【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0768名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITtLayer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?
キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)
こんな感じに親子構造にする
0770名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 08:30:45.61ID:YazrgkXXビルドのオプションで分割を設定しました。
すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。
分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。
ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
0771名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 15:48:17.36ID:xbdRxgKe0772名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:03:16.59ID:4U7QMtX6unityengine上じゃ意味ないけど。
てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
0773名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:13:19.85ID:xbdRxgKe了解です、ありがとうございます
0774名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:19:24.31ID:xbdRxgKeinterface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}
0775名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:02:14.98ID:fgb/FEFCInterfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?
0776名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:20:20.21ID:EzS1LbBxうんこ
0777名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:25:28.05ID:xbdRxgKe戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません
0778名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:32:40.83ID:4U7QMtX6javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
0779名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:25:12.60ID:KKjNVHXMhttp://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
0780名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:53:37.28ID:fgb/FEFCなんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
0781名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:39:07.21ID:c867dj81FPSとかで画面中央に固定したいです
0782名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:53:56.20ID:xbdRxgKeすみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
0783名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:54:40.93ID:I5njmXT7例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
0784名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 23:38:17.18ID:I/U8qA9Iありがとうございます。
>>768さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
0785名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 00:46:50.61ID:TSU/tQS7!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
0786名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 04:07:05.02ID:4ySHjC+iiOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
0787名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 04:20:42.15ID:uVJZ9V5fコライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
0788名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 08:11:40.40ID:VAtSEhegちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
0789名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 13:13:28.19ID:uXOgruslunityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx
プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0790名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 16:37:45.92ID:AnpM2bINFPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
0791名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 18:48:53.80ID:QX+DFHBFカーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
0792名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:18:17.73ID:UZRbECsmサイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
0793名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:24:35.90ID:mmpp96ln0794名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:33:05.70ID:AnpM2bIN0795名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:33:13.72ID:vM/0KrgQ一日どこで何を調べていたのか
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
http://answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
0796名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:47:58.21ID:TSU/tQS70797名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:12:36.82ID:VAtSEhegunityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?
あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
0798名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:46:54.58ID:EQHGqI+/どういう設計にすればいいかな?
0799名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:00:55.98ID:GKRqA1el0800名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:18:12.71ID:o4Pd8sZQあああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった
0801名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:32:07.83ID:xHOA6BZnStreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?
OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。
データは、html ファイルです。
0802名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 10:26:39.15ID:Bh58RhEw権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし
ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
ものを書いたらいいと思う
0803名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:59:09.22ID:ihvZMJ88>>789
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
0804名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 19:54:12.61ID:717Ei2Ky0805名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:06:38.45ID:GKRqA1el0806名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:20:35.91ID:717Ei2Ky上手く説明できなくて申し訳ない・・・
0807名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:34:58.93ID:GKRqA1el例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+余白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。
つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
0808名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 21:29:33.75ID:717Ei2Kyありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 21:34:31.08ID:GKRqA1elUnityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
0810名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 04:09:41.19ID:bNdxEcsk武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
0811名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 04:30:10.61ID:vrWCiG5S武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?
それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫
ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず
言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
0812名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 05:30:27.21ID:bNdxEcskとりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
0813名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 07:40:11.68ID:r6NJUwCUアセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
0814名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:09:17.25ID:TzFMjBDeJSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:25:23.28ID:XBniq1Rg//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ
0816名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:35:54.63ID:TzFMjBDe0817名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:19:30.47ID:TzFMjBDearrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
0818名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:36:44.88ID:XBniq1Rg型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ
0819名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 16:23:17.53ID:bNdxEcsk透けないようにって出来ないですか?
0820名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 16:27:27.82ID:bNdxEcsk> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした
0821名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:54:17.65ID:AAuaeplp0822名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:56:21.83ID:r6NJUwCU恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
0823名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 22:46:35.33ID:AAuaeplpおお
早速playmakerポチっます
ありがとございます
0824名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:15:35.87ID:5fxcZ/7U0825名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:46:05.60ID:ekL5kzCy0826名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:40:40.92ID:k8/pusKQラスタースクロールのアセットってありますか?
0827名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:19:40.77ID:53MvwFyk擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
0828名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:50:46.28ID:zEK9S4FO0829名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 05:38:07.18ID:0vPhmAiPNavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
0830名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:13:34.20ID:9CoEIgSzApplication.LoadLevel(Application.loadedLevel);
で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。
よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
0831名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:22:38.74ID:QSpWoSKx設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UVもそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ
もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
0832名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:29:14.00ID:pVeDgilI>>123
0833名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:47:36.89ID:k8/pusKQありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
0834名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 13:36:59.81ID:ZHcywxN3昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
0835名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 19:34:54.62ID:9CoEIgSzありがとうございます
おかげ様で解決しました。
0836名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 21:57:41.89ID:IqIvdfkiあったら教えてください
0837名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:31:31.39ID:I6uKvwkkAssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
0838名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:40:14.61ID:whiEKA4/0839名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:46:09.87ID:I6uKvwkkhttp://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
0840名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 02:25:51.90ID:HnCuhw8tどうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
0841名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 07:13:06.17ID:xlu/gmrf次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?
0842名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 11:20:44.06ID:V+mMTXIV他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
0843名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 11:37:52.42ID:UXRcI2kX0844名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 15:36:04.22ID:MuZVO/BSそのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど
シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)
シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)
こういう場合、どうすればいいですか?
0845名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 15:53:11.57ID:UXRcI2kXGameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな
0846名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 16:27:16.81ID:MuZVO/BS>>845
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
0847名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:37:31.89ID:QyC4Nu+B0848名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:47:31.21ID:UXRcI2kX0849名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:53:03.43ID:I6uKvwkk仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
0850名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 00:41:27.63ID:8esIzJ4uunityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
0851名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 00:44:36.75ID:8esIzJ4u初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません
何か心当たりはないでしょうか
0852名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 01:07:47.10ID:Kqx7LCbwいつからこんなの出たっけ?
0853名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 02:00:44.97ID:gZYWf13t一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
0854名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:21:19.60ID:Kqx7LCbwTest test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)
とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
0855名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:26:16.80ID:ORaMpSXfUnity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>854
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
0856名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:26:48.21ID:cZFaGKJY>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
0857名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:31:55.46ID:Kqx7LCbwレスありがとうございます
オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)
としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした
また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
0858名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 21:06:51.02ID:ZPjiKjbpImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?
テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
0859名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 01:11:41.43ID:NVsaOMQpキューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?
0860名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 01:49:39.89ID:QONkVbLK面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
0861名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:16:30.81ID:NVsaOMQpなるほど、ありです
オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?
0862名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:36:20.72ID:QET+QMpWこんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
0863名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:45:54.92ID:QONkVbLKそういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。
0864名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 11:09:04.24ID:NVsaOMQpこれいいですね、ありがとうございます
検討します
>>863
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです。了解です
0865名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:24:36.77ID:1K3iWPRs今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
0866名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:34:51.79ID:V5Ubu7SK0867名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:44:14.05ID:1K3iWPRsすいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
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