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『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:19:10.24ID:zoX1dZyT
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、
『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0002名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:21:59.80ID:zoX1dZyT
                    ,===,====、
                   _.||___|_____||_
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..               (・ω・`)//||   |口| |ω・` )
.             ./(^(^ .//||...||   |口| |c  )
.....            ∧_∧ / //  ||...||   |口| ||し      新スレです
.......        (・ω・`) //....  ||...||   |口| ||        楽しく使ってね
         /(^(^ //  ....  .||...||   |口| ||        仲良く使ってね
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0003名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 11:55:39.94ID:ojG7yUbw
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0004名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 20:06:44.99ID:K3vSaJb0
いつの間にか落ちてたな〜前スレ
0005名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 00:45:54.71ID:JTrg9mgy
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0006名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 16:36:21.55ID:5Bb2yN76
どんだけ妬んでるの
0007名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:46:03.53ID:VP8ooXON
日本人が韓国人を嫌うのは韓国人を妬んでいるから
0008名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 23:00:11.39ID:Zw7Furbh
>>1乙です

そういえば、前スレのDualGlowをフォーラムからダウンロードしてみましたが、
ヘルプもなく、数値も何もいじれない状態でどうしたらよいのかわからず、挫折しました
0009名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 05:08:12.95ID:LZHQzODU
とりあえず




使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0010名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 04:07:50.80ID:AeJOBsnn
カウンターが0になったとき、ボンバーを撃たせないようにしたいんよ
どーしたらええねん。いみわからん(´д`;)
ちちもましたるから教えて。
0011名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 05:24:07.08ID:lN9gBqs0
デブはノーサンキュー
0012名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 07:46:40.99ID:fRNYH3gm
このgifみたいに、自キャラで箱を押したいんだけど、接触時の動作はどう設定したら良いですか?
接触時に停止とバウンス試してみましたが、横から押してもビクともしませんでした。

https://twitter.com/melvinsa/status/608354510784856064
0013名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 07:48:30.42ID:BgA4h9dy
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0014名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 21:36:23.61ID:AeJOBsnn
>>11
うっさいわ、ハゲデブ

>>13
おめーはもう来んでえーよ
0015名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 22:29:13.56ID:QBTwVkWL
>>10
サンプル上げてくれたら一緒に考えます。
スゲー素人なんで期待しないでね。

ところで、もげるさんのサンプルはもう手に入らないの?
0016名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 02:31:55.42ID:LI+sEYf/
>>10
カウンターが0でない時、を条件に入れればいいです

>>12
自キャラの移動量分だけ箱を動かしてあげればいいです
移動量がわからなければ同じ速度で動かすだけでも同じ結果が得られると思います

>>15
もう手に入らないですね…多間接とかユニークなサンプルがあったので残念です
後から見ようと思ったときに消えてることが多いので
良いのがあったらその時必要なくてもすぐダウンロードしておいた方がいいですね
0017名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 08:15:07.79ID:PeyA9YEM
多間接は標準動作で出来るようになったよね
0018名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 08:16:09.41ID:HkHxlPLA
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0019名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 08:19:02.13ID:s1mCI02q
>>16
>>12>>15どっちも自分です。
回答ありがとうございます。
昨日いじくりまわしてどうにか押せるようになったんですが、
微妙に挙動がおかしかったんで、教えていただいた方法で再度調整してみます。
0020名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 09:00:18.54ID:Ww7iajea
空気読めない試行錯誤野郎がホントいらない
0021名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 23:35:07.35ID:hHWRIbcP
360度の射撃を実装するなら、アクティブ標準の「オブジェクトを発射」は使わずに
座標を計算して毎フレーム更新するのが一般的なんですかね?
「オブジェクトを発射」だと発射角度が32方向になってしまいます。

あと、Platform Movement object と 物理制御エンジンてなんか相性悪いですか?
物理制御のアクティブとぶつかると自キャラが徐々に上昇していったり、なぞの挙動をするのですが、、、
0022名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 23:41:13.71ID:PeyA9YEM
PMO使うならPMO一本に絞ったほうがいいね
標準動作との共存は考慮されてないから
0023名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:13:35.74ID:Et0TT+Fs
使い方は自分で試行錯誤して理解しな
0024名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 02:32:22.22ID:44yN+PzP
pmoは空中にいるときとか地上にいるときの条件が便利で
0025212015/06/12(金) 07:23:13.16ID:PJW3xedO
回答ありがとうございます。

最近始めたばかりですが、挙動に関してはあっちを立てればこっちがダメになるみたいなジレンマ続きですわ、、、

物理エンジンは必須なんで、
PMOは地上/空中の判定に使って、操作とかは属性?は別で管理するのが良いかもですね。
0026名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 16:09:04.41ID:Xk4j9q2K
steamで50%オフか
日替わりセールに来てくれると嬉しいんだけどな
0027名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 09:15:42.20ID:brS0oVbP
アドバイスお願いします
オブジェクトが移動した跡に足あとを付けたいのですが
よい発想が浮かびません
皆さんは足跡やタイヤの跡何かどのようにして作っていますか?
0028名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:31:29.82ID:c3G5gGcz
>>27
移動の最中に変数を増減して、一定の値に達したら
足跡オブジェクトを作成or足跡オブジェクトを背景に貼り付け
でどうでしょうか?前者なら変数や透明度を設定できるので徐々に薄くしていくといったことも可能です
アニメーションに合わせたいなら、移動中アニメフレームが**番になったら、でも良いと思います
0029名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 17:13:27.26ID:uahpSBVv
大量のミサイルがそれぞれ自分(ミサイル)と一番距離の近い敵に
とんでいくようにしたいのですが、お知恵をお借りできないでしょうか。

敵の変数にミサイルと敵の距離を持たせて、
select object で最寄の敵を選択はやってみたのですが、
敵の変数ひとつでは、画面内のミサイルひとつのとの距離しか管理できないため、
ミサイルと敵の組み合わせが一つできると、すべてのミサイルが集中してしまいました。
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