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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0815名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 11:25:23.28ID:XBniq1Rg
>>814
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ
0816名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 11:35:54.63ID:TzFMjBDe
ありがとうございます!!
0817名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:19:30.47ID:TzFMjBDe
引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
0818名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:36:44.88ID:XBniq1Rg
JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ
0819名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:23:17.53ID:bNdxEcsk
オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?
0820名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:27:27.82ID:bNdxEcsk
>>813
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした
0821名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:54:17.65ID:AAuaeplp
まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
0822名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:56:21.83ID:r6NJUwCU
可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
0823名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:46:35.33ID:AAuaeplp
>>822
おお
早速playmakerポチっます
ありがとございます
0824名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:15:35.87ID:5fxcZ/7U
いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
0825名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:46:05.60ID:ekL5kzCy
タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
0826名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:40:40.92ID:k8/pusKQ
探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?
0827名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:19:40.77ID:53MvwFyk
そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
0828名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:50:46.28ID:zEK9S4FO
物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
0829名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 05:38:07.18ID:0vPhmAiP
NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
0830名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:13:34.20ID:9CoEIgSz
Unity初心者なのです(2chも)

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。

よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
0831名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:22:38.74ID:QSpWoSKx
>>819
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UVもそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ

もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
0832名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:29:14.00ID:pVeDgilI
>>830
>>123
0833名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:47:36.89ID:k8/pusKQ
>>827
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
0834名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 13:36:59.81ID:ZHcywxN3
>>833
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
0835名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 19:34:54.62ID:9CoEIgSz
>>832
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。
0836名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 21:57:41.89ID:IqIvdfki
Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください
0837名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:31:31.39ID:I6uKvwkk
>>836
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
0838名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:40:14.61ID:whiEKA4/
unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
0839名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:46:09.87ID:I6uKvwkk
>>838
http://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
0840名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 02:25:51.90ID:HnCuhw8t
Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
0841名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 07:13:06.17ID:xlu/gmrf
animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?
0842名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:20:44.06ID:V+mMTXIV
>>840
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
0843名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:37:52.42ID:UXRcI2kX
変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
0844名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 15:36:04.22ID:MuZVO/BS
もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど

シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)

シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)

こういう場合、どうすればいいですか?
0845名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 15:53:11.57ID:UXRcI2kX
まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな
0846名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 16:27:16.81ID:MuZVO/BS
>>844解決しました

>>845
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
0847名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:37:31.89ID:QyC4Nu+B
このスレってプロいるの?
0848名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:47:31.21ID:UXRcI2kX
いないよ
0849名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 20:53:03.43ID:I6uKvwkk
>>847
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
0850名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 00:41:27.63ID:8esIzJ4u
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
0851名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 00:44:36.75ID:8esIzJ4u
途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません
何か心当たりはないでしょうか
0852名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 01:07:47.10ID:Kqx7LCbw
Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?
0853名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 02:00:44.97ID:gZYWf13t
>>847
一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
0854名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:21:19.60ID:Kqx7LCbw
インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?

Test test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)

とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
0855名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:26:16.80ID:ORaMpSXf
>>852
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>854
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
0856名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:26:48.21ID:cZFaGKJY
>>851
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
0857名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 15:31:55.46ID:Kqx7LCbw
>>855
レスありがとうございます

オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)

としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした

また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
0858名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 21:06:51.02ID:ZPjiKjbp
Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?

テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
0859名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 01:11:41.43ID:NVsaOMQp
ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?
0860名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 01:49:39.89ID:QONkVbLK
キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
0861名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 10:16:30.81ID:NVsaOMQp
>>860
なるほど、ありです

オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?
0862名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 10:36:20.72ID:QET+QMpW
>>861
こんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&;feature=youtu.be
0863名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 10:45:54.92ID:QONkVbLK
>>861
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。
0864名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 11:09:04.24ID:NVsaOMQp
>>862
これいいですね、ありがとうございます
検討します

>>863
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです。了解です
0865名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:24:36.77ID:1K3iWPRs
質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
0866名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:34:51.79ID:V5Ubu7SK
Unity5で作ればドローコール木にしなくていい
0867名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:44:14.05ID:1K3iWPRs
>>866
すいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
0868名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:53:13.99ID:1K3iWPRs
ああすいません
完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
爆発エフェクトが原因でした
エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです
どうもすいません
ボケてました〜
0869名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 15:02:41.61ID:u8t3nFDP
SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな

格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、
攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
0870名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 15:35:24.61ID:QONkVbLK
え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
0871名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 15:44:14.73ID:u8t3nFDP
>>870
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
0872名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 16:01:44.41ID:13W8YjeC
>>869
質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
0873名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 16:24:15.19ID:5aXktRSL
RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ
0874名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 16:28:11.17ID:QuPIwIBV
いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。
0875名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 16:50:13.74ID:QONkVbLK
>>871
別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower);
とか
targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower);
とかやってやりゃいいんじゃね、って話。
どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。

まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、
って気もするけどねw
0876名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 17:02:55.50ID:u8t3nFDP
>>875
ありがとうございます!
0877名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 20:47:28.12ID:akexgdFi
Unity5に対応したUnity Remoteはない?
0878名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 20:58:13.74ID:4PYZyh53
対応してるだろ
0879名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 00:42:28.56ID:aSLNqENz
Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
0880名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 11:04:20.38ID:kZkekiRh
terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たらすごく便利そうなのですが…
0881名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 11:08:57.77ID:YIWblpIx
基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが
0882名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 12:05:31.41ID:BQpnpSLF
UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。
0883名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 12:47:34.79ID:iuPArvFT
spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?
0884名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:02:08.24ID:dT5E5UEQ
ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ
0885名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:18:57.72ID:waI6fIS8
これおもしろいの?
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
0886名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:34:06.08ID:iuPArvFT
>>884
あ〜、なるほど!
ありがとうございました
0887名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:37:28.96ID:jmOEGYhf
あっ信じたww
0888名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:12:37.93ID:gWpCM+TJ
>>879
いけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?

ここの連中はあんまり役には立たないがw
0889名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:21:49.46ID:dC1EXGpl
試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな
0890名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 20:23:21.67ID:aSLNqENz
>>888
ありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた
さらっと答えてもらえるの本当に助かります
初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
0891名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 21:03:10.96ID:zGnPuvCD
・端末を繋ぎなおす
・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
0892名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 22:25:05.21ID:MMeNg1NY
unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが
参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか?
Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、
もっとこうサクッと無いもんかと
0893名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 22:32:38.40ID:KIneyryI
Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい
Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
0894名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 22:38:09.46ID:xr0aE/Nq
どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。
これも、assetを買うしかないのか。
08958922015/06/08(月) 22:41:52.70ID:MMeNg1NY
Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・
質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
0896名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 22:49:32.84ID:f6VUMDUu
VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ
0897名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 22:55:52.26ID:KIneyryI
文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
08988922015/06/08(月) 23:02:36.27ID:MMeNg1NY
>>896
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね
0899名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 23:07:13.85ID:xr0aE/Nq
ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だわ。
もうあきらめたわ。
0900名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 23:25:50.04ID:xr0aE/Nq
iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。
0901名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 14:36:05.32ID:siB026JJ
うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
0902名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 15:49:29.36ID:W1r5MKhq
>>901
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ
0903名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 15:53:18.92ID:siB026JJ
>>902
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
0904名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:02:32.16ID:jB1qVXwq
俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが
0905名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:26:23.79ID:siB026JJ
>>904
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ
0906名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:33:05.90ID:W1r5MKhq
>>905
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
0907名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:40:19.29ID:siB026JJ
>>906
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな
0908名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:52:44.71ID:jB1qVXwq
マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
0909名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 17:58:38.23ID:W1r5MKhq
>>907
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん

>>908
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
0910名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 01:25:57.69ID:j6flma8y
透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
0911名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 01:44:26.41ID:hrgXNaoL
Input field 使わない方が良いな
消せない

textで十分足りる
0912名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 04:54:14.85ID:VZG8lS4L
プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?
0913名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 05:50:18.04ID:bAHz+jSD
そうだよ
0914名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 09:41:24.59ID:d5dSgTVd
過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。