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SRPG Studio 3章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:15:43.01ID:Fx3sNknh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
0533名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:02:28.43ID:w0JUX5tk
まぁ個人レベルの創作作品でペガサスナイトやらマクムートやら使っただけで潰されるなら
とっくの昔にSRC界隈が潰されてるだろうしね

SRC界隈では今の今までFE関係で特に問題は起こってなさそうだし大丈夫だと思うけどね
0534名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:08:05.68ID:mWHiUfvY
加賀の件はさすがに複雑な企業間の問題だしあれだが

同人の一個人相手に相手にそんな情けない理由で訴訟を起こしたとなれば
天下の任天堂様は自ら顔に泥を塗るようなもんですやんw
0535名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:10:07.38ID:ngDQ8mtp
俺も大丈夫だとは思うけどわざわざギリギリ攻めることもないだろ
少なくとも固有名詞くらいには配慮してもいいんじゃないかね
0536名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:12:07.60ID:dtOdR+Go
ちょこっと変えるだけでいいんだから変えとけよw
05375062015/06/12(金) 00:25:29.13ID:yp/YmZD/
棒立ち一枚絵だったらもっと沢山早く作れそうなんだけどなぁ・・・
前の投石機とやや被りだけど大砲作りましたよかったらどうぞ

歩行
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org363439.png

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org363442.png

上記ZIP
ttp://www1.axfc.net/u/3484071.zip

次はモンスター作ろうと思うんだけど
こういう系のが欲しいっていうのあったら作るよ
あんまり期待に添えないかもしれないけどw
0538名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:37:49.16ID:5i/4TB9b
敵のAIスクリプト弄ってる人っているかな?

いろいろ思うところがあって改造し始めようと思ってるんだけど
今って攻撃する相手を選定する第1ステージとして
まずは、威力・命中・必殺の総合スコアを検出して、優先度を決めてるらしいんだよね
http://gyazo.com/8667674a7bfa6cd00b6c6899834001d9

それで、単純にスコアが一番高い相手にたいして第2ステージ
・じゃあ何の武器で攻撃するか?
・どの位置から攻撃するか?
を決めてるっぽい

だから、スコアが低い戦士系は狙われにくくなり、例え瀕死であったとしても
スコアの高い遠距離系(HPMAXであったとしても)を全力で狙うから、このゲームは意外に戦士系が生き残るシステムになってる。

ここらへんを改造して
・スコアの上下を変動させて「狙われやすい」「狙われにくい」スキルを作る([影]・[挑発])
・敵が瀕死かどうか、遠距離系かどうか、等を判断して難易度を高くするor低くする

あたりができそうなんだけど
他にアイデアあるかなぁ

もちろん今後のアップデートで変わる可能性は大いにあるから、試作段階でしか遊べないと思うけど
0539名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 00:40:16.85ID:O+RlyiiY
自分も>>514氏の経験値修正スクリプトをひそかに入れて少し修正していたのでパッチ上げます
テストプレイしたら味方の成長の都合上、難易度が上がったのでノーマルに限り、一部のマップの敵が少し減っています
また、それに伴い第2部(10章)以降の山賊討伐マップで得られる経験値を増やし、育成をしやすくしました


パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください
バージョンアップせずに居たのでセーブデータは引き続き使用可能です

修正内容
・経験値変更のスクリプトを導入し、得られる経験値を調整しました
・上級職のユニットが下級職ユニットを倒した際の経験値が減少します。逆に下級職ユニットが上級職ユニットを倒した際の経験値が増加します。
・難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の初期配置の敵の数を少しだけ減らしました。難易度ハードでは変わりません
 ↑初期配置の敵の数が45以上だったマップの敵の数が5体ほど減っています
・同じく、難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の増援の数を少しだけ減らしました
・上記修正に伴い、経験値が得られにくくなった為、10章以降の山賊討伐で得られる経験値を上方修正しました。
 ↑10章以降の山賊討伐マップでは上級職ユニットで下級職ユニットを倒してもある程度の経験値が貰える仕様になっています
・ダリアにスキル「連続」、ゴルドーにスキル「キャンセル」を追加しました。既に仲間にしている場合は、拠点に戻ったタイミングでこれらスキルが追加されます
・ベルの一人称がイベントで違っている部分があったので統一

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.02

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3484080?key=srpg
0540名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 01:32:54.80ID:kAfsdVDL
>>527
同人サークル主催者の与作は、音ゲー関連のアルバムを販売する予定が
コナミ法務部から弊社著作権物がどうのこうのって警告文が届いて販売停止している
商用においてコナミは相変わらず手厳しいよ。
0541名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 02:06:24.70ID:y4v4AsEt
>>537
兵器関連は貴重だから、いいですねー

モンスターですが、ゴブリン、オーク、ウォーウルフ辺りで、作りやすいのがあればお願いします
05425382015/06/12(金) 02:36:08.09ID:5i/4TB9b
とりあえずやっつけで
敵AIのターゲット判定を調整するスクリプトを組んでみました。
http://www1.axfc.net/u/3484139?key=srpg
コンソールも出しっ放しですので、気になる方いたら使ってみてください。

http://gyazo.com/61a10f74f73efcea9c671fdabaad6ef5

注意点いくつか
 ※まだ試作段階で、デバッグも不十分なのでバグの可能性は多いにあります
 ※スコア値はわかりやすく、極端な値を設定してるだけなので、バランス云々は二の次です
 ※自分のゲームに適用させてみたら、弱者に対しては容赦無いAIになったのでマップの構造によっては難易度けっこうあがるかも

 ◆デフォ仕様
  ・殺せるなら命中率に関係なくスコア + 50
  
 ◆改変後仕様
  ・殺せて、かつ命中率が1%でもあればスコア + 200
  ・命中率が0ならスコア - 100
  ・遠距離から一方的に攻撃できるならスコア + 100
  ・近距離から一方的に攻撃できるならスコア + 50
 
 ◆スキル[影]とスキル[挑発]の実装
  詳しくは中身に。
05435422015/06/12(金) 02:57:44.87ID:5i/4TB9b
あ、書き忘れてました
[挑発]のキーワードは[fe_provoc]です
[影]のキーワードは[fe_shadow]です

param_bonusの値だけ、敵の攻撃を受けづらく(受けやすく)なります。
ボーナスの値はどれほどの数値が適正なのかまだわからないので、
幸運や技のパラメータを、影響させることも可能です。(倍率設定も可能)

スコア調整の適正な数字はまだ分からないので、
コンソールで確認しながらバランス調整しないといけないかもですね・・・

自分のHPが最大の時だけ敵の攻撃を寄せる挑発とか
○ターンの間だけ効果のある「コマンド:挑発」とか
とか、持ってる間は敵に感知されない「アイテム:透明マント」とかも出来そうなかんじ
0544名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 05:12:50.10ID:VR0yM2tx
ヘイト機能か・・・
0545名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 05:42:41.89ID:YhEsMygi
某野球バラエティゲームでスタッフがこっそり自社批判してたくらいだからな。
それくらいあそこはえげつないんだろう。

ところでユニコーンナイトじゃダメなのかい?
0546名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 07:02:47.51ID:951NEAQN
露骨にパクるのは良くないからな
やっぱり自分で考えた作品作るのが一番
0547名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 07:11:47.48ID:rpDcXmTX
素材作ったというかバグ修正というか機能追加というか

よせあつめスクリプトに
・[癒しの心・ラッキー7・達人スキル・怒り(覚醒)・獣特攻]追加
・一部スクリプト修正
パスいつ
http://www1.axfc.net/u/3484188?key=srpg
0548名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 07:20:17.98ID:N6e2TOP5
>>532
このスレでは不正競争防止法、著作権,商標権がごっちゃになってる。

エムブレムサーガがダメだったのはFEの関連作のように作って販売しようとして
不正競争防止法にひっかかったから。

商標は分かりやすく、「登録されている」名前など見た目そのままを使っちゃだめなところ。
これは商標権や特許権を含む工業所有権は排他的独占権ってのがあるため。

あとアイデアは著作権の保護範囲ではないよ。
だからRPGツクールはDQの著作権を侵害してないし、SRPG StudioはFEの著作権を侵害してない。
もしも特徴的な画面レイアウトを真似てたり、プログラムコードをコピーしてたりならNGだけど。
0549名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 09:39:11.44ID:BY2g4XTE
法律的にどうこうじゃなくて、波風を立てるようなことをするなって話でしょ
配慮って言葉、わかる?

後はFEやってることを前提として話をする人が結構いるけど、
FEのことなんて全く知らずにツール触ってるような人もいるわけで
そういう人がそのままアウトな名称とか使っちゃう危険性もあるわけ
実際私はFE触ったことはあるが、すぐやめたので殆ど知らないに等しい。

いろんなことを考慮して、配慮しましょうねってことですな
0550名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 09:43:51.34ID:5yu+4r/M
分かりにくい。
製品そっくりだと一定の条件を満たす場合は商標登録していない場合でも「不正競争防止法違反」を主張出来る。
その一定条件が無いってことで却下されたものの一部主張が認められたのがエムブレムサーガの判例。
ポイントは登録商標のマムクートやペガサスナイトを根拠に訴えたわけじゃないってこと
逆に言えば、何かのFEに極端に似ていたら類似ゲーと判断されて、誰にだって警告文が届く恐れがあるってこと
0551名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:06:43.03ID:h4kiYByG
スキルにデバフ効果付けて擬似的に状態異常作ろうと思ったけどターン経過で解除入れようとしたら処理がかなり煩わしくなりそうでワロチ
0552名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:17:25.73ID:mtBeJIEm
>>539
クリアしたよー
パッチver1.01は10章から、1.02は26章から当てたから最新版での感想にならないけど。ちなみにノーマル
後半あたりで「お、真面目なストーリーになってきたな」と思ったらラスボスでやられました

・敵の数は多いが、いきなりこちらに向かってくる敵を見極めれば何とかなるので、序盤のアドバイスどおり落ち着いて進軍すれば苦にならない
・加えて広いマップもそんなに多くないので移動だけのターンが少なく、ダレる事があまり無い
・万が一味方が倒されても撤退扱いになるのでリセットする必要がなく、サクサク進める
・パッチ当てる前だったからかもしれないけど、山賊討伐は行わなくても十分に味方は育った
・一番苦労したマップは何章か忘れたけど、中盤あたりのマイオネーズが出るところだった
・友軍が戦うマップの友軍がどれも強く、頼もしかった。反面経験値やアイテムを奪われるというのもあったけど
・ベルが可愛すぎたので彼女を選ぶしかありませんでした

ちょっと気になった点
・19章のボスが硬い。特効武器を使い切ってしまうとかなり苦戦を強いられてしまう。マップに店を追加して特効武器を買えるようにしたほうがいいかも
・セイントが強いかも。FE烈火のルナに比べたら必殺が無いとか調整されてるっぽいけど、光魔法使えるキャラが全員強いので大半の敵がこれで葬れてしまう
・終盤のボスがやや能力不足に感じた(ノーマルだからかもしれないけど)HPの上限も60っぽいのでラスボスもナッシュで簡単に倒せてしまう
・ミィが強かったり、レイラやベルも杖が使えるので序盤加入のランバートの立場がちょっと厳しい?

とりあえず1回クリアしただけですが、間違いなく名作だと思いました。これを2ヶ月で作れるというのは本当にすごい
ところで他サイトとかに紹介したりはしないのですか?
0553名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:20:04.68ID:YhEsMygi
アイデアは保護範囲じゃないって事は
「親世代のキャラが全滅して後半から子世代のキャラが活躍する」
ってゲーム作るのはセーフなの?
もちろんキャラとかストーリーは全然別物で。
0554名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:24:57.82ID:mtBeJIEm
>>553
そういうのは大丈夫なはず
というのもFE聖戦に限らずそういうストーリーのゲームは探せば見つかったりする

要するに世界観やキャラクターを無断使用するのが×って事
例えばマケドニア大陸でいい男が活躍するゲームなんてのを作ったらアウト
0555名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:25:48.61ID:/BC8gkdn
ちょっと長くなる
オレも法律関係の仕事してるからそこそこ理解してるけど
この場合は法律もそうだけど>>549のいう波風立てないって部分が妥当と思う

ぶっちゃけよほどのマルパクリで、かつ利権にかかわらない限り裁判沙汰にはならない
けど裁判にならないからって好き勝手やっていいわけではない
そこで問われるのがモラルだということ

コピーにしろ同人にしろ二次創作はグレーゾーン
リスペクトがあるならむしろ同人ですと割り切って権利者からの警告があればすぐ消すくらいのノリで公開すればいい
でも現代社会においてアイディアや創作物の完全なオリジナリティはとても確保しづらい
よほど複合的な要件の重なりがなければあまり気にせず大丈夫
ただし何度も言うようだけどリスペクトして意識してるものがあるならハッキリ告げるのが肝要
今回のスクリプト名やコード名なんかにしても気になるなら○○風とかにすればええんや、って程度の話
0556名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:28:15.06ID:mtBeJIEm
×マケドニア大陸 ○マケドニアとかオレルアンとか
大陸名はアカネイア大陸だった。まあそれはともかく、多少台詞回しがかぶるとかその程度なら大丈夫だとは思う
0557名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 10:53:02.10ID:7FBu/9JA
スクリプトの人ありがとう
制作の幅広がりまくりんぐです
0558名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:20:41.29ID:h4kiYByG
>>556
メタルギアから出演した人かな?
0559名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:30:20.81ID:/2u8sUtA
オープニングイベントが真っ暗になるんだけど、どうなってるの?
0560名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:32:23.89ID:r316bpvr
ライブとかリライブはセーフ?
0561名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:35:16.26ID:/2u8sUtA
ベルウィックサーガとFEシリーズで共通している名詞は使っても大丈夫だと思う
0562名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 11:48:51.60ID:r316bpvr
なるほど
0563名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 14:23:51.64ID:mtBeJIEm
>>559
どこかで背景画像の変更で終了にしてない?
イベント終わるときは背景画像の変更を背景なしにしておかないと画面暗いままになるよ
0564名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 14:31:12.23ID:ngDQ8mtp
OPで真っ暗なのって仕様じゃないの?
幕が開く前に色々処理したいことやれよって意味かと思ってた
背景画像の変更→背景なしでマップは表示されるようになるよ
0565名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 14:49:00.83ID:/2u8sUtA
一番最初のオープニングイベントで背景とメッセージが表示されないんです。
0566名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 15:25:04.84ID:BY2g4XTE
OPイベントは使ったことないな。自動開始イベントで全部やってるわ
0567名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 15:25:10.52ID:WYorPM8Z
イベント作ったつもりが保存し忘れたとかだったりして
0568名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 15:30:36.39ID:ngDQ8mtp
だからオープニングイベントって最初全部真っ暗になってないか?
背景画像の変更→背景なしって試した?
0569名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:00:45.81ID:/2u8sUtA
>>568
同じイベント内で背景なしにしてもできませんでしたが
上に別のイベントとして背景なしイベントを作成したらできました
ありがとうございます
0570名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:06:16.52ID:C1eV5Tge
聖戦みたいに親世代→子世代っていうのを作りたいけど
子世代に親世代のパラメーターを依存させるっていうのは
できるのかな
固定カプばかりだけど、レベルによって初期値を変えたいんだが
難しそうかな
0571名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:07:49.96ID:8J0QV+fr
>>537
おお大鳳とは!
マップ兵器として使えますねこれは嬉しい
モンスターですが、グールとかあったらうれしいなーっていう程度ですね
0572名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:11:24.60ID:mtBeJIEm
>>570
変数を利用して、親離脱するマップでそのキャラの対応するステータスをそれぞれ変数に代入、
その変数が一定以上の場合子供のステータスにプラスするってイベントを作ればスクリプトとか無しでいけると思う
ただすごく面倒そう
0573名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:34:14.64ID:/2u8sUtA
ステータス画面の顔グラにもエロCGの顔を使用しようかな〜
わざわざ顔グラ描くのめんどくさい・・・。
0574名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:34:48.83ID:/2u8sUtA
ひぎぃ顔で流星剣とかも乙だよね
0575名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:40:55.94ID:/2u8sUtA
ゲームで対戦して買ったらエッチなイベントあげるよ
というのならエロCGのキャラとマップでのプレイのキャラたちが別人でも違和感無いから
それでいくかも
0576名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:43:23.53ID:/2u8sUtA
「そのころ捕虜になった○○は××されていた」ってイベントでもいいのかも
0577名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:47:09.35ID:mtBeJIEm
レスを書くときは連投せずに1レスにまとめなさいってお母さん教えたでしょ!

それはそうとアイデア枯渇しててどうしようか迷ってる
もう策略とか考えるのめんどいし敵も主人公も脳筋ばっかりでいいかなあ
0578名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 16:53:23.12ID:Zr5Cp9Ka
>>571
どうでもいいが一発で提督とわかる変換ミスだなw
0579名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:05:55.08ID:vyGGL4mK
艦これってゲーム性ある同人ゲーはダメなんだっけ
0580名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:09:25.40ID:8J0QV+fr
あ、ほんまや全然気づかんかった

>>579
確かゲームでの二次創作は全面禁止だったかな
0581名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:21:10.08ID:/2u8sUtA
>>575
買ったら→勝ったら
0582名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:29:28.35ID:mtBeJIEm
じゃあ「あ艦コレ」みたいなパロディは控えたほうがよさそうだな
0583sage2015/06/12(金) 17:42:19.61ID:N6vBlBtd
画像のリソース追加
キャラチップであれば、Graphics > charchip直下に置かないと認識されない仕様なのかな?
フォルダごと管理したいのだけど
0584名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:46:33.82ID:VR0yM2tx
先制攻撃された時、敵が2マス以内ならば敵に固定10ダメージって
スキルを作りたいが
俺にスキルがなかった
0585名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:05:19.62ID:D6MmUs74
>>582
司令官、元ネタになった軍艦を使えばいいじゃない
0586名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:23:39.58ID:5W6dqIeQ
>>569
君はひょっとして、『画面の状態変更→黒一色にする』ではなく
『画面効果→黒255→超高速』にしてたのではあるまいか?
0587名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:27:46.84ID:/2u8sUtA
同一のイベント内で消去したから黒のままだったみたいです。
0588名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:32:31.32ID:/2u8sUtA
>>586
その操作はしてません
0589名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:53:53.87ID:ngDQ8mtp
解決したなら別にいいかと思ってスルーしてたけど
http://i.gyazo.com/3424f1bbcdd9d52271b57b110840a99c.png
これで上の台詞は真っ暗だけど下の台詞ちゃんと表示されたぞ
まあ別の不具合かもしれんが同一イベント内でも効果はあるよ
0590名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 19:33:30.31ID:/2u8sUtA
>>589
ん〜。じゃあ>>586の操作をやって忘れてるのかも
0591名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 19:43:03.89ID:O+RlyiiY
>>552
プレイありがとうございます
19章は確かにスクリュードライバ無しでの突破は厳しいので、その入手手段を作っておくべきでした
杖使いに関しては、後で加入するキャラはあれくらいしないと使われないかなと思ったのですが、ランバートにもランバートの良さを何かつけておくべきでしたね……
ベル、気に入っていただけたようで何よりです

紹介は、一応pixivのアカウントには載せてありますが多分効果は無いですね
いずれ何かしら投稿出来ればいいかもしれませんが、少なくとも現状ではまだその段階では無いかなと
仮にどこかに投稿するときは多分敵の数とか減らしたりバランスをもっと練ってからになると思います
0592名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 22:11:50.55ID:6nR2cBpA
>>537
クオリティ高い!ありがてぇありがてぇ…
スライムお願いします…
0593名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 22:30:04.27ID:GB34K/99
>>482で投下されてると
0594名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 22:39:24.14ID:7FBu/9JA
立ち絵つけても顔グラは出るのな
面倒だけどピクチャー+スチルメッセージでやるか
0595名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:16:09.01ID:VR0yM2tx
特定のキャラだけにコマンド使わせる時の手順どうすればいいかね
0596名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 23:27:11.32ID:VR0yM2tx
あー自己解決
領域でキャラ決めて1マスにすればコマンドをコントロールできるな
0597名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 00:58:39.02ID:RmOABKPC
モーション完成 キャラチップは普通のスライムにする予定だったけど既出なら打たないでいいかな・・・?
http://gyazo.com/686340b3a26240a0e9a8c7dd4cf69a57
0598名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 02:15:34.77ID:yYPeExsy
スライムクラスのモンスターなら何体素材が居ても困りませんね。
という事で需要があるかどうか分からない藁人形的なサンドバッグ作りました。
トレーニング相手にどうぞ。

http://www1.axfc.net/u/3484678
0599名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 15:12:57.79ID:1Fg8STCs
ユニットイベントのコマンドでMiscellaneous.changeClass(ユニット,変更先クラス)をスクリプトの実行で実行すれば
無理にマップイベントの方でクラスチェンジイベントを作らなくても乗り降りコマンドが再現出来そうなんだけど、
肝心のユニットと変更先クラス(って言うかオブジェクト)の指定方法が分からない……整数でユニットIDとクラスID書き込むだけじゃダメなのかね
0600名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 16:55:28.78ID:Cm86ked+
>>599
いろいろ試してみたけど、なんかできたかも

<スクリプトの実行>
Miscellaneous.changeClass(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(),root.getBaseData().getClassList().getDataFromId(1));

↑をはりつけるだけ。
アクティブのユニットを"ID:1"のクラスにかえるスクリプト。
一番右の 1 って数字が、データ設定のIDなので、そこかえるだけです
0601名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 17:06:45.56ID:X7QnYBIt

この辺を公式のイベントで直接変更出来ないのが意味不明だ
0602名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 17:06:57.07ID:zjZifspv
ttp://www1.axfc.net/u/3484942
パスはいつもの

角部分を使いまわして、ユニコーンスナイパー製作しました
適当に色調変更してたら何やら面白いものが出来たので、モーションのほうに2枚程+αしてあります
次は自分も自作ドットでモンスターに挑戦してみたいところですねぇ(作業量の少ない関節攻撃系になりそうですが)
0603名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 18:03:15.86ID:jBO9oWYd
非公式サンプルのハード(1.02)でバグ?発生したので報告
・第三部突入後山賊退治をやると
クリア後第一部の拠点マップに飛ばされて進行不可になる

19章のボス?ワープ+キラー武器でおk
0604名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 19:26:02.19ID:K2Feza9D
>>597
スライム娘面白くていいね
でも専用のキャラチップも有った方が使いやすいと思うな

>>598
トレーニングモードやチュートリアルで使いやすそう
動かして魔物にしてもそれはそれで面白そうだけどね

>>602
角が生えてると一回り強そうに見えていいね、上級っぽさが有る
でも服とかにもうちょっと軍勢カラーを使った方が分かりやすいんじゃないかなと思った
真っ黒系は色々弄ったら面白くなりそう
0605名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 19:47:18.21ID:iVcB6DwR
>>603
不具合を確認したので、修正しておきました
セーブしちまったぞ!って場合はマスターに話しかけることで戻れるようになったはずです

というか何で一番山賊討伐が行われるであろう段階のマップにあんな致命的な設定ミスをしていたのか……
他のマップも確認してこれで大丈夫……なはず


修正内容
・20章クリア後、第3部突入時点での山賊退治をクリアした際に、第1部の拠点に戻り進行不可能になる不具合を修正しました。
 ↑もしセーブをしてしまった場合は、マスターに話しかけることで元の拠点に戻ります。ご迷惑をおかけしました
・19章のマップにショップを追加しました。この章のボスに対抗できる武器も販売されています。

内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.03

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3485023?key=srpg



スライム娘っていいよね。嫁に欲しいです
0606名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 19:54:46.30ID:1Fg8STCs
>>600
ありがとう
なんか根本的な部分から勘違いしてたっぽい

スクリプトによるスキルの習得は
var editor = root.getDataEditor();
editor.addReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));

スキルの忘却は
var editor = root.getDataEditor();
editor.deleteReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));
でいけた

ユニットコマンドやターン開始時の処理とと組み合わせればスイッチ式で切り替え出来るスキルや、
数ターンで解除されるバフ的なスキルも作れそう

ただこのスクリプトを実行すると変なダイアログが出るのが問題
0607名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 21:53:51.54ID:Xg1h+BPq
BGMの重要性!BGMの重要性!
フリー素材からかき集めてるわ・・・
0608名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 21:57:10.64ID:incYnkp9
コンフィグで最大LV50設定をしているのに、
イベント・レベルアップ10でLV42のキャラがLV52になる。

後はダメージガードが発動しないんだが、同じ症状の人いる?
100%にしても発動しない
ちなみに名称がダメージガードになる前に設定しているわけだが
0609名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:12:53.57ID:incYnkp9
サンプルゲームでもダメージガード100%で発動しないの確認したわ
名称変わった途端にこれか…何でテストしないのかねーこの作者は
最近、メールの返事もないよね
0610名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:32:02.94ID:X7QnYBIt
というかスキル画面で発動率が表示されてないから常時発動系スキルと同じ扱い=発動しない扱いになってるのかなこれは
0611名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:40:50.30ID:CTxdTgpX
>>597
スライム!できたらホコグラもあったほうが映えますよね

あと
オグマ隊長復活させた人は結局完成はさせないんでしょうか?
できたらその勇士を…
0612名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:47:21.94ID:AOei0GE0
情報収集をしないと、ユニット出撃を出来なくする処理って組めますか?
スルーして出撃してボーナス取り忘れて「あー」ってよくなります

回想イベントの処理呼び出しが、今のところイベントの先頭にしか使えないので、
情報収集コマンドを上手く利用するしか無いのが現状です
それに回想イベント内にアイテム取得(戦闘コマンド)が混ぜられない点に不満があります。
アイテム取得エフェクトを消さざるを得ず、演出上どうも味気なくなります

打開策ありませんか
詳しい人、教えてくれると嬉しいです。お願いします
0613名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:53:19.78ID:lC2kiDuo
あれ体験版いじってるんだけどこれもしかしてアンドゥ機能なし?
0614名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 22:55:53.01ID:AOei0GE0
ctrl+zで大抵いけると思います
0615名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 23:11:31.34ID:jBO9oWYd
隊長なんだけど
とりあえず完成?はしたんだけど…何か違和感が残るのよね。なんだろ
http://gyazo.com/587a36f0a27decaf890fe212c6c29c56
0616名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 23:42:52.60ID:iVcB6DwR
>>615
おお、良さそう
違和感、というか気になったのは一番下の追撃モーション2コマ目だけ隊長の服の色が違ってる事かなあ(そこだけ色が濃い)
他は自分が見た限りでは特に問題は無さそうです。傭兵良いよね
0617名前は開発中のものです。2015/06/13(土) 23:58:28.73ID:EIPAd3pq
>>608
http://srpgstudio.com/update/ver1016.html
0618名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 00:39:28.66ID:q8vwbSxe
>>615
ああ、やっと服が買えたんやな…w
違和感の正体はやはり1コマだけ違う服の色でしょうな
キャラチップはやっぱ剣にするの?
もしあれば斧もあるとうれしい
0619名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 01:03:54.94ID:tWbLTt+L
>>615
傭兵としてはもちろん、
アクスファイターと賊の区別つけるのにも使えそう

現状、アクスファイター、山賊同じグラで使ってるわ
0620自作srpg素材(仮)2015/06/14(日) 01:59:11.33ID:WW7B4Wx4
ナイト系色々できました
基本色違いなんですがチップセットは剣槍斧の3種用意してます

色と武器を変えるだけならすぐに終わると思ってた
単純作業の連続が思った以上にしんどい ('A`)
あと間違い無く今まで公開された素材と被ってるのが有ると思います

http://www1.axfc.net/u/3485236?key=srpg


>>615
傭兵系が有ると職業作りの幅が広がりますね
0621名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 03:13:10.43ID:q8vwbSxe
キャラチップの武器ちがいは本当ありがてぇ。
俺も斧ロード槍ロード作ろうとおもったけど
色違い含めて考えたら不貞寝
0622名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 03:18:22.84ID:pdbpmap/
モーションの効果音って何種類かの内ランダムとかに出来ないの?
キャラクタの掛け声(ボイス)入れようとしたら、指定した1種類しか使えなくて残念に思った
0623名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 05:18:00.85ID:qXMaFBcM
>>615
後ろの背中にスラッシュがないからとか??(剣か何かのベルトかな)
背中見せる時だけ、茶色のアクセントが強すぎるような気もする

もしくは、背中の背筋の線のせいでタイツを着ているような感覚にも
これもベルトつけるだけで解決しそうだけども
0624名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 06:53:47.57ID:qRleIgeJ
そういう簡単なのは要望出したら対応してくれると思うぞ
0625名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 08:21:26.14ID:yYKDZXKz
ZOCって実装されないんかな
0626名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 08:48:03.54ID:pdbpmap/
前スレに貼った、ネタ系の自作ゲー(小野さんとかカトリーヌが出るやつ)
すこし修正したのでうp
自分で納得したので、たぶん最終版。未使用MAP画像のおまけつき
・プレー時間:3〜4時間くらい、容量:86MBくらい
・公開期間:100時間(約4日)
http://www1.axfc.net/u/3485354?key=srpg

>>624
いざ実装されたら、考えてみたら設定が面倒になりそうだし、
使えたらいいな程度の独り言と思っていただければ。
0627名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:22:53.50ID:oWWQp9iz
出撃したユニット全員に経験値やレベルアップ割り振ったり、
現在の仲間全員に経験値やレベルアップを割り振る機能はねーのかね
0628名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:28:20.26ID:6O49lsyZ
RPGツクールVX Aceの素材に対応してくれると嬉しいなー。
せめてキャラチップくらいはっ
0629名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:28:59.25ID:OU7+qogd
拠点機能の要望は出してあるが
変数で出来そうな気はする
0630名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:29:43.27ID:83MM0XNt
ツクール買え
0631名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 10:30:28.82ID:rPYqEtvb
一番目はマップクリアの処理のタイミングでユニットの出撃状況調べながら経験値入れられそうだけどね
二番目はデフォのボーナス店でレベル上がるアイテム売れば似たようなことは出来る
0632名前は開発中のものです。2015/06/14(日) 11:12:18.06ID:ziozMaYR
>>629
もう実装してる作者いるやん
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