【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0900名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 23:25:50.04ID:xr0aE/Nq0901名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 14:36:05.32ID:siB026JJ上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
0902名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:49:29.36ID:W1r5MKhqfirefoxぐらいでしかまともに動かないよ
0903名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:53:18.92ID:siB026JJその事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
0904名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:02:32.16ID:jB1qVXwq他は全部出来るんだが
0905名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:26:23.79ID:siB026JJ俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ
0906名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:33:05.90ID:W1r5MKhq自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
0907名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:40:19.29ID:siB026JJ俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな
0908名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:52:44.71ID:jB1qVXwqWinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
0909名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:58:38.23ID:W1r5MKhq自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん
>>908
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
0910名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:25:57.69ID:j6flma8y真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
0911名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:44:26.41ID:hrgXNaoL消せない
textで十分足りる
0912名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 04:54:14.85ID:VZG8lS4L0913名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 05:50:18.04ID:bAHz+jSD0914名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 09:41:24.59ID:d5dSgTVdunityやるひと少ないのかな
0915名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 09:45:16.03ID:J+3G96eD0916名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:41:23.11ID:d5dSgTVdやっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
0917名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:13:11.16ID:VZG8lS4Lgitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
0918名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:17:55.84ID:bAHz+jSD一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
0919名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:46:05.84ID:VZG8lS4L0920名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:46:22.08ID:VZG8lS4L○ブランチ
0921名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:52:33.67ID:bAHz+jSDいや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
0922名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:06:28.57ID:d5dSgTVdsourcetreeで検索
0923名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:09:44.04ID:VZG8lS4Lすまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・
>>922
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
0924名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 16:39:01.40ID:DPM6+qhrネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。
OSX 10.9
Unity 4.6
0925名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:14:39.05ID:kgj0JjTF制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
0926名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:44:02.12ID:BquZSw1+ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
0927名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 08:49:22.12ID:e1btvZMr0928名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:41:48.99ID:09ITQIR6フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
0929名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:47:44.97ID:8ZHfQKuA0930名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:07:17.94ID:gW5Gw3ZXプログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
0931名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:27:53.29ID:h2BC4VRTデザイナーとかと組めばいいじゃん
0932名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:37:58.46ID:gW5Gw3ZX組めないんなら詰むよって話
0933名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 13:52:57.61ID:Kp77RUO4100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
0934名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:03:18.35ID:MrWQbCni0935名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:15:15.04ID:8ZHfQKuA特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄
>>929
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
0936名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:33:51.84ID:H5D7NBog0937名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:39:47.47ID:gW5Gw3ZX1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
0938名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 20:39:07.36ID:Kp77RUO4も追加で
0939名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 21:20:31.86ID:Bstu9tzk0940名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 00:10:30.85ID:yyAtXoS20941名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:09:04.65ID:mbqz7iSUAシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると
Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。
どのような対策を取ったらよいでしょうか?
0942名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:19:47.02ID:hWrk7D/h正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
0943名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:25:58.19ID:Qx6QZuPlそれ以上のことは言えません
0944名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:44:04.12ID:2yEcBp3P遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
0945名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:49:02.37ID:mbqz7iSUシーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移
シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります
0946名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 02:19:38.24ID:hWrk7D/h思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ
0947名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:10:47.36ID:51BuC/sy関係しそうなところ以外省きますが
private Animator animator;
void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool("A",true);
}
Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません
どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です
或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
0948名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:20:08.65ID:hWrk7D/hそれだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。
0949名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 07:27:16.81ID:51BuC/syありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
0950名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 08:41:04.85ID:yT7Nup/Q追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・
rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか
Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
0951sage
2015/06/12(金) 11:33:05.44ID:rdo3cS8y特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。
rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);
以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る
という動きをし続けます
スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
0952名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 11:53:07.30ID:hWrk7D/hEntryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?
>>950
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。
カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。
>>951
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0953名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 12:19:08.13ID:ESSmrvBP質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
0954名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:36:16.27ID:p4RcDMh7状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleAction();
}
if(Input.anykey){
Application.Loadlevel(”Play”);
Time.timeScale = 1;
manager.Switch(new Play(manager) )
}
}
と言った感じでするとプレイシーンで
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 1.0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
}}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
0955名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:45:43.88ID:6d9MVPBA悔しがんなよ
0956名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:46:13.08ID:/NdS7CrWUpdateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
0957名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 14:37:36.40ID:Qx6QZuPl>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
0958名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 14:51:25.35ID:hWrk7D/h15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}
0959名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:24:51.57ID:yT7Nup/Qキャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ
public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}
0960名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:32:20.74ID:hWrk7D/hそういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
0961名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:01:24.03ID:ESSmrvBP> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?
そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
0962名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:15:26.45ID:yT7Nup/Qキャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
//start Start
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
player = GameObject.FindWithTag ("Player");
//end Start
}
void FixedUpdate() {
//start FixedUpdate
if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce);
//end FixedUpdate
}
void Update () {
//start Update
float smoothTime = 5f;
Vector3 wantedVector;
wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
//end Update
}
公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。
全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
0963名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:16:28.69ID:yT7Nup/Q0964名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:45:53.98ID:ESSmrvBPおかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない
カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
0965名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 19:06:29.22ID:keOW9BgoFPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
0966名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 19:18:19.49ID:yT7Nup/Qみなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。
やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。
問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
0967名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:48:14.77ID:/NdS7CrWグラボは関係ないと思うよ
0968名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 22:23:37.79ID:yT7Nup/Qほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
0969名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 02:33:16.23ID:PA0eND2Z公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。
もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
0970名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 06:05:16.93ID:jvd/zf7/0971名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 06:38:28.84ID:TnLsHvVv0972名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 11:34:36.87ID:KlJyJN4Khttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ
0973名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 11:54:35.41ID:wmUor49o0974名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 16:11:05.18ID:wXDfZgamグラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな
ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
0975名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:06:33.20ID:0mG/EuFF{
public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
var tes = new Hasei;
tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}
これはなぜですか?
ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません
0976名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:20:21.76ID:wmUor49oこのページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
0977名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:40:58.65ID:W26rcz6Tvirtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか
virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
0978名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 22:13:49.86ID:DlmCg7k/0979名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:17:58.27ID:WSex0UOD0980名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:32:09.07ID:0mG/EuFF色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします
これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
0981名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:44:53.46ID:mEXxQzHQ完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?
0982名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:46:20.14ID:mEXxQzHQ大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
0983名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:53:14.60ID:DqFHCSwv・どこに表示される画像ですか?
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2015/06/14(日) 12:21:49.64ID:mEXxQzHQさっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
0985名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:51:02.07ID:DqFHCSwvhierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
0986名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 15:20:23.31ID:qdVSVdJEマス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?
0987名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 17:37:42.25ID:JUSis43hTOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
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2015/06/14(日) 18:09:49.90ID:JUSis43hマス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
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2015/06/14(日) 18:57:05.23ID:d4vFrbfYTOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
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2015/06/14(日) 19:11:32.10ID:mEXxQzHQありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。
一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。
やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。
もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
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2015/06/14(日) 20:37:20.99ID:qdVSVdJE今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです
0992名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 20:40:03.09ID:DqFHCSwvプロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様
同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通
マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
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2015/06/14(日) 20:48:26.32ID:DqFHCSwvゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる
FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
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2015/06/14(日) 20:57:45.77ID:qdVSVdJEなるほど・・・すみません、ありがとうございました
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2015/06/15(月) 00:50:22.10ID:8YoXMraoアセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
0996名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 02:05:00.26ID:rN0TgCiv皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました
0997名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 02:17:56.57ID:BBlCm+mI0998名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 03:10:59.21ID:dIdsFnyxゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない
画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
0999名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:17:25.74ID:/yqIPzvoこの動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1000名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:27:14.51ID:43mdMv1qレス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。