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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0074名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 21:22:52.43ID:Yh7XR4ZW
>>73
Wire Frame Shaderを作る
0075名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 21:30:10.17ID:FCBlGVw3
>>74
なんか難しそうだけど検索してみます…
0076名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 02:33:03.76ID:vdliNnJO
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
0077名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 04:51:00.30ID:FSthZqC+
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です
0078名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:33:44.67ID:MLuGJmB+
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ
0079名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:40:56.11ID:iaGfxWXx
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。

UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
0080名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:44:47.91ID:iaGfxWXx
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。

Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
0081名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 11:37:34.11ID:FSthZqC+
返レスありがとうございます
>>78さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>79-80さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか

調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました
0082名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 11:42:40.26ID:MFjPwP/G
>>76
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
0083名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 17:29:30.88ID:9yV2b0G7
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel@
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   PanelA
   PanelB
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button@(押したらPanel@がActiveに)
    ButtonA
    ButtonB

こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0084名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 17:29:51.32ID:xKycvKKQ
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。

(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );

XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
0085名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 01:07:37.20ID:Gt6DXC4q
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?

PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
0086名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 07:58:59.52ID:BG7rFirC
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
0087名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 09:11:35.14ID:cMUHkINc
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 10:42:31.85ID:6BAtBldD
>>85
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
0089名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 10:46:24.79ID:s5kLcpk5
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!
0090名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 11:48:47.37ID:0zEfhoUq
>>87
アセットをかえばできるだろ
0091名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:30:59.90ID:EOl+sI14
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
0092名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:06:36.00ID:hloJnCWb
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。

大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
0093名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:16:28.53ID:EOl+sI14
>>92
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
0094名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:30:24.27ID:+CQ7MjyS
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう

Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ

コストなんて調べ知たことねーけど
0095名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:21:25.41ID:Jp++hA6D
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
0096名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:22:49.22ID:6BAtBldD
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように

2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
0097名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:28:18.19ID:Jp++hA6D
あるじゃん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
0098名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 23:41:16.84ID:hloJnCWb
>>93-97

ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
0099名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:08:20.80ID:5ZmaJ5n8
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
0100名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:41:32.57ID:RiLtXlq7
ディレクトリごとごっそりと。
0101名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:51:00.44ID:5ZmaJ5n8
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
0102名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:01:40.82ID:dePACRrW
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
0103名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 11:54:19.83ID:Yy/8UwY3
>>99
アセットを買えばいいですよ
0104名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 17:18:30.94ID:ZjebP+DQ
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?
0105名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 18:10:49.33ID:hxqb/Jxo
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
0106名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 03:21:22.43ID:D05YWqAh
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。

Button result = PleaseAnyPushBotton();

Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");

PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 03:57:59.16ID:rorSJa08
>>106
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?

>>104
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されていない。
0108名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 09:49:27.59ID:1AKMBCWN
>>107
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
0109名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:52:48.30ID:KW9d55n1
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…
0110名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 11:01:09.56ID:8en0ivXd
>>106
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・

普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?
0111名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 12:51:11.37ID:DGrLc90I
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}
0112名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 13:05:09.82ID:CZUHzm9Q
>>110
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)

gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。

そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です

request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})

var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理
0113名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 15:00:10.07ID:BFAdZsAc
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
0114名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 15:21:54.78ID:3Omu8Na2
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが
0115名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 16:29:33.00ID:xJBlfbjV
試せばいい事を聞くよね
0116名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 16:59:50.42ID:3Omu8Na2
>>115
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました
0117名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 10:45:01.24ID:efok4BcX
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
0118名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:42:58.03ID:pBOyeqMu
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな
0119名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:09:08.24ID:JOL9FnkO
http://tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?
0120名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:42:23.19ID:82lwQ1Ce
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね
0121名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 19:21:00.08ID:pBOyeqMu
>>119
やっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます
0122名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 21:39:04.43ID:xGgBRyvb
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。
0123名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 02:51:33.54ID:9RXA4QZ3
関係ないかも知らんがこんなんあったで
http://stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
0124名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 11:59:19.70ID:gBvmrk5k
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
0125名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:28:32.37ID:woLHgYsJ
#pragma strict

public var temptime2 : float;

function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}

function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}

何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <
0126名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:52:06.34ID:V8hjpczW
>>124
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 13:05:59.35ID:gBvmrk5k
ありがとう
0128名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 13:25:23.45ID:woLHgYsJ
>>125
自己解決しました> <
0129名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 01:21:32.10ID:dziAMlvm
>>113

rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
0130名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 01:24:43.52ID:dziAMlvm
>>85

rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
0131名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 04:39:50.73ID:3fq8TL47
ボリューメトリック・ビルボードって論文

http://phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php
http://youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4

"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう

葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?
0132名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:40:48.93ID:ejJWPVA8
スレ間違ったの?
0133名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 12:24:30.26ID:4JxrKh+G
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 13:06:13.31ID:gQfylHoB
>>133
rpc越しに関数を実行
0135名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 14:51:48.77ID:BhA/b9Ao
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
0136名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 15:55:07.82ID:4JxrKh+G
>>134,>>135
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。
0137名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 19:03:50.56ID:AUtsaLfc
>123
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。
0138名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 19:16:56.20ID:AUtsaLfc
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
0139名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 21:40:50.88ID:5AR7pn6I
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 01:48:41.18ID:Q1M7/pUy
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
0141名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 02:34:27.06ID:W+GcSVTU
インタプリタできた。これで勝つる!

http://fast-uploader.com/file/6986057143122/
0142名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 10:30:26.94ID:Q1M7/pUy
>>138
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
https://youtu.be/iGJfAhTzar8

ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
0143名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:35:35.54ID:1VJ7iZ8R
>>141
がんばれ

インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる

やっていくうちに後悔することになると思うが
0144名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:49:25.03ID:iTKJC5yl
>>140
ありがとうございます、少し良くなりました!
0145名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:30:42.08ID:whEq2KCM
2Dゲームの質問もここでいいの?
0146名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:37:04.55ID:N5V4jhce
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
0147名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:50:33.71ID:mEAFAwLC
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
0148名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:57:17.77ID:CyVGGm+C
>>147
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
0149名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 13:21:25.60ID:Wo32f1+Q
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
0150名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 14:36:24.61ID:8yt/Wo5m
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの

判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
0151名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:24:51.89ID:VTCgOFE8
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
0152名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:38:44.74ID:VTCgOFE8
>>149
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
0153名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:45:58.84ID:Q+xdDcdf
バンプマッピングなんかの新手の手法かね
0154名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:53:41.01ID:VTCgOFE8
>>139
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか

ここは頼りになりそう:
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
0155名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:57:11.56ID:Q+xdDcdf
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
0156名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 17:48:02.39ID:Q+xdDcdf
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf

2009年なんだよね・・・>>131って
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
0157名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 18:59:02.80ID:Wo32f1+Q
>>150>>152
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
0158名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:02:37.85ID:uEb7RGay
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
0159名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:30:08.40ID:DreScEBf
>>158
それであってると思う
0160名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:19:37.33ID:1WHmSWlX
>>142
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:16:33.40ID:jeLxGM8G
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
0162名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:32:40.63ID:nDMNfqTQ
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
0163名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 01:10:00.26ID:k5w5OLtb
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
0164名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 02:50:46.67ID:wQEXdnPr
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
0165名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:40:14.86ID:Uw9IiIyQ
>>161
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
0166名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:45:58.22ID:Uw9IiIyQ
>>162
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
0167名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:50:07.81ID:Uw9IiIyQ
>>164
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
0168名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:14:15.95ID:Uw9IiIyQ
>>131
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard

>>156
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw

とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
0169名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:22:57.84ID:b57+Mb7E
>>168
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
0170名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:29:53.51ID:Uw9IiIyQ
>>131
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
0171名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 12:10:07.15ID:sdI0ZdJW
>>162
レガシーをすててuGUIで作ろう
0172名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 13:12:00.47ID:mg/OU2Vx
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
0173名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:30:03.23ID:nDMNfqTQ
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
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