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SRPG Studio 3章 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:15:43.01ID:Fx3sNknh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
0034名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:25:50.65ID:/X90ONaz
消したいのが敵か同盟ユニットならこんな感じの荒業もあるぞ
IDが一番若い敵なら真っ先に行動するのでこれでイベントっぽくはなる
http://i.gyazo.com/cb67e796f5b1ef342480543aebf010ac.png
0035名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:44:19.00ID:s3aXawf3
>>33の言ってることはなんとなく共感出来る
似たようなことやってるしな。そこまでHPは多くないが
普通のFEの10倍以上の設定値でやってるし

それより、プレイヤーから敵を作成してそれを複数コピーすることが
不具合で、本来プレイヤーは一体しか作成出来ないのが原則つってるから、
敵イベント作成の不便さが際立つんだが…いちいち、敵イベントで手動で
敵作成して設定していかないといかんのか?

予めデータ設定したユニットをコピーして使いまわせる方が楽なんだよな
基本的に兵種が同じ敵が多いんだしさ、SRPGなんて
この辺の不便さ解消されんかなあ。一から打ち直すハメになって、
手動で20章までやったが、物凄い手間だったぞ敵の数が多いと
相当大変なんだけど
0036名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:56:40.17ID:P5n+JdhE
汎用ユニットならバランス調整した方が早いけど、固有ユニットが何度も登場するシステムだと大変ではある
0037名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:59:40.14ID:0EYFIe+P
そういえば条件のpage1とかpage2を移動させてほしいなぁ
要望出すの忘れてた
0038名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:06:16.14ID:wp8B953A
1撃25%でも8Hitすれば200%ダメージくらいにすればえぇ
0039名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:11:44.43ID:/X90ONaz
>>38
俺も一瞬なるほど、と思ったけどよく考えると8連続攻撃とインフレは全く関係ないよな
HP50の敵に32ダメとHP5000の敵に3200ダメってゲーム的には大差ないし
まあ数値が大きい方が派手ってのは分からなくもないが
0040名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:21:06.36ID:s3aXawf3
インフレというか、たぶん難易度を重視せずに、
スパロボみたいに爽快で、派手で
さくさく感のあるゲームを作りたいってことだろう
終盤はチートみたいな味方の強さを出したいんちゃう
0041名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:32:00.29ID:/X90ONaz
あ、すまん、俺も似たようなことはやってる
防御上げすぎると敵雑魚が味方殺せなくなるからHP>力>防御で能力に傾斜つけて
インフレさせるのは実質HPだけになってるけど
0042名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:34:48.59ID:U43SdcWz
4ダメージで8発が見込めるゲームバランスは、防御がジョブ固定値とかだったら成立すると思う
もし変動させると成長値+-1で大きくゲームバランスを崩してしまうし
かといって防御無視を多発しちゃうとアーマー系が役立たずになる
だから、結局インフレになっちゃう

50ダメージ8発だと、力の成長誤差+-5くらいじゃ360〜440で大きな誤差が出てこない。
必死こいてリセットで成長調整しても大差は生まれないのね。
だから方針さえ決めてしまえば、数値が大きいほうが調整は容易と思えるわけさ

仮にヒット時に確定値があり、ダメージ配分された8ヒット演出を見るということが可能なら
インフレなんて必ずしも必要ないんだけどね。
0043名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:43:47.56ID:UEgaxEDr
計算式いじって能力値の桁数増やせばインフレ感が増すと思うよ
ただしよっぽど練らないと大味になって脳死ゲーになる
0044名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 18:17:23.40ID:0EYFIe+P
桁が増えてくると、いよいよ乱数でパラメータ成長もどうかってなってくるから
システムの根本を見直す必要が出てきそう

ステータス振り分けられるようにしたり、カスタマイズ要素つけたり
防具の装備とかしたくなってくるね
0045名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 18:29:22.20ID:bR3ay2Sf
>>30
気が早すぎるw
バグなんて機能を追加すれば増えていくから基本イタチごっこになるからな
だが国盗り形式は俺も欲しいw
0046132015/06/03(水) 19:17:43.42ID:sH0pkJ24
私のゲーム、クリアできましたかにょ?
0047132015/06/03(水) 19:36:15.50ID:sH0pkJ24
修正したのは>>15です
それでもまだいろいろ間違ってるんですけど
0048名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 19:42:49.20ID:y2qnIlwT
>>13
やったがとりあえず……
・OPイベントが無いためストーリーが分からない
・やっぱマップ広すぎ
 複数章に分けたほうがいい

おそらく初見はマップの広さ見てめまいがすると思う
会話イベントも無いためキャラに感情移入ができないし
0049132015/06/03(水) 19:50:43.21ID:sH0pkJ24
>>48
会話とかは増やす予定です
難易度はどうでしたか?
0050名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 20:08:17.88ID:P5n+JdhE
>>13
とりあえず自分もやってみた
・難易度はそれほど高くは無い。ただ>>48も言ってるけどマップがとにかく広いので滅入る
・特に移動だけで相当な時間がかかってしまうのはきついかも。SRPGで移動だけのターンが多くなると必然的にだれてしまうので要改善
・試作とはいえ、1章で敵が100体超えているのもより問題を助長させている
・敵自体はそれほど強くは無いので難しくて詰む、という事は無さそう
・ライブが若干不足しがちかも?
・汎用顔グラの子達にもエロイベントはあるんですか!?←重要
0051132015/06/03(水) 20:14:38.92ID:sH0pkJ24
>>50
現在試作も試作なのでまだジェシカとクラリスのエロ以外は入れてません。
回復は初期装備のライブと村でもらえるリブローと店で買えるリライブで十分だと思います。
MAPに関しては分割するかも
0052名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 20:44:06.50ID:BRMYv5iD
>>13
主人公単騎でクリアできた
ピラム反撃で進撃してたから射程3の魔法がウザかった
強化リングと鬼ステータスアップの影響で無双ゲーだった
0053132015/06/03(水) 20:53:37.55ID:sH0pkJ24
>>52
単騎と言ってもメルダの支援効果とポチョムキンの回復はアリでですよね?
0054名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:11:30.68ID:BRMYv5iD
>>53
支援とか一切考えなかった
回復は最序盤で1回使ったけど多少レベルアップ&リング取ったらもう敵の攻撃被弾しなくなった
東から拠点に向かってグリフォンが4匹くらい飛んできたから初期位置のユニット動かして迎撃はした
0055132015/06/03(水) 21:17:15.07ID:sH0pkJ24
>>54
セオドール倒してシールドリングとるまえに斧軍団相手にすると結構ダメージ受けない?
0056名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:39:29.54ID:xydak2LV
>>12
やっぱ人が乗る奴?
それとも自律型ロボット兵士?
0057名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:42:44.89ID:y2qnIlwT
俺も主人公一人で全員倒したわ
ピラム持たせて突っ込ませてスペースキー押したら敵がみんないなくなってた
0058132015/06/03(水) 21:49:45.42ID:sH0pkJ24
基本経験値を50から30に変更しました。まだアップしてないですけど。
0059名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:54:29.26ID:P5n+JdhE
やっと全30章のマップが完成したぞ!後は戦闘会話やOP、EDを作ってテストプレイするだけだ
そのテストプレイがめっちゃ時間かかるんだけどな!
あとストーリーのネタが切れて普通の話になってしまったのをどうにかしないとなあ
0060名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:03:06.58ID:HsKarzdG
>>59
お疲れ様です
公開楽しみにしてるぞー
0061名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:25:05.41ID:Yxl03YMY
>>59
バージョンアップ「やあ」

30章となると大作だな…期待してる
0062名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:25:14.39ID:SVLCRPoc
30章wすげーw
0063名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:27:16.44ID:udEIzfNd
>>56
もちろん有人機、男のロマン
自律型のようなSF色が濃くなるタイプはクォリティに難があると思う(素材不足以外にも諸々の点で)
とはいえそれらをカバーするストーリー設定さえできりゃ問題ない話だけどね
0064名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:33:05.46ID:s3aXawf3
その後、>>59の姿を見たものはいなかった…
0065名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:34:55.96ID:1dAwfAxO
有人機ってSRPG的にはやりやすいかもな。
何と言っても戦闘アニメを使いまわせるのが大きい。

俺は愚かにもメインキャラ全員に専用アニメ描いてるから死ぬほど時間かかってる。
0066名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:35:02.92ID:SVLCRPoc
もう一作目はオリジナル少ないっていう自覚はあるから、ひとまず
色々試してみたっていう作品だけど、自分もそろそろ投下するか・・・
0067名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:39:04.44ID:udEIzfNd
>>65
だがその時間が楽しい
これもまたクリエイティブな趣味の醍醐味よね

聞くからにテンションあがるそのゲームの完成を祈ってる
0068名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:46:43.48ID:mp2qMpLC
>>12
なかなか凄そうで結構気になる。
キャラデザ数体を公開してもらえないだろうか?

ロボ物でパッと頭に思い浮かんだのがパワードール。
0069名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:46:52.75ID:FcXB8wOF
7章あたりまで作ってストーリーの進行に行き詰ってしまった
途中から作り直している
0070名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:57:50.14ID:udEIzfNd
>>68
メインキャラ数人のドット絵とかモーションできあがったら第三話あたりまでので一度ここにあげるつもりだったからそれまでしばしお待ちを(遠い目
パワードールシリーズも好きだぜ

ここはFE勢が多いとは思うけど、>>30あたりからの一連の流れを見る限り
スパロボ勢もいるはずだと思ってる
0071名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:00:35.33ID:Yxl03YMY
俺もそろそろ作品作って投下したいけど
ストーリーが適当にしか作れないから
いろいろ突っ込まれそうな気がするんだよな…
0072名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:02:54.12ID:s3aXawf3
FFT勢もいますけど。スパロボもいいけど
スパロボはウィンキー時代の古い方が好きだけどねぇ
0073名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:03:01.73ID:SVLCRPoc
>>71
仲間
まぁ、それでいいんじゃないかね
0074名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:09:30.65ID:mp2qMpLC
>>70
そうか…楽しみにしてるよ。

個人的にFE以外にシャイニングフォースとかラングリッサーにも対応してほしいけど
今後も、よりFEが作りやすいようになるだけなんだろうね…
0075名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:17:09.40ID:SVLCRPoc
一通りFE的なことが出来るようになったら、そっちに手を出す可能性もry
そうしたら融合型も作れるのか・・・
0076名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:20:38.83ID:sH0pkJ24
増援が出たり出なかったり、バグだろうか?
0077名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:26:38.17ID:mp2qMpLC
>>75
いろんなシステムの好いとこ取り出来るのが理想だけど
あまりそういうのを目指して作ってるとは思えないツールなんだよね。
0078名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:26:44.99ID:TeZnVVMX
出現条件によるんじゃないかな
あとは出現位置の問題とか
0079名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:52:30.99ID:GTOOXB1h
やろうと思えばフロントミッションもと思ったけど
流石に部位ごとの判定とか機体のパーツ変更とか難しすぎか
0080名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:05:48.82ID:H9KUc04A
難易度の調整はやっぱり1人じゃ限界があるなぁ・・・難しい
詰将棋みたいになることもあれば、スペース連打でも勝てる時もあるし

もう少しスキルとか武器間バランスとかを練ってみるべきだろうか
0081名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:11:04.56ID:s+F6D04O
前スレでドット改変してた雑な人だけど
斧使いに角着けて色変えただけの鬼娘を作ってみた
(前紹介したスライムはまだまだできてない感じ)
敵軍カラーが某パズルゲームに出てきそうな竜っぽいけど・・・

ttp://gyazo.com/cce743f5f00ed851c9d91848ea1eafcd
0082名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 07:48:55.89ID:sTdIMYA4
増援配置は同じマスには1種類しか指定できないんだな。
1〜3ターンは兵種A
同じ場所に4〜6ターンは兵種Bが増援とかやりたかったら
兵種Aは増援配置(増援ユニットで作る),
Bのほうは自動開始イベントで配置(イベント敵で作る)
ってしないとダメなんだな。
0083名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 07:58:22.62ID:jPJ1lmtD
>>82
ページ追加すれば出来るんじゃないの
0084名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 08:02:30.89ID:zo6uZZjW
>>83
ページ追加しても兵種は同じ物しか指定できなかったはず
0085名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 08:21:02.13ID:sHemwLJW
あれ?普通に別の敵キャラ指定できると思うんだけど
0086名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 08:21:18.06ID:lLVE6ggV
誰か顔グラ作成のための質のいいモンタージュソフト出してくれないかな?
0087822015/06/04(木) 08:27:25.31ID:sTdIMYA4
>>82 >>83 コメントありがとう。
ページ追加でいけたわ。
別の兵種(別の増援ユニット)も指定できた。
0088名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 08:28:05.67ID:zo6uZZjW
あ、今試したら別のユニットも指定できるようになってるんだな
初期の頃は変えたら全部変わった気がしたんだけど自分の気のせいだったか、バージョンうpで変わったのか
0089名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 09:15:47.60ID:sTdIMYA4
援軍作成のPageコピーはちょっと挙動が変だな。

Page 1タブで右クリックして「ページの追加」
→Page 2タブが出てくる
Page 2タブの出現ターン数などを変更
Page 2タブで右クリックして「ページの追加」または「このページをコピーして追加」
→Page 3が出てくるとともに
Page 2だった内容がPage 1にコピーされ,
初期化されたPage 2とPage 3になる
(元のPage 1の内容は消える模様,Page 2の内容は保持されることもある)
0090名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 10:46:30.36ID:lLVE6ggV
リーダー、サブリーダーって言葉なんとかならないかな?
強いから倒したらリーダーの経験値もらえるようにしたいけどこいつ副官だよってやつを
リーダーにするのは違和感を感じる
0091名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 10:53:18.19ID:zo6uZZjW
後日談考えるのがめんどい
ペアエンドが少し居るのもそうだけど、全員まともな後日談じゃなくて、
数人変な後日談も入れないと駄目だからどうするべきか
0092名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 12:13:48.87ID:lLVE6ggV
>>91
聖戦、ティアサガは変な後日談あったっけ?
0093名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 13:37:49.91ID:H9KUc04A
>>90
ゲーム中に「リーダー」とか「サブリーダー」って出なかったはず・・・
実際、リソース仕様箇所にもconstants-stringtable.jsにもない。

それでも気になるなら、専用のクラスをつくって追加経験値上げるとか
0094名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 14:10:02.37ID:dwMRXHiy
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは〜へ 〜した で終わり
0095名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:50:51.79ID:lLVE6ggV
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね
0096名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:56:10.65ID:lLVE6ggV
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?
0097名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 16:24:08.21ID:cKjisaWO
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?
0098名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 16:31:47.71ID:i5cM1ZRs
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット
0099名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 19:52:35.83ID:cKjisaWO
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・
0100名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 21:46:19.88ID:UPqcJCBz
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな

ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ
0101名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:20:59.21ID:jPJ1lmtD
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・
0102名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:27:27.01ID:RuJQG8r0
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変
0103名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:34:41.38ID:Tg1l7zgN
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ
0104名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:46:16.00ID:LAZjRpIF
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど
0105名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:47:57.29ID:QpuKmTqx
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね
0106名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 22:54:21.47ID:Tg1l7zgN
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる
0107名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:14:14.44ID:H9KUc04A
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・

やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする
0108名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:18:48.85ID:Tg1l7zgN
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが

やはり創作物には刺激が大事という話
0109名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:23:51.21ID:qFaLTN24
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな
0110名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:34:01.70ID:H9KUc04A
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??

一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?
0111名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:37:25.04ID:cretRwcK
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ

>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が
0112名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:41:01.72ID:H9KUc04A
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!


今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね

最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら
0113名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:43:29.12ID:H9KUc04A
>>111
やっぱりそうか!ありがとう

難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた
0114名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 23:47:27.57ID:zo6uZZjW
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし
0115名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:06:44.81ID:8BV7P5mA
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう
0116名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:07:51.04ID:jKi3K9qK
覚醒やってないから見送り組
0117名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:43:20.37ID:+R5/xvNV
FEIFやりながら来る予定だわ
0118名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:51:06.43ID:tnrBPZ9/
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな
0119名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 07:58:13.61ID:NeAvKAOa
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ
0120名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:21:22.98ID:8BV7P5mA
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ

ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね
0121名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:32:35.85ID:TRjM60aa
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった
0122名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 08:59:51.42ID:MdPbm4Ji
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない
0123名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 09:07:25.72ID:TRjM60aa
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜
0124名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:57:18.64ID:fu6nD43T
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど
0125名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 12:35:23.71ID:WgnfT8Xr
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら

そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値
0126名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 13:02:10.64ID:fu6nD43T
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう
0127名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:05:04.98ID:WgnfT8Xr
月光できそうな気がしてきた・・・
http://gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd

発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ


防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・
0128名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:27:08.05ID:uibl6Km5
>>127 すげえ!

戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…

聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ
0129名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:30:32.45ID:CVPd5vaG
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ

このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな
0130名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:44:20.91ID:Sr14rLqY
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな
0131名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:47:28.43ID:WgnfT8Xr
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう

改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも


今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。
0132名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:00:28.50ID:3ufjWvrM
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。
0133名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:05:16.53ID:CVPd5vaG
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる

エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?
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