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SRPG Studio 3章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:15:43.01ID:Fx3sNknh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
0094名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 14:10:02.37ID:dwMRXHiy
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは〜へ 〜した で終わり
0095名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:50:51.79ID:lLVE6ggV
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね
0096名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:56:10.65ID:lLVE6ggV
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?
0097名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 16:24:08.21ID:cKjisaWO
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?
0098名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 16:31:47.71ID:i5cM1ZRs
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット
0099名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 19:52:35.83ID:cKjisaWO
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・
0100名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 21:46:19.88ID:UPqcJCBz
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな

ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ
0101名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:20:59.21ID:jPJ1lmtD
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・
0102名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:27:27.01ID:RuJQG8r0
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変
0103名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:34:41.38ID:Tg1l7zgN
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ
0104名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:46:16.00ID:LAZjRpIF
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど
0105名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:47:57.29ID:QpuKmTqx
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね
0106名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:54:21.47ID:Tg1l7zgN
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる
0107名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:14:14.44ID:H9KUc04A
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・

やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする
0108名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:18:48.85ID:Tg1l7zgN
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが

やはり創作物には刺激が大事という話
0109名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:23:51.21ID:qFaLTN24
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな
0110名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:34:01.70ID:H9KUc04A
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??

一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?
0111名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:37:25.04ID:cretRwcK
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ

>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が
0112名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:41:01.72ID:H9KUc04A
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!


今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね

最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら
0113名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:43:29.12ID:H9KUc04A
>>111
やっぱりそうか!ありがとう

難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた
0114名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:47:27.57ID:zo6uZZjW
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし
0115名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:06:44.81ID:8BV7P5mA
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう
0116名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:07:51.04ID:jKi3K9qK
覚醒やってないから見送り組
0117名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:43:20.37ID:+R5/xvNV
FEIFやりながら来る予定だわ
0118名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:51:06.43ID:tnrBPZ9/
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな
0119名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 07:58:13.61ID:NeAvKAOa
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ
0120名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:21:22.98ID:8BV7P5mA
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ

ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね
0121名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:32:35.85ID:TRjM60aa
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった
0122名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:59:51.42ID:MdPbm4Ji
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない
0123名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 09:07:25.72ID:TRjM60aa
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜
0124名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:57:18.64ID:fu6nD43T
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど
0125名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 12:35:23.71ID:WgnfT8Xr
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら

そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値
0126名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 13:02:10.64ID:fu6nD43T
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう
0127名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:05:04.98ID:WgnfT8Xr
月光できそうな気がしてきた・・・
http://gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd

発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ


防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・
0128名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:27:08.05ID:uibl6Km5
>>127 すげえ!

戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…

聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ
0129名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:30:32.45ID:CVPd5vaG
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ

このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな
0130名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:44:20.91ID:Sr14rLqY
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな
0131名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:47:28.43ID:WgnfT8Xr
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう

改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも


今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。
0132名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:00:28.50ID:3ufjWvrM
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。
0133名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:05:16.53ID:CVPd5vaG
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる

エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?
0134名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:13:48.51ID:3ufjWvrM
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満
0135名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:14:24.38ID:uibl6Km5
制御文字はあるよ
ttp://srpgstudio.com/help/control.html
0136名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:38:13.75ID:WXtAfptd
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題
0137名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:14:20.77ID:3ufjWvrM
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。
0138名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:24:15.40ID:UoB6yaOu
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?
0139名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:28:45.42ID:3ufjWvrM
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと
0140名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 04:30:21.45ID:PmV9v4CY
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし
0141名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 06:55:59.90ID:0lYMRCkg
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい
0142名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:36:21.89ID:U/V2DnNB
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw
0143名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:47:34.15ID:1TRa+m7C
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう

そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー
0144名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:14:06.57ID:AucfgLiN
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん
0145名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:15:37.83ID:U/V2DnNB
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー
0146名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:39:43.30ID:0lYMRCkg
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね
0147名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:21:30.34ID:c8pfcbuy
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽
0148名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:27:50.58ID:U/V2DnNB
必中防御無視とかルナティックすぎるわw
0149名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:50:35.98ID:0lYMRCkg
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る
0150名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:16:12.75ID:rN9hvE8M
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな
0151名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:24:07.74ID:0lYMRCkg
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる
0152名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:34:27.57ID:V4TQHan8
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる
0153名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:49:58.05ID:9VkfheyQ
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?
0154名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 12:27:30.97ID:IjaiAuld
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った
0155名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 13:55:45.52ID:GWc4wcJH
スキル周りの素材を投稿します。

内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg

※発動条件周りのスクリプトはα版です
 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
 エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
 もしエラー吐きましたら報告お願いします
 (後々にβ版を投稿します。)
0156名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:15:07.29ID:IjaiAuld
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると

どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな
0157名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:39:35.44ID:GWc4wcJH
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも

agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;
0158名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:55:10.64ID:rR91igMP
>>155
すんげえ乙!

今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう
0159名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:06:28.22ID:9VkfheyQ
Javascriptぜんっぜんわからん

いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!
0160名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:08:40.76ID:QSmhVptZ
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる

>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)
0161名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:12:55.58ID:rR91igMP
>>160
その名前は貰った

月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな
0162名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:17:27.27ID:GWc4wcJH
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)

キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし
0163名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:28:45.68ID:0lYMRCkg
>>155
お疲れ様です。


ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?
0164名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:23:35.54ID:uhQkBqZL
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる
0165名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:31:23.49ID:0lYMRCkg
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?
0166名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:35:16.10ID:DYd4ty4R
>>165

ごめん。もうちょっと教えて。
0167名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:35:59.66ID:0lYMRCkg
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも
0168名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:39:38.24ID:1TRa+m7C
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない
0169名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:44:22.63ID:0lYMRCkg
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます
0170名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:53:43.86ID:B5AohDe9
つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?
0171名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:59:37.32ID:rR91igMP
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が
0172名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:02:03.57ID:1TRa+m7C
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー
0173名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:02:58.31ID:sx19G6lE
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ
0174名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:03:16.51ID:E4BIb6tj
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる

デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ
0175名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:05:08.33ID:B5AohDe9
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね
0176名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:06:23.02ID:IjaiAuld
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?

その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな
0177名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:07:10.01ID:sx19G6lE
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする
0178名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:11:44.83ID:0lYMRCkg
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?
0179名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:15:31.71ID:0lYMRCkg
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います
0180名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:21:15.52ID:E4BIb6tj
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ
0181名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:24:36.69ID:AucfgLiN
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし
0182名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:26:36.67ID:8aeBUtnV
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね
0183名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:27:11.44ID:B5AohDe9
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん
0184名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:29:49.97ID:sx19G6lE
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか
0185名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:31:46.84ID:IjaiAuld
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!

緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる

そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・
0186名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:34:22.53ID:8aeBUtnV
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって
0187名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:40:58.29ID:E4BIb6tj
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。

で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう

少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。
0188名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:43:39.09ID:DYd4ty4R
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?

どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。
0189名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:51:23.78ID:DYd4ty4R
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?

俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。
0190名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:01:17.74ID:1TRa+m7C
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう
0191名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:11:24.30ID:0lYMRCkg
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない
0192名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:12:17.93ID:0lYMRCkg
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます
0193名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:17:15.90ID:sx19G6lE
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣
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