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SRPG Studio 3章 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:15:43.01ID:Fx3sNknh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
0136名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:38:13.75ID:WXtAfptd
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題
0137名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:14:20.77ID:3ufjWvrM
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。
0138名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:24:15.40ID:UoB6yaOu
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?
0139名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:28:45.42ID:3ufjWvrM
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと
0140名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 04:30:21.45ID:PmV9v4CY
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし
0141名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 06:55:59.90ID:0lYMRCkg
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい
0142名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:36:21.89ID:U/V2DnNB
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw
0143名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:47:34.15ID:1TRa+m7C
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう

そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー
0144名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:14:06.57ID:AucfgLiN
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん
0145名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:15:37.83ID:U/V2DnNB
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー
0146名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 09:39:43.30ID:0lYMRCkg
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね
0147名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:21:30.34ID:c8pfcbuy
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽
0148名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:27:50.58ID:U/V2DnNB
必中防御無視とかルナティックすぎるわw
0149名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:50:35.98ID:0lYMRCkg
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る
0150名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:16:12.75ID:rN9hvE8M
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな
0151名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:24:07.74ID:0lYMRCkg
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる
0152名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:34:27.57ID:V4TQHan8
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる
0153名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:49:58.05ID:9VkfheyQ
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?
0154名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 12:27:30.97ID:IjaiAuld
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った
0155名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 13:55:45.52ID:GWc4wcJH
スキル周りの素材を投稿します。

内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg

※発動条件周りのスクリプトはα版です
 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
 エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
 もしエラー吐きましたら報告お願いします
 (後々にβ版を投稿します。)
0156名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:15:07.29ID:IjaiAuld
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると

どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな
0157名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:39:35.44ID:GWc4wcJH
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも

agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;
0158名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 14:55:10.64ID:rR91igMP
>>155
すんげえ乙!

今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう
0159名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:06:28.22ID:9VkfheyQ
Javascriptぜんっぜんわからん

いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!
0160名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:08:40.76ID:QSmhVptZ
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる

>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)
0161名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:12:55.58ID:rR91igMP
>>160
その名前は貰った

月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな
0162名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:17:27.27ID:GWc4wcJH
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)

キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし
0163名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:28:45.68ID:0lYMRCkg
>>155
お疲れ様です。


ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?
0164名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:23:35.54ID:uhQkBqZL
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる
0165名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:31:23.49ID:0lYMRCkg
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?
0166名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:35:16.10ID:DYd4ty4R
>>165

ごめん。もうちょっと教えて。
0167名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:35:59.66ID:0lYMRCkg
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも
0168名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:39:38.24ID:1TRa+m7C
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない
0169名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:44:22.63ID:0lYMRCkg
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます
0170名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:53:43.86ID:B5AohDe9
つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?
0171名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 16:59:37.32ID:rR91igMP
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が
0172名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:02:03.57ID:1TRa+m7C
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー
0173名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:02:58.31ID:sx19G6lE
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ
0174名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:03:16.51ID:E4BIb6tj
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる

デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ
0175名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:05:08.33ID:B5AohDe9
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね
0176名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:06:23.02ID:IjaiAuld
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?

その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな
0177名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:07:10.01ID:sx19G6lE
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする
0178名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:11:44.83ID:0lYMRCkg
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?
0179名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:15:31.71ID:0lYMRCkg
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います
0180名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:21:15.52ID:E4BIb6tj
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ
0181名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:24:36.69ID:AucfgLiN
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし
0182名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:26:36.67ID:8aeBUtnV
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね
0183名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:27:11.44ID:B5AohDe9
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん
0184名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:29:49.97ID:sx19G6lE
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか
0185名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:31:46.84ID:IjaiAuld
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!

緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる

そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・
0186名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:34:22.53ID:8aeBUtnV
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって
0187名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:40:58.29ID:E4BIb6tj
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。

で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう

少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。
0188名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:43:39.09ID:DYd4ty4R
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?

どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。
0189名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 17:51:23.78ID:DYd4ty4R
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?

俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。
0190名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:01:17.74ID:1TRa+m7C
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう
0191名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:11:24.30ID:0lYMRCkg
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない
0192名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:12:17.93ID:0lYMRCkg
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます
0193名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:17:15.90ID:sx19G6lE
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣
0194名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:48:45.57ID:0lYMRCkg
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど
0195名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:49:47.09ID:0lYMRCkg
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど


闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?
0196名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:30:11.57ID:8aeBUtnV
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが
0197名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:37:21.24ID:g/km40Zo
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!

これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。
0198名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:51:40.98ID:sioQ67RV
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない
0199名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:51:41.42ID:sINipo28
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org354797.png

お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。
0200名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 20:07:06.24ID:PmV9v4CY
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る
0201名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 20:09:20.63ID:sx19G6lE
ようこそ漢の世界へ
0202名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 20:16:22.88ID:1TRa+m7C
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ

三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな
0203名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 20:16:39.76ID:pfmLayyt
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待
0204名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 21:35:30.19ID:rR91igMP
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−

・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加

 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3480708
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ
0205名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 21:57:05.34ID:IjaiAuld
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ
0206名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 21:59:55.47ID:U/V2DnNB
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw
0207名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:01:52.69ID:yZyCbS/a
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・
0208名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:02:15.56ID:thndg3ry
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…
0209名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:16:31.40ID:GWc4wcJH
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど

ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)

var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}
0210名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:21:56.24ID:9TS5Mi4F
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。
0211名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:30:36.41ID:IjaiAuld
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・

色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)
0212名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:37:43.55ID:E4BIb6tj
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね
0213名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:38:10.10ID:U/V2DnNB
30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?
0214名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:40:18.85ID:70luup24
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw

>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!
0215名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:46:22.15ID:rR91igMP
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ
0216名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:47:52.10ID:U/V2DnNB
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!
0217名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:50:18.37ID:GWc4wcJH
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず

var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか
0218名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 22:53:01.66ID:GWc4wcJH
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです
0219名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:03:27.94ID:1TRa+m7C
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ
0220名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:20:52.05ID:U/V2DnNB
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで
0221名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:25:29.72ID:E4BIb6tj
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ
0222名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:27:06.47ID:rR91igMP
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)

あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…

http://www1.axfc.net/u/3480783
パスはいつもの
0223名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:34:57.73ID:jNxtL0cY
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・

難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ〜
0224名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:36:14.83ID:8aeBUtnV
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね

>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない
0225名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:39:45.51ID:U/V2DnNB
リーネだと
0226名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:42:23.44ID:rR91igMP
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk

>>224
魔剣士リンディスですねわかります
0227名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:44:02.81ID:8aeBUtnV
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから
0228名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:45:32.65ID:U/V2DnNB
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・
0229名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:54:34.37ID:sx19G6lE
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼
0230名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 23:59:15.61ID:E4BIb6tj
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。

>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww
0231名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 00:04:12.53ID:HswHMwcY
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ
0232名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 00:08:55.92ID:20SfzmqW
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…
0233名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 00:11:46.16ID:HswHMwcY
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた
0234名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 00:17:09.78ID:VmqBhPYr
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!
0235名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 00:23:12.00ID:banJnXz4
>>234両方こなせば

いいんじゃね?
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