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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0745名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 23:54:13.53ID:EEHxHPTL
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。
0746名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:01:08.93ID:Hg+ckrKg
>>744
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
07477362015/05/29(金) 00:36:45.09ID:pB1XsCkl
>>737
>>738
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。

>>741
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)


外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
0748名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:38:17.68ID:Tofvds9w
>>746
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています

Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました

togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです

もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
0749名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:47:23.38ID:Tofvds9w
http://i.imgur.com/YIANfvB.png

これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
0750名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:49:49.55ID:oF6TDvG5
>747
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
0751名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:56:18.98ID:gdQliaGr
>>747
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
07527362015/05/29(金) 01:00:31.08ID:pB1XsCkl
>>750
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
0753名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:36:31.62ID:7F95qZJ5
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
0754名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:41:18.24ID:EFJ4DmRW
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。
0755名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:54:57.61ID:7F95qZJ5
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
0756名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:44:48.79ID:77BxGHgc
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
0757名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:12:30.64ID:bnoRI2mm
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
0758名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:34:39.58ID:Hg+ckrKg
>>757
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
0759名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:38:55.15ID:Hg+ckrKg
>>748
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
  +ToggleA-2
 +Panel+ToggleGroupB
  +ToggleB-1
  +ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
0760名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:57:28.41ID:Tofvds9w
>>759
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)

とか出来ますか?

全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?

togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
0761名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:24:09.96ID:MFK2nLl4
>>758
パフォーマンスクソだから使わん
0762名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:27:01.69ID:RcR7Jba9
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
0763名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 00:41:28.02ID:hn6wJfKw
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
0764名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 10:36:51.18ID:l+2ABN45
自前でGLで描けば出来るよ
0765名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 13:29:54.42ID:P0AjwVlu
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
0766名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 23:58:27.49ID:SioHbEAJ
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
0767名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:11:18.74ID:I/U8qA9I
http://i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。

参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない

トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう

・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない

想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
0768名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITt
>>767
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi
>>767
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)

こんな感じに親子構造にする
0770名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 08:30:45.61ID:YazrgkXX
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。

分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。

ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
0771名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 15:48:17.36ID:xbdRxgKe
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
0772名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 16:03:16.59ID:4U7QMtX6
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
0773名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 16:13:19.85ID:xbdRxgKe
>>772
了解です、ありがとうございます
0774名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 16:19:24.31ID:xbdRxgKe
すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?

interface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}
0775名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 18:02:14.98ID:fgb/FEFC
>>774
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?
0776名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 18:20:20.21ID:EzS1LbBx
>>774
うんこ
0777名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 18:25:28.05ID:xbdRxgKe
>>775
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません
0778名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 18:32:40.83ID:4U7QMtX6
>>774
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
0779名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 19:25:12.60ID:KKjNVHXM
このサイトなんですが
http://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
0780名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 19:53:37.28ID:fgb/FEFC
>>777
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
0781名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 20:39:07.21ID:c867dj81
マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです
0782名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 20:53:56.20ID:xbdRxgKe
>>780
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
0783名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 22:54:40.93ID:I5njmXT7
ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
0784名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 23:38:17.18ID:I/U8qA9I
>>768-769
ありがとうございます。
>>768さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
0785名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 00:46:50.61ID:TSU/tQS7
unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
0786名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 04:07:05.02ID:4ySHjC+i
>>783
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
0787名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 04:20:42.15ID:uVJZ9V5f
>>784
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
0788名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 08:11:40.40ID:VAtSEheg
unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
0789名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 13:13:28.19ID:uXOgrusl
>>781
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx

プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0790名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 16:37:45.92ID:AnpM2bIN
>>781
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
0791名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 18:48:53.80ID:QX+DFHBF
カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
0792名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:18:17.73ID:UZRbECsm
OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
0793名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:24:35.90ID:mmpp96ln
OnGUIはもう捨てろ!
0794名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:33:05.70ID:AnpM2bIN
GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの
0795名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:33:13.72ID:vM/0KrgQ
OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
http://answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
0796名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:47:58.21ID:TSU/tQS7
>>785ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。
0797名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:12:36.82ID:VAtSEheg
ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?

あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
0798名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:46:54.58ID:EQHGqI+/
タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?
0799名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:00:55.98ID:GKRqA1el
別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで
0800名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:18:12.71ID:o4Pd8sZQ
>>796
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった
0801名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:32:07.83ID:xHOA6BZn
OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?

OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。

データは、html ファイルです。
0802名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 10:26:39.15ID:Bh58RhEw
>>797
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし

ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
 ものを書いたらいいと思う
0803名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 15:59:09.22ID:ihvZMJ88
>>786
>>789
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
0804名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 19:54:12.61ID:717Ei2Ky
ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか
0805名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 20:06:38.45ID:GKRqA1el
何をだ…
0806名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 20:20:35.91ID:717Ei2Ky
スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・
0807名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 20:34:58.93ID:GKRqA1el
そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+余白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。

つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
0808名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 21:29:33.75ID:717Ei2Ky
なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 21:34:31.08ID:GKRqA1el
あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
0810名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 04:09:41.19ID:bNdxEcsk
武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
0811名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 04:30:10.61ID:vrWCiG5S
>>810
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?

それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫

ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず

言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
0812名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 05:30:27.21ID:bNdxEcsk
武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
0813名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 07:40:11.68ID:r6NJUwCU
何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
0814名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 11:09:17.25ID:TzFMjBDe
入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
0815名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 11:25:23.28ID:XBniq1Rg
>>814
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ
0816名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 11:35:54.63ID:TzFMjBDe
ありがとうございます!!
0817名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:19:30.47ID:TzFMjBDe
引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
0818名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:36:44.88ID:XBniq1Rg
JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ
0819名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:23:17.53ID:bNdxEcsk
オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?
0820名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 16:27:27.82ID:bNdxEcsk
>>813
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした
0821名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:54:17.65ID:AAuaeplp
まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?
0822名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:56:21.83ID:r6NJUwCU
可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
0823名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:46:35.33ID:AAuaeplp
>>822
おお
早速playmakerポチっます
ありがとございます
0824名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:15:35.87ID:5fxcZ/7U
いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・
0825名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:46:05.60ID:ekL5kzCy
タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。
0826名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:40:40.92ID:k8/pusKQ
探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?
0827名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:19:40.77ID:53MvwFyk
そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
0828名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:50:46.28ID:zEK9S4FO
物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?
0829名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 05:38:07.18ID:0vPhmAiP
NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
0830名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:13:34.20ID:9CoEIgSz
Unity初心者なのです(2chも)

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。

よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
0831名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:22:38.74ID:QSpWoSKx
>>819
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UVもそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ

もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
0832名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:29:14.00ID:pVeDgilI
>>830
>>123
0833名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:47:36.89ID:k8/pusKQ
>>827
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
0834名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 13:36:59.81ID:ZHcywxN3
>>833
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
0835名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 19:34:54.62ID:9CoEIgSz
>>832
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。
0836名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 21:57:41.89ID:IqIvdfki
Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください
0837名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:31:31.39ID:I6uKvwkk
>>836
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
0838名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:40:14.61ID:whiEKA4/
unity5 ってgts250で動くんでしょうか?
0839名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 00:46:09.87ID:I6uKvwkk
>>838
http://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
0840名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 02:25:51.90ID:HnCuhw8t
Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
0841名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 07:13:06.17ID:xlu/gmrf
animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?
0842名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:20:44.06ID:V+mMTXIV
>>840
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
0843名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 11:37:52.42ID:UXRcI2kX
変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw
0844名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 15:36:04.22ID:MuZVO/BS
もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど

シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)

シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)

こういう場合、どうすればいいですか?
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