【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0695名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:40:35.30ID:qQnGXKI2四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
0696名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:43:18.27ID:082fEO5uあ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
0697名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:08.04ID:082fEO5uこの程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
0698名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:57.86ID:082fEO5uhttps://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
0699名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 08:26:36.88ID:eZ5/21twダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
0700名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 10:47:50.66ID:cl9QiQtH0701名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:59:45.15ID:7U/122qv俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
0702名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 12:34:12.13ID:D6bt60Swunity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど
0703名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 13:34:37.40ID:f6HY960lインストールする容量は>>792くらい
>>701
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
0704名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 14:12:53.94ID:KZyGp0I/前PS3に入れてたお下がりだけど
0705名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:43:06.12ID:5Ff2ur87今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:16:05.51ID:p4gW1jaU二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。
http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
0707名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:37:08.17ID:QR1I4eAr二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
0708名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:42:13.27ID:5Ff2ur87ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
0709名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:43:39.27ID:5Ff2ur87ああそれでもいいですね
ありがとうございます
0710名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:33:33.00ID:VJv9YEbtアプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?
ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
0711名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:45:10.18ID:+GmsUz9dソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
0712名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 05:58:24.26ID:QCkOU9pb要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず
サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
0713名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 06:19:53.00ID:CijRxj+PiOS以外はScriptも更新できるぞ
0714名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 11:00:12.08ID:aIkyS+y70715名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:18:24.03ID:0ftOAaLq0716名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:29:13.32ID:pJDRbq+Tエディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。
というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
0717名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 22:05:06.54ID:CYvdxBZfhttp://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
0718名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 04:54:27.26ID:QIP2q2ZIhttp://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
0719名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 10:39:37.01ID:pbq5Ff4Y有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
0720名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:20:47.57ID:2USep9eQ回転させ続ける方法はありませんか?
0721名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:36:08.29ID:QIP2q2ZI0722名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:44:10.20ID:pbq5Ff4Yいろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら
オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。
0723名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:53:07.20ID:9Ftr3DqU公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
0724名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:43:05.76ID:EEHxHPTL0725名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:52:49.33ID:+rC+eOO1iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い
0726名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 13:13:37.37ID:+rC+eOO1そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
0727名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 14:42:21.82ID:rPnpo4Cpこの当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・
いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
0728名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:15:36.39ID:QIP2q2ZIいくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
0729名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:27:09.77ID:RF24X4wcテクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?
2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
0730名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:58:08.17ID:QIP2q2ZIそういうビルトインシェーダはないかもしれない。
0731名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:28:05.73ID:STHvUrBk予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
0732名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:39:44.34ID:QIP2q2ZIhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
0733名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:54:48.61ID:RF24X4wc0734名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:09:13.65ID:rPnpo4Cp見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました
あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
┗Toggle_1(初期:ON)
┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
┗Toggle_3(初期:ON)
┗Toggle_4(初期:OFF)
とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります
この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
0735名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:39:00.74ID:rPnpo4Cpラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
0736名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:33:00.43ID:yDj4QsSiUnity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?
0737名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:36:51.12ID:QIP2q2ZI0738名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:39:14.02ID:QIP2q2ZIhttps://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
0739名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:43:56.33ID:2qyrFbWTLuaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
0740736
2015/05/28(木) 20:46:04.49ID:yDj4QsSi>>738
ありがとうございます。
調べてみます。
>>739
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
0741名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:53:17.91ID:2qyrFbWTエンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
0742名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:11:16.10ID:bXLtTPZjまず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
0743名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:24:22.54ID:lAEdgeir0744名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:31:43.55ID:rPnpo4Cp複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか
どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです
でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
0745名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:54:13.53ID:EEHxHPTL勝手にやるわ。
0746名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:01:08.93ID:Hg+ckrKg普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
0747736
2015/05/29(金) 00:36:45.09ID:pB1XsCkl>>738
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。
>>741
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)
外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
0748名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:38:17.68ID:Tofvds9w間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています
Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました
togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです
もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
0749名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:47:23.38ID:Tofvds9wこれなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
0750名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:49:49.55ID:oF6TDvG5Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
0751名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:56:18.98ID:gdQliaGrありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
0752736
2015/05/29(金) 01:00:31.08ID:pB1XsCklPlatformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
0753名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:36:31.62ID:7F95qZJ5for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:41:18.24ID:EFJ4DmRWyield return nullは使いまくっている。
0755名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:54:57.61ID:7F95qZJ5今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
0756名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:44:48.79ID:77BxGHgc0757名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:12:30.64ID:bnoRI2mmゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
0758名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:34:39.58ID:Hg+ckrKgReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
0759名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:38:55.15ID:Hg+ckrKg質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
+Panel+ToggleGroupA
+ToggleA-1
+ToggleA-2
+Panel+ToggleGroupB
+ToggleB-1
+ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
0760名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:57:28.41ID:Tofvds9wありがとうございます
それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)
とか出来ますか?
全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?
togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
0761名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:24:09.96ID:MFK2nLl4パフォーマンスクソだから使わん
0762名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:27:01.69ID:RcR7Jba9ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
0763名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 00:41:28.02ID:hn6wJfKw0764名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 10:36:51.18ID:l+2ABN450765名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 13:29:54.42ID:P0AjwVluUnity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
0766名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 23:58:27.49ID:SioHbEAJ0767名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:11:18.74ID:I/U8qA9Iコライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。
参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない
トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう
・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない
想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
0768名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITtLayer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?
キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)
こんな感じに親子構造にする
0770名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 08:30:45.61ID:YazrgkXXビルドのオプションで分割を設定しました。
すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。
分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。
ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
0771名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 15:48:17.36ID:xbdRxgKe0772名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:03:16.59ID:4U7QMtX6unityengine上じゃ意味ないけど。
てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
0773名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:13:19.85ID:xbdRxgKe了解です、ありがとうございます
0774名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:19:24.31ID:xbdRxgKeinterface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}
0775名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:02:14.98ID:fgb/FEFCInterfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?
0776名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:20:20.21ID:EzS1LbBxうんこ
0777名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:25:28.05ID:xbdRxgKe戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません
0778名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:32:40.83ID:4U7QMtX6javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
0779名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:25:12.60ID:KKjNVHXMhttp://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
0780名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:53:37.28ID:fgb/FEFCなんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
0781名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:39:07.21ID:c867dj81FPSとかで画面中央に固定したいです
0782名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:53:56.20ID:xbdRxgKeすみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
0783名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:54:40.93ID:I5njmXT7例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
0784名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 23:38:17.18ID:I/U8qA9Iありがとうございます。
>>768さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
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2015/06/01(月) 00:46:50.61ID:TSU/tQS7!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
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2015/06/01(月) 04:07:05.02ID:4ySHjC+iiOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
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2015/06/01(月) 04:20:42.15ID:uVJZ9V5fコライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
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2015/06/01(月) 08:11:40.40ID:VAtSEhegちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
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2015/06/01(月) 13:13:28.19ID:uXOgruslunityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx
プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
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2015/06/01(月) 16:37:45.92ID:AnpM2bINFPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
0791名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 18:48:53.80ID:QX+DFHBFカーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
0792名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:18:17.73ID:UZRbECsmサイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
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2015/06/01(月) 20:24:35.90ID:mmpp96ln0794名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:33:05.70ID:AnpM2bIN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています