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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0674名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 22:39:01.10ID:91YaIcLy
>>671-672
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!

お世話かけました、ありがとうございました!
0675名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 22:55:31.97ID:t9eZlE6f
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?

直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
0676名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:21:40.50ID:UudxFQz8
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。

自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
0677名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 02:10:22.89ID:WBOiar+v
>>676
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
0678名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 07:31:32.32ID:ixJIHN3W
>>673
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
0679名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:06:06.87ID:exaK0xy6
>>673
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
0680名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:10:16.86ID:exaK0xy6
>>675
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず
0681名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:21:37.98ID:m027YgtC
>>675
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…

>>676
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html

Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。

>>673
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
0682名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:29:55.92ID:Rrd248o1
>>680
同じく読解が追いつかなかった

ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか

むずかしいね
0683名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:45:32.26ID:6CsRXWxf
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね
0684名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:46:04.18ID:6CsRXWxf
あースレみすったー
すまん
0685名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 16:21:46.25ID:Wt2XRJ2j
>>681
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。

衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー
0686名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 16:41:52.61ID:m027YgtC
>>685
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。

キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず
0687名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 16:58:02.57ID:exaK0xy6
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
0688名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 17:20:45.00ID:Q8JgcSjd
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
0689名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 18:47:53.64ID:DJCDGbAr
>>686
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。

>>687
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。

ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
0690名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 20:39:28.95ID:exaK0xy6
>>689
なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
0691名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 22:51:00.89ID:vHwdW/ga
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?
0692名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:11:01.60ID:Au+LoYzd
>>689,691
Unityのお作法から勉強した方がいい
0693名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:11:11.95ID:Mq9fubgE
>>691
可能らしい
ググればすぐわかることだよー
0694名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:21:21.91ID:IXWEb0RU
>>678
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも

>>679
>>681
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
0695名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:40:35.30ID:qQnGXKI2
>>694
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
0696名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:43:18.27ID:082fEO5u
>>694
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
0697名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:47:08.04ID:082fEO5u
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
0698名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 00:47:57.86ID:082fEO5u
しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
0699名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 08:26:36.88ID:eZ5/21tw
unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
0700名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 10:47:50.66ID:cl9QiQtH
容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな
0701名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 11:59:45.15ID:7U/122qv
WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
0702名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:34:12.13ID:D6bt60Sw
>699
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど
0703名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 13:34:37.40ID:f6HY960l
インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい

>>701
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
0704名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 14:12:53.94ID:KZyGp0I/
128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど
0705名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:43:06.12ID:5Ff2ur87
質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:16:05.51ID:p4gW1jaU
>>705
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。

http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
0707名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:37:08.17ID:QR1I4eAr
>>705
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
0708名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:42:13.27ID:5Ff2ur87
>>706
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
0709名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:43:39.27ID:5Ff2ur87
>>707
ああそれでもいいですね
ありがとうございます
0710名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 21:33:33.00ID:VJv9YEbt
アセットバンドルの概要がよく分かりません。

アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?

ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
0711名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 21:45:10.18ID:+GmsUz9d
スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
0712名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 05:58:24.26ID:QCkOU9pb
端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能

要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず

サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
0713名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 06:19:53.00ID:CijRxj+P
>>711
iOS以外はScriptも更新できるぞ
0714名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 11:00:12.08ID:aIkyS+y7
ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは
0715名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 21:18:24.03ID:0ftOAaLq
必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?
0716名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 21:29:13.32ID:pJDRbq+T
しょぼい質問ですが・・・

エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。

というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
0717名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 22:05:06.54ID:CYvdxBZf
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
0718名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 04:54:27.26ID:QIP2q2ZI
こっちだな。上手く動くかはしらんが
http://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
0719名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 10:39:37.01ID:pbq5Ff4Y
>>717-718
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
0720名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:20:47.57ID:2USep9eQ
静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?
0721名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:36:08.29ID:QIP2q2ZI
クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい
0722名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:44:10.20ID:pbq5Ff4Y
>>720
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら

オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。
0723名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:53:07.20ID:9Ftr3DqU
>>720
公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
0724名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 12:43:05.76ID:EEHxHPTL
Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?
0725名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 12:52:49.33ID:+rC+eOO1
>>720
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い
0726名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 13:13:37.37ID:+rC+eOO1
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
0727名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 14:42:21.82ID:rPnpo4Cp
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・

いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
0728名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:15:36.39ID:QIP2q2ZI
>>727
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
0729名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:27:09.77ID:RF24X4wc
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
0730名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:58:08.17ID:QIP2q2ZI
そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。
0731名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:28:05.73ID:STHvUrBk
3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?

予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
0732名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:39:44.34ID:QIP2q2ZI
やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
0733名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:54:48.61ID:RF24X4wc
ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく
0734名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 17:09:13.65ID:rPnpo4Cp
>>728
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました

あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
  ┗Toggle_1(初期:ON)
  ┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
  ┗Toggle_3(初期:ON)
  ┗Toggle_4(初期:OFF)

とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります

この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
0735名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 17:39:00.74ID:rPnpo4Cp
すみません、>>734は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
0736名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 20:33:00.43ID:yDj4QsSi
質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?
0737名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 20:36:51.12ID:QIP2q2ZI
じゃあSluaで
0738名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 20:39:14.02ID:QIP2q2ZI
URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
0739名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 20:43:56.33ID:2qyrFbWT
>>736
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
07407362015/05/28(木) 20:46:04.49ID:yDj4QsSi
>>737
>>738
ありがとうございます。
調べてみます。

>>739
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
0741名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 20:53:17.91ID:2qyrFbWT
>>740
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
0742名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 23:11:16.10ID:bXLtTPZj
>>739
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
0743名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 23:24:22.54ID:lAEdgeir
エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな
0744名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 23:31:43.55ID:rPnpo4Cp
何度もマジすみません、>>734についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか

どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです

でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
0745名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 23:54:13.53ID:EEHxHPTL
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。
0746名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:01:08.93ID:Hg+ckrKg
>>744
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
07477362015/05/29(金) 00:36:45.09ID:pB1XsCkl
>>737
>>738
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。

>>741
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)


外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
0748名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:38:17.68ID:Tofvds9w
>>746
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています

Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました

togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです

もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
0749名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:47:23.38ID:Tofvds9w
http://i.imgur.com/YIANfvB.png

これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
0750名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:49:49.55ID:oF6TDvG5
>747
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
0751名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:56:18.98ID:gdQliaGr
>>747
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
07527362015/05/29(金) 01:00:31.08ID:pB1XsCkl
>>750
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
0753名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:36:31.62ID:7F95qZJ5
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
0754名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:41:18.24ID:EFJ4DmRW
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。
0755名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 11:54:57.61ID:7F95qZJ5
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
0756名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:44:48.79ID:77BxGHgc
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな
0757名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:12:30.64ID:bnoRI2mm
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
0758名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:34:39.58ID:Hg+ckrKg
>>757
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
0759名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:38:55.15ID:Hg+ckrKg
>>748
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
  +ToggleA-2
 +Panel+ToggleGroupB
  +ToggleB-1
  +ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
0760名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:57:28.41ID:Tofvds9w
>>759
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)

とか出来ますか?

全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?

togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
0761名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:24:09.96ID:MFK2nLl4
>>758
パフォーマンスクソだから使わん
0762名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:27:01.69ID:RcR7Jba9
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
0763名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 00:41:28.02ID:hn6wJfKw
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?
0764名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 10:36:51.18ID:l+2ABN45
自前でGLで描けば出来るよ
0765名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 13:29:54.42ID:P0AjwVlu
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
0766名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 23:58:27.49ID:SioHbEAJ
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?
0767名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:11:18.74ID:I/U8qA9I
http://i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。

参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない

トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう

・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない

想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
0768名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITt
>>767
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi
>>767
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)

こんな感じに親子構造にする
0770名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 08:30:45.61ID:YazrgkXX
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。

分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。

ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
0771名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 15:48:17.36ID:xbdRxgKe
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?
0772名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 16:03:16.59ID:4U7QMtX6
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
0773名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 16:13:19.85ID:xbdRxgKe
>>772
了解です、ありがとうございます
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