SRPG Studio 3章 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:15:43.01ID:Fx3sNknhSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
0111名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 23:37:25.04ID:cretRwcK>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が
0112名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 23:41:01.72ID:H9KUc04Aうーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!
今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね
最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら
0113名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 23:43:29.12ID:H9KUc04Aやっぱりそうか!ありがとう
難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた
0114名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 23:47:27.57ID:zo6uZZjWFEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし
0115名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:06:44.81ID:8BV7P5mAここに入り浸ってるだろう
0116名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:07:51.04ID:jKi3K9qK0117名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:43:20.37ID:+R5/xvNV0118名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:51:06.43ID:tnrBPZ9/0119名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 07:58:13.61ID:NeAvKAOa0120名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 08:21:22.98ID:8BV7P5mAでも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ
ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね
0121名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 08:32:35.85ID:TRjM60aa主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった
0122名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 08:59:51.42ID:MdPbm4Ji最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない
0123名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 09:07:25.72ID:TRjM60aa軽くするのにな〜
0124名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 11:57:18.64ID:fu6nD43Tsingleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど
0125名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 12:35:23.71ID:WgnfT8Xrリーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら
そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値
0126名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 13:02:10.64ID:fu6nD43T分かりやすくて助かる ありがとう
0127名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:05:04.98ID:WgnfT8Xrhttp://gyazo.com/8596490355ae490b7e0554cecaad12dd
発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ
防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・
0128名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:27:08.05ID:uibl6Km5戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…
聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ
0129名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:30:32.45ID:CVPd5vaGこのツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな
0130名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:44:20.91ID:Sr14rLqY0131名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 18:47:28.43ID:WgnfT8Xr変数使うのはシンプルでよさそう
改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも
今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。
0132名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:00:28.50ID:3ufjWvrM設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。
0133名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:05:16.53ID:CVPd5vaG公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる
エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?
0134名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:13:48.51ID:3ufjWvrM遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満
0135名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:14:24.38ID:uibl6Km5ttp://srpgstudio.com/help/control.html
0136名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 19:38:13.75ID:WXtAfptd今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題
0137名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:14:20.77ID:3ufjWvrM確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。
0138名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:24:15.40ID:UoB6yaOu制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?
0139名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:28:45.42ID:3ufjWvrMおっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと
0140名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 04:30:21.45ID:PmV9v4CYでないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし
0141名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 06:55:59.90ID:0lYMRCkg守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい
0142名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 08:36:21.89ID:U/V2DnNB聖戦のヨツムン的なw
0143名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 08:47:34.15ID:1TRa+m7C少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう
そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー
0144名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 09:14:06.57ID:AucfgLiN0145名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 09:15:37.83ID:U/V2DnNB敵ステそんな高くなくてもいいからなー
0146名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 09:39:43.30ID:0lYMRCkg0147名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:21:30.34ID:c8pfcbuy具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽
0148名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:27:50.58ID:U/V2DnNB0149名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:50:35.98ID:0lYMRCkg0150名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:16:12.75ID:rN9hvE8M俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな
0151名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:24:07.74ID:0lYMRCkg力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる
0152名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:34:27.57ID:V4TQHan8もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる
0153名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:49:58.05ID:9VkfheyQ0154名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 12:27:30.97ID:IjaiAuld0155名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 13:55:45.52ID:GWc4wcJH内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
(50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)
パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg
※発動条件周りのスクリプトはα版です
発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
もしエラー吐きましたら報告お願いします
(後々にβ版を投稿します。)
0156名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 14:15:07.29ID:IjaiAuld例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると
どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな
0157名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 14:39:35.44ID:GWc4wcJHもし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも
agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;
0158名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 14:55:10.64ID:rR91igMPすんげえ乙!
今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう
0159名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:06:28.22ID:9VkfheyQいや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!
0160名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:08:40.76ID:QSmhVptZしゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる
>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)
0161名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:12:55.58ID:rR91igMPその名前は貰った
月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな
0162名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:17:27.27ID:GWc4wcJH別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)
キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし
0163名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:28:45.68ID:0lYMRCkgお疲れ様です。
ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?
0164名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:23:35.54ID:uhQkBqZLデフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる
0165名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:31:23.49ID:0lYMRCkg鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?
0166名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:35:16.10ID:DYd4ty4Rごめん。もうちょっと教えて。
0167名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:35:59.66ID:0lYMRCkgデフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも
0168名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:39:38.24ID:1TRa+m7C単一的な事象のみでバランスは語れない
0169名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:44:22.63ID:0lYMRCkg鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます
0170名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:53:43.86ID:B5AohDe9銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?
0171名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 16:59:37.32ID:rR91igMP0172名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:02:03.57ID:1TRa+m7C言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー
0173名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:02:58.31ID:sx19G6lE0174名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:03:16.51ID:E4BIb6tj俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる
デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ
0175名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:05:08.33ID:B5AohDe9そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね
0176名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:06:23.02ID:IjaiAuld『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?
その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな
0177名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:07:10.01ID:sx19G6lE剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする
0178名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:11:44.83ID:0lYMRCkg終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?
0179名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:15:31.71ID:0lYMRCkg無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います
0180名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:21:15.52ID:E4BIb6tjだったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ
0181名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:24:36.69ID:AucfgLiN0182名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:26:36.67ID:8aeBUtnVそれランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね
0183名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:27:11.44ID:B5AohDe9お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん
0184名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:29:49.97ID:sx19G6lE>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか
0185名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:31:46.84ID:IjaiAuldAIを進化させるんや・・・!!
緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる
そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・
0186名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:34:22.53ID:8aeBUtnV強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって
0187名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:40:58.29ID:E4BIb6tj無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。
で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう
少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。
0188名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:43:39.09ID:DYd4ty4Rストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?
どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。
0189名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 17:51:23.78ID:DYd4ty4R「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?
俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。
0190名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:01:17.74ID:1TRa+m7Cさっそく導入してみよう
0191名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:11:24.30ID:0lYMRCkg自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない
0192名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:12:17.93ID:0lYMRCkg0193名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:17:15.90ID:sx19G6lE王国制式剣と帝国制式剣
0194名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:48:45.57ID:0lYMRCkg相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど
0195名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:49:47.09ID:0lYMRCkg相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど
闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?
0196名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:30:11.57ID:8aeBUtnVそれだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが
0197名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:37:21.24ID:g/km40Zoありがとう!!
これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。
0198名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:51:40.98ID:sioQ67RV0199名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:51:41.42ID:sINipo28お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。
0200名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 20:07:06.24ID:PmV9v4CYただし万人受けはしないから困る
0201名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 20:09:20.63ID:sx19G6lE0202名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 20:16:22.88ID:1TRa+m7Cおー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ
三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな
0203名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 20:16:39.76ID:pfmLayytいいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待
0204名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 21:35:30.19ID:rR91igMP・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加
完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3480708
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ
0205名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 21:57:05.34ID:IjaiAuldそろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ
0206名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 21:59:55.47ID:U/V2DnNBグラフィック描くこと入れると終わらんがw
0207名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 22:01:52.69ID:yZyCbS/aあとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・
0208名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 22:02:15.56ID:thndg3ryみんな同じ顔だ…
0209名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 22:16:31.40ID:GWc4wcJH>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど
ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)
var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}
0210名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 22:21:56.24ID:9TS5Mi4F同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています