い分むしろ歓迎じゃん
0498名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 19:14:27.33ID:u+3qpKzX
つい、はしゃいじゃってゴメンなさい
ここでの普段は>>434>>443>>446の様に
自分の制作経験を元に出来るだけわかりやすく
解説しているだけで悪意があった訳じゃないんです
0499名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 21:48:11.95ID:tJYx318l
物理制御エンジンを置いてアクティブの動作を物理ジャンプにして
その下に物理ー地形を二つ置いているのですがどうしても通り抜けて落ちてしまいます
マグネットなど他のはちゃんと動くのですが・・・
0500名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 22:38:05.51ID:c5L0U+Zu
>>499
遺憾を禁じ得ません;;
0501名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:37:18.04ID:c5L0U+Zu
>>499
www.clickteam.jp/tutorials/physics-quick-intro
0502名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:44:06.50ID:RpPulPrf
ついでにトレースしたMFAをアプロダに。
ファイル名:アプリケーション 1.mfa
0503名前は開発中のものです。2015/11/28(土) 23:50:34.24ID:c5L0U+Zu
あと本体ヘルプにリンクさせる地形オブジェクトは新規に追加でなく1つの物理地形オブジェクトを複製してねって書いてあったから注意
0504名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 00:30:13.94ID:lveCmC9U
>>500-503
ありがとうございます
>>501
CF2.5最新版なのですが不明なフォーマットですと言われ開けませんでした
0505名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:00:44.71ID:3XTeVqaU
>>504
こっちが日本語版だからかも知れんね
0506名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:54:58.59ID:xl8G5lli
あれこっちにもあったのねスレ
お聞きしたいんですが横ベルトアクションに必須な
キャラの位置関係、奥行きによってのキャラの重なり具合がうまくいかないのですが
うまい作り方ないですか?
0507名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 01:57:51.32ID:xl8G5lli
ちなみに一つのオブジェクトを大量に出した場合で・・・
0508名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:19:45.26ID:7VYpi8Xm
くにおくん!
0509名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 02:36:53.67ID:banu6WsK
サンプルはよ
0510名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 03:03:08.50ID:vgTODIvl
くにおくんの時代劇好きだった
0511名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 03:42:30.13ID:3XTeVqaU
ううう
のぶゆせんせい
4年前のティム師匠のMIDIはっ結局どうなったんで

(ブラックフライデーの勢いでウロウロした結果手に入れた疑問)
0512名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 03:46:24.63ID:3XTeVqaU
>>506
手前のマップと奥のマップ(実際は座標値上)への移動時にフラグ立てて同じフラグ同士が衝突にすればエエんでない(適当
0513名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 06:35:46.67ID:2UfeeB/C
単純にオブジェクトが重なってる時にY座標が大きい方を前に持ってくればいいだけじゃね
もちろんフォリーチでね
0514名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 11:47:39.89ID:/nc5gZsL
>>513
検証してみたけど複数が重なりすぎるとどうやっても上手くいかないっぽいから
レイヤーオブジェクトでY座標もしくは変数降順でやった方が無難だね
0515名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 12:43:43.01ID:X0fHrloO
変数で仮想Z座標じゃないかな
Y座標だとジャンプした時困りそう
0516名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:13:32.27ID:mxhQPWwh
自分の考えは
>>513
と一緒だったんだけど
>>514
の言うように結局ばらばらになっちゃう
そして
>515
の言うようにジャンプでも結局重なる状態になっちゃう
もう半年くらい考えてて毛が抜けそうになって・・
これできないからファイナルファイトみたいなゲームを作れないでいる
仮想Z座標か・・・なんか難しそうだな
さらにわけわからなくなりそうだが考えてみる
0517名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:14:23.16ID:mxhQPWwh
そして助言ありがとう
お礼言うの忘れた
0518名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 16:35:16.68ID:DwfdAOms
ベルトアクションは作った事ないし、今パッと思ったことだからどうかわからんけど
仮想Z座標(変数Z)順に表示で、変数Zには常にY座標を同期。そしてジャンプイベント中の時には同期をいったん切ればいいんじゃないの?
そうすればジャンプでY座標が変わろうが、表示順は変数Zの値になってる・・・はず。
思いつきだから出来なかったらごめん
0519名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 17:25:01.76ID:itn2t5sD
もう少し日本語のチュートリアルを充実させて欲しいわ
0520名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 19:18:50.41ID:RD1jcxkT
んだんだ
0521名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 22:39:14.38ID:5iJ8+d0p
そいやwikiwikijpでアルファで抜けた爆発素材出てるけどハーフトーンにアルファをアクティブなりエフェクト用にする方法有るの?

普通に突っ込むとアルファがついてる連番pngでも背景色で抜かれっちゃうから縁がギザギザになるんだけども
0522名前は開発中のものです。2015/11/29(日) 23:27:24.84ID:3XTeVqaU
ごめんできた
前に失敗した時はアルファがおかしかったんかも

お詫びの品
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/923/test+%282%29.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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