『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net
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2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
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2015/07/23(木) 13:44:33.18ID:7HNGGpt/ttp://www.clickteam.jp/works
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2015/07/24(金) 21:42:25.49ID:m32k5BZQ0171名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 12:39:43.85ID:9I2yiLDK0172名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:13:14.87ID:owiXqBkP0173名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:32:49.93ID:73PjWSgRそりゃ作り手の技術力と、作りたいものの規模によるよ
Cなりjavaなりある程度習得してて、規模の大きなものをじっくり作りたいと思えばUnityだろうし、
プログラミングとかそこまで精通してないけど、とりあえず作ってみたい的な感覚なら、cf2.5はオススメ
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2015/07/27(月) 16:33:10.66ID:lKxYDVSf機能的な優劣があったりもするけどさ
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2015/07/27(月) 18:20:50.38ID:73PjWSgRゲーム作りたい人って、ツール触ること自体が楽しいものだと思うし
それが苦痛に感じたり、時間の無駄に思える人は、ゲーム作りに向いてないような気がする
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2015/07/27(月) 19:14:12.52ID:lvJE34tQhttp://www.clickteam.jp/tutorials/parent-child
5回くらいやり直しているのですが上手くいきません。
見ていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/902/test0727.mfa 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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2015/07/27(月) 19:17:29.71ID:lvJE34tQ兵士を左クリックするとヘルスカウンターが減っていくはずなのですが
上手くいきませんでした。
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2015/07/27(月) 20:44:44.54ID:ItQAF8iZ0179名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 10:26:52.24ID:3R7b93iNありがとうございます!!! 無事動きました。
HPのチュートリアルは画像が一点抜けているようでした。助かりました。
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2015/07/30(木) 00:00:17.86ID:SnQuta360181名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 09:57:08.50ID:3qew7MMt0182名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 11:34:22.02ID:fSYq3eb4アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
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2015/07/30(木) 20:04:56.64ID:B4O5J8Bp例えばiniオブジェクトの場合ファイルパスの解釈の違いで
挙動が異なるみたいな症状を何処かで見た気がする
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2015/07/30(木) 22:58:23.15ID:SnQuta36とりあえずWindows10突っ込んで人柱やってみるかね。
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2015/08/01(土) 02:19:36.67ID:GYQWzlv5これって2面を作るときは、1面のフレームのイベントとかを全部2面のフレームのイベントエディタにコピペするんですか?
プレイヤーの動作とか、1面と同じ敵とかも全部コピペするってこと?
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2015/08/01(土) 05:22:18.42ID:b78rlSF3キャラとかのオブジェクトに
イベントを書いてグローバル化させてるかなぁ
1.キャラ絵
2.キャラ当たり判定 ←これにイベントを書く
3.キャラエフェクト
4.PMO
PMO以外はグローバル化させて
セットで他フレームにコピー
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2015/08/01(土) 10:01:49.16ID:+U7cLU4cたしかオブジェクトイベントだと変数名がちゃんと表示されるのはその編集中のオブジェクトのみで、
他のオブジェクトをイジェクトしてイベント組もうとすると変数A、変数B、変数C〜、としか
表示されなかった気がするんだけど
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2015/08/01(土) 10:09:26.69ID:b78rlSF3オブジェクト間の変数名
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2015/08/01(土) 11:28:23.05ID:OJSte7FI0190名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 12:12:05.31ID:gWf+jY4d0191名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 12:32:49.30ID:9bbPZUpM俺もそんな感じで作ってるわ
ただプレイヤーの被ダメージ処理は敵の攻撃判定と比較して書いてるんだけど
敵攻撃判定のグラが色付き正方形の似たようなのばっかりなんで見難くなって切り分けたい
他にも切り分けたい部分が出てこないとも限らないし最初から無限に書けるグローバルイベントに
イベントグループで分けて書いたほうがいいのかなとも思ったり・・・
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2015/08/01(土) 14:38:32.55ID:GYQWzlv5同じ処理を各フレームに書くのは、後になって仕様を変えたくなったときに大変かと思ったんです
参考にしながら色々やってみます
ありがとうございました
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2015/08/01(土) 16:11:35.18ID:6LLULicO0194名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 16:19:35.81ID:vdGyMspz0195名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 20:56:25.41ID:MCbQLGkW0196名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 13:43:50.22ID:AW6IcHfYdev版のエクステンションがないと厳しい?
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2015/08/03(月) 14:13:50.79ID:S46tbSOp0198名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 10:47:31.81ID:q+6b1M+kスタンダード版じゃできない
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2015/08/04(火) 11:09:38.56ID:KcLdHUYEACTだからそこまで大量のデータってわけじゃないけど
やっぱり一覧表で確認しながら調整出来るのは良い
上のほうに話題あったはず
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2015/08/04(火) 22:45:24.05ID:Cm3Gxe3H大量のデータを扱うという点だけに着目するならエクステンションで十分賄えるよ
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2015/08/05(水) 07:29:17.94ID:y6Jl0PVA0202名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 00:51:31.39ID:PkPVpERhどのように組めばいいでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 09:25:42.88ID:oqXRipJ60204名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 20:28:22.08ID:8zyjX8Xl0205名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 00:59:26.73ID:aB4qviCq>>137でも参考にしたら?
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2015/08/07(金) 07:00:34.97ID:TKWw4fXrクリック位置に目標オブジェクト作成
キャラと目標の座標が一致するまでキャラの座標減少or増加
もしくはエクステ使う
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2015/08/09(日) 19:42:32.21ID:IL+Vv6xqオブジェクト多くて見難いのに困ったな
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2015/08/12(水) 22:43:13.68ID:s+hWAjgeよろしかったら遊んでみてください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/game/bks/index.html
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2015/08/16(日) 10:05:11.39ID:MrZmI7YB0210名前は開発中のものです。
2015/08/16(日) 14:38:02.15ID:NL/YnTRm0211名前は開発中のものです。
2015/08/18(火) 14:10:32.00ID:lsoedX4TCF2.5からメインのプロジェクトを実行する場合は問題なく音楽が鳴るのですが、
メインをビルドして作ったexeを実行すると、なぜか音が鳴らなくなってしまいます。
サブアプリ自体は表示されているのでccnファイルは認識しているようなのですが…。
何か設定があるのでしょうか?
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2015/08/22(土) 18:38:22.06ID:W8n/CIuB0213名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 14:08:22.69ID:XPZwXvPn小塚ゴシックPROはPCによっては入っていませんか?
また、MSゴシックなら問題ないでしょうか?
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2015/08/24(月) 15:19:06.82ID:m9danEPVMSゴシックなら問題ないと思います。
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2015/08/24(月) 15:46:20.30ID:c6RVTWt8もしくは、完全フリーのフォントをFont Embed Objectで本体に組み込んでしまえばいいと思う
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2015/08/30(日) 00:17:59.55ID:OSpf/PmW通し番号を振った敵キャラが重なった時の表示順序(前面/背面)
の処理を作ってみたのですが、高速ループで常に表示順序を更新しているので
処理が重過ぎるのではないかと不安になってきました。
どなたかアドバイスを頂けますでしょうか?
サンプルは通し番号を振った敵キャラの変数にY座標を入れて、
Selectオブジェクトで変数の最小最大に対して最前面/背面に表示させています。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/906/%E6%95%B5%E3%81%AE%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%A0%86%E5%BA%8F.mfa 👀
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2015/08/30(日) 10:36:58.59ID:r2MAX1r60218名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 12:22:47.99ID:OSpf/PmWアドバイスありがとうございます。
レイヤーオブジェクトを使用したら一行で同じ処理ができるようになりました。
今度は敵に付けたパーツ(影や武器など)の表示順序に挑戦しているのですが、
レイヤーオブジェクトの使い方が間違っているのか、影が手前になったりうまく行きません。
すみませんレイヤーオブジェクトを使用した事のある方、更にアドバイスを頂けませんでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/907/%E6%95%B5%E3%81%AE%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E9%A0%86%E5%BA%8F+%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8.mfa 👀
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2015/08/30(日) 14:49:52.36ID:r2MAX1r6影が手前に来るのも、手前の敵のY座標よりも奥の影のY座標の方が大きいから当然手前に来る
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2015/08/30(日) 15:50:14.01ID:FXW8clp1・チェックボックスがチェックされている時にY座標降順で並べ替えのイベントを
各敵に剣と盾を持たせるイベントの上に持っていく。
・チェックボックスイベントに、影オブジェクトに"最背面に移動"を追加する。レイヤーオブジェクトのY座標降順で並べ替えより後ろに来るようにする。
※全部の影が最背面に移動するよ。
・敵が右方向を向いている時のイベントに盾を敵の後ろにするイベントを追加。
(レイヤーオブジェクトを右クリック、"オブジェクトピッカーで選択"の中の
"オブジェクトBの後ろに移動"を選んで、オブジェクトAを選択の画面で盾を選択、
次にオブジェクトBを選択で敵を選ぶ。)
試してみていけたので参考になれば
0221名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 16:55:13.49ID:OSpf/PmW>>220
ご確認、本当にありがとうございます。
オブジェクトピッカーで選択は、各オブジェクトで選択と合わせて
使用するんですね。
基本的な座標の大小や、イベントの実行順番の大切さを改めて思い知りました。
今後の資料として完成版をアップておきました。
いつもありがとうです。
0222名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 17:11:39.02ID:5iVyU4830223名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:13:27.88ID:dawpKeuv消滅したページに上げられてたサンプルってもう残ってないですかね?
0224名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 19:32:14.46ID:W19I0I7n0225名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 12:33:50.08ID:q4gNQM4O0226名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 20:29:21.61ID:+LnzuMC+0227名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 20:11:53.10ID:79mM6KB7アニメーションを15FPSで動かすには、速度を幾つに設定すればよろしいでしょうか。
アプリのフレームレートも必要があれば合わせて教えて下さいませ。
0228名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 00:18:22.18ID:ddC5u1G/アニメーション速度を上げ下げできるようにして、14番目のアニメーションフレームになったらあなたが見てわかるようにするなどはどうでしょうか?
たとえばアニメーションフレームが14番目にちょうどあたり判定などでヒットさせそのタイムを記憶ししてそれが1秒毎になっていればOKってことで(ずれはあるのかも)
それを現在の動作タイマーの基準の状態で毎回テストしていくのはどうでしょうか?
0229名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 02:16:39.55ID:ddC5u1G/0230名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 21:43:37.98ID:MuZjaLMx幸い精密な正確さはさほど必要としてないので、教えて頂いた方法で合わせようと思います。
0231名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 00:59:19.89ID:bIzfQIqp設定した数値を毎フレーム足していって
100を超えたら次のフレームに移行するんじゃなかったかな?
なので1秒間に表示したいフレーム数をFPSで割ると設定に必要な
アニメーションスピードが出せるはず…たぶん
>>229さんの例でいくと速度22でFps60として
1秒間に13.2フレーム再生している計算
0232名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 01:35:11.47ID:bIzfQIqp久しぶりに見に来ましたw
2DACTのほうのやつですかね?
現在全国飛びまわっているので家に帰れないので確認も出来ないです
mfaアップローダ で探してその当時の過去ログも参照するとかなり情報が手に入ると思いますし
後は自身で悩んでも解決できない動作はここの住人の方に聞くのが良いと思います
自分の場合、初心者時代を乗り切れたのはここの住人の方達のおかげだと今でも思っています
0233名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 01:52:22.97ID:QFJuxCJP0234名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 03:03:50.34ID:ctseJuXPごめんなさいわからなかった。1秒間に表示したいフレームが今回15で仮に現在の動作タイマーが60として、
15割る60で0.25で、結局速度は何にすればいいということになりますか?
0235名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 05:39:41.35ID:bIzfQIqp速度25でなるはず
0236名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 08:49:30.76ID:5BcGLHhIすんません!嘘です!
0237名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 12:36:21.60ID:ctseJuXPなるほど、ありがとう。
タイミングを計るのを作ってやってみたら、速度22と23でフレーム14まで進んだ回数1回で、実際のアニメーションフレームが0番(フレーム1)で止まる。
速度24と25だとフレーム14まで進んだ回数1回で、実際のアニメーションフレームが1番(フレーム2)で止まっていました。実行されるタイミングのずれになると思うけど
22と23っていうのは間違いだったみたいです。
一応その辺が怪しいとおもっていたので「する気がしました」とつけておいたけど、「>>227」さんに迷惑かけちゃったかもしれません。見ていただいてるといいのだけど…。
0238名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 17:52:13.51ID:AVr1GDcj続きの作業を開始することができましたので、ありがとうございます。
速度の計算はそのようになっているのですね、
動作させてみて、目測ですが多分合ってるだろうと思います。
別のFPSで作るときにも計算を活用したいと思います!
ID:bIzfQIqpさん、ありがとうございます。
0239>>232
2015/09/08(火) 20:25:08.73ID:4/s+fu+dこの基本さえ覚えてしまえば応用の幅が広がると思います
ただ家に帰れた時じゃないと作れないので今すぐという訳にはいきませんが
ツール使いの同志が増えてくれるのは単純に嬉しいので
希望があり時間がとれれば微力ですが解説しようと思います
そして新たなエロACT制作者が誕生します様に…ゲフッゴフッ
0240名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 22:00:43.59ID:JjwZ5c/I横レスで申し訳ない
自分もぜひ欲しいです
どうかお願いします!
0241名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 02:59:30.82ID:eFF9wOku0242名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 13:05:24.59ID:S3F/T7Zg0243名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 13:10:17.99ID:kSBMHpnYCF2.5が今後盛り上がろうと思ったら、そういう作り手へのアピールも大事になってくるんだろうな
このままじゃ本当にごく一部のマニア向けツールで終わってしまいそう
0244名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:37:53.32ID:FRhk4mwNオリジナルでプレイヤーキャラ、敵キャラ作りするとなると膨大な時間かかるし
ツクールみたいに素材が豊富にあればいいんだけどね
0245名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:40:54.49ID:/LfRt32kエロノベルゲームもある
問題は有料で2Dのみ対応の海外製ツールより無料で3D対応の魅力的なツールが多いんだから
埋もれるのも仕方がない
0246名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 14:41:26.28ID:ZMYHvzN6ツクールは言わずもがなで、著名なスクリプトエンジンは
ネット上に転がる有象無象のノウハウがそれをカバーしてる
2chにいる詳しい人間に聞くのが一番わかりやすいってのは
このツール結構ヤバいと思うぞ
0247名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 15:31:53.39ID:cMCIHJabおだて上げて欲しいならそう>>1に書いておけばいいのに
0248名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 17:56:41.24ID:/LfRt32kってわけでもなく公式が悪いところもある
それはMMFからCFに名前を変えたところ
CF2.5で使えるMMF2の重要なノウハウはいっぱい公開されてるのに
CF2.5で検索しても出てこないんだよな
公式は
ただ名前変えれば売れるだろ
って安易な判断しかしなかったのだと思われる
0249名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 18:09:33.73ID:ZMYHvzN6こんなのがドヤ顔で跋扈してるんだから死ぬのも当たり前だわ
0250名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 19:17:56.69ID:iXlmjE9s0251>>232
2015/09/09(水) 20:12:02.42ID:H3URf9Dsmfaアップローダにクリボーもどきの動作がありましたので張っておきます
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/342/%EF%BC%B0%EF%BC%AD%EF%BC%AF%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A7%E8%87%AA%E5%8B%95%E5%B7%A6%E5%8F%B3%E7%A7%BB%E5%8B%95%E3%83%BB%E6%94%B9.mfa
こちらで確認出来ず申し訳ありませんがこれも便利そうなので7ページ目あたりにありました
test_kai_mmf2.mfa
コメント 複製された同じオブジェクト同士のぶつかり合い処理・改MMF2版
オリジナル test_kai_mmf2.mfa
容量 1.3 MB
日時 2014/01/06 00:25:24 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0252名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 03:15:03.44ID:O4omMMV0特にAndroidビルド時の仕様が書かれていなくて大変です。
2chの過去の記事で音声データの同チャンネルの再生データ入れかえ時に止まる仕様とかほんと困りました。
メモリー上への入れかえになるので先読みできずに?止まるのでしょうかね?毎回読み込んで止まる感じでした。
なので、チャンネル指定せずにやる方法か、チャンネルを毎回+1させる方法というところに行きつきました。
>>247さんのおっしゃるのもよくわかります。
時間があればそういうことのやり取りも楽しみとして良いのですが、時間がないと即決したくて困りますね。
wikiなども回って吸収しているつもりですが仕様を確定できず、作りながらなので大変です。
アイデアを形にしていきながら作れるのがこういうツールの楽しいところなのだと思うのですが、
そのアイデアを形にするときの仕様がはっきりしないと組み立てが難しくて…また最初から作り直しとか多い気がします。
MMF2からCF2.5に名前が変わったことは特に気になりませんが検索するときに探しにくいといったところでしょうかね?
昔の情報がCF2.5でも使えるかどうかがわかれば助かりますね。
2ch上のは情報は書き換えは無理だとしてもどこかにまとめられれば参照はできそうです。
それがなかなかされていないということは、先人たちはすでにご自分で解決できる力を得ているのでしょうしうらやましい限りですね。
0253名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 11:57:35.07ID:r1eDH8jDどうやって判定したらいいですか?
0254名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 12:28:22.66ID:O4omMMV0現在の位置からY座標が上下どちらかで判断するといいのかもしれないですね。
ジャンプしたように見せる方法がどういう処理によって行っているのかで考えることになると思います。
0255名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 12:52:19.01ID:1BNmTB7I0256名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 15:52:54.56ID:O4omMMV0アクティブオブジェクトの種類(静止とか)ご自身が地面として設置しているオブジェクトの種類によってやり方が変わるんですよ。
ややこしいかも知れませんがその都度その処理を考えないといけません。地面と思ってたらそこでオブジェクトが止まらなかった(すり抜けて落下した)など。
>>255さんのボソって言う感じの答えのとおり、想像ですが>>253さんの作成中のものもPMOを使用した方がやりやすいとは思ってはいます。
使わず一から全部作るぞぉ〜とかってやって、ある程度全体的なシステムできたころに追加要素思いついて、
このオブジェクトもかぁ…結局めんどくさくなってPMO組み込むなんてことあります。
デメリットというわけではないけど、仕様決めるのではなく、決められた仕様の中でこういうときは内部ではこうなってるんだ、じゃこう作るか…。
など仕様を飲み込むまでの抵抗がある時期はありますね。そしてまたその間が楽しいものです。
0257名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 19:46:01.44ID:ndzXFYG9X方向や斜め方向にジャンプするアクションはPMOじゃ作れない
0258名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 20:03:04.73ID:r1eDH8jDpmoと併用出来なかったので
0259名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 19:49:06.76ID:I3kRF4fu0260名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:20:38.13ID:xExr69nN関係ないとろろでは不具合はありましたNVIDIA関係で音声がビープのように繰り返されることがある。
なので可能性は0ではないですね。
0261名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:02:56.06ID:OnHyJE5e具体的にどんな感じですか?
0262名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 09:16:15.30ID:dJH6PQpv起動しようとすると動作停止のエラーがおこります
三回目くらいで起動出来るんですが
0263名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:15:10.27ID:w560EwzKエラーログとか吐き出してくれないの?
0264名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 14:00:08.11ID:sFrPCWK10265名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 23:47:22.24ID:sf7LNgnLサンプルの紹介ありがとうございます、参考にさせていただきます!
あと返事遅くなって申し訳ありません(しばらくチェックしてなかった)
0266名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 22:50:52.68ID:81jTHPth0267名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 23:16:00.33ID:+sHvwldJこんな感じでアニメーションしているオブジェクトを
任意のタイミングで真っ白にフラッシュさせたいんですけど何か良い方法ありませんか?
0268名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 01:13:34.75ID:QzUMxzVpShaderPackのSimpleMask
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