【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0670名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:25:37.93ID:9BVPuHgT0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:48:00.17ID:HptZ5WwVそれはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。
0672名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:53:20.06ID:iHFbokZ0従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
0673名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:02:43.08ID:qsM2KZobここ見てQuad変形させたんだが
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?
0674名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:39:01.10ID:91YaIcLyありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!
0675名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:55:31.97ID:t9eZlE6f直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
0676名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:21:40.50ID:UudxFQz8Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
0677名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:10:22.89ID:WBOiar+vまぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
0678名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 07:31:32.32ID:ixJIHN3W4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
0679名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:06:06.87ID:exaK0xy6どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
0680名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:10:16.86ID:exaK0xy6質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず
0681名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:21:37.98ID:m027YgtCUnityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…
>>676
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html
Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。
>>673
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
0682名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:29:55.92ID:Rrd248o1同じく読解が追いつかなかった
ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか
むずかしいね
0683名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:45:32.26ID:6CsRXWxfグフってぶたっぽい顔だよね
0684名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:46:04.18ID:6CsRXWxfすまん
0685名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:21:46.25ID:Wt2XRJ2j675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。
衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー
0686名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:41:52.61ID:m027YgtCいやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。
キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず
0687名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:58:02.57ID:exaK0xy6OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
0688名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 17:20:45.00ID:Q8JgcSjdunityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
0689名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:47:53.64ID:DJCDGbArありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
>>687
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。
ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
0690名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:39:28.95ID:exaK0xy6なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
0691名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 22:51:00.89ID:vHwdW/ga外部JSを実行する事は可能でしょうか?
0692名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:11:01.60ID:Au+LoYzdUnityのお作法から勉強した方がいい
0693名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:11:11.95ID:Mq9fubgE可能らしい
ググればすぐわかることだよー
0694名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:21:21.91ID:IXWEb0RU左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも
>>679
>>681
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
0695名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:40:35.30ID:qQnGXKI2四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
0696名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:43:18.27ID:082fEO5uあ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
0697名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:08.04ID:082fEO5uこの程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
0698名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:57.86ID:082fEO5uhttps://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
0699名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 08:26:36.88ID:eZ5/21twダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
0700名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 10:47:50.66ID:cl9QiQtH0701名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:59:45.15ID:7U/122qv俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
0702名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 12:34:12.13ID:D6bt60Swunity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど
0703名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 13:34:37.40ID:f6HY960lインストールする容量は>>792くらい
>>701
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
0704名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 14:12:53.94ID:KZyGp0I/前PS3に入れてたお下がりだけど
0705名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:43:06.12ID:5Ff2ur87今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:16:05.51ID:p4gW1jaU二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。
http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
0707名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:37:08.17ID:QR1I4eAr二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
0708名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:42:13.27ID:5Ff2ur87ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
0709名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:43:39.27ID:5Ff2ur87ああそれでもいいですね
ありがとうございます
0710名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:33:33.00ID:VJv9YEbtアプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?
ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
0711名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:45:10.18ID:+GmsUz9dソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
0712名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 05:58:24.26ID:QCkOU9pb要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず
サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
0713名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 06:19:53.00ID:CijRxj+PiOS以外はScriptも更新できるぞ
0714名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 11:00:12.08ID:aIkyS+y70715名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:18:24.03ID:0ftOAaLq0716名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:29:13.32ID:pJDRbq+Tエディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。
というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
0717名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 22:05:06.54ID:CYvdxBZfhttp://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
0718名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 04:54:27.26ID:QIP2q2ZIhttp://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
0719名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 10:39:37.01ID:pbq5Ff4Y有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
0720名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:20:47.57ID:2USep9eQ回転させ続ける方法はありませんか?
0721名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:36:08.29ID:QIP2q2ZI0722名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:44:10.20ID:pbq5Ff4Yいろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら
オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。
0723名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:53:07.20ID:9Ftr3DqU公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
0724名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:43:05.76ID:EEHxHPTL0725名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:52:49.33ID:+rC+eOO1iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い
0726名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 13:13:37.37ID:+rC+eOO1そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
0727名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 14:42:21.82ID:rPnpo4Cpこの当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・
いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
0728名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:15:36.39ID:QIP2q2ZIいくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
0729名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:27:09.77ID:RF24X4wcテクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?
2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
0730名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:58:08.17ID:QIP2q2ZIそういうビルトインシェーダはないかもしれない。
0731名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:28:05.73ID:STHvUrBk予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
0732名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:39:44.34ID:QIP2q2ZIhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
0733名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:54:48.61ID:RF24X4wc0734名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:09:13.65ID:rPnpo4Cp見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました
あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
┗Toggle_1(初期:ON)
┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
┗Toggle_3(初期:ON)
┗Toggle_4(初期:OFF)
とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります
この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
0735名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:39:00.74ID:rPnpo4Cpラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
0736名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:33:00.43ID:yDj4QsSiUnity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?
0737名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:36:51.12ID:QIP2q2ZI0738名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:39:14.02ID:QIP2q2ZIhttps://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
0739名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:43:56.33ID:2qyrFbWTLuaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
0740736
2015/05/28(木) 20:46:04.49ID:yDj4QsSi>>738
ありがとうございます。
調べてみます。
>>739
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
0741名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:53:17.91ID:2qyrFbWTエンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
0742名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:11:16.10ID:bXLtTPZjまず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
0743名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:24:22.54ID:lAEdgeir0744名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:31:43.55ID:rPnpo4Cp複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか
どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです
でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
0745名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:54:13.53ID:EEHxHPTL勝手にやるわ。
0746名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:01:08.93ID:Hg+ckrKg普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
0747736
2015/05/29(金) 00:36:45.09ID:pB1XsCkl>>738
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。
>>741
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)
外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
0748名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:38:17.68ID:Tofvds9w間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています
Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました
togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです
もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
0749名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:47:23.38ID:Tofvds9wこれなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
0750名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:49:49.55ID:oF6TDvG5Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
0751名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:56:18.98ID:gdQliaGrありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
0752736
2015/05/29(金) 01:00:31.08ID:pB1XsCklPlatformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
0753名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:36:31.62ID:7F95qZJ5for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:41:18.24ID:EFJ4DmRWyield return nullは使いまくっている。
0755名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:54:57.61ID:7F95qZJ5今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
0756名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:44:48.79ID:77BxGHgc0757名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:12:30.64ID:bnoRI2mmゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
0758名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:34:39.58ID:Hg+ckrKgReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
0759名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:38:55.15ID:Hg+ckrKg質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
+Panel+ToggleGroupA
+ToggleA-1
+ToggleA-2
+Panel+ToggleGroupB
+ToggleB-1
+ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
0760名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:57:28.41ID:Tofvds9wありがとうございます
それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)
とか出来ますか?
全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?
togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
0761名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:24:09.96ID:MFK2nLl4パフォーマンスクソだから使わん
0762名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:27:01.69ID:RcR7Jba9ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
0763名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 00:41:28.02ID:hn6wJfKw0764名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 10:36:51.18ID:l+2ABN450765名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 13:29:54.42ID:P0AjwVluUnity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
0766名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 23:58:27.49ID:SioHbEAJ0767名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:11:18.74ID:I/U8qA9Iコライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。
参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない
トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう
・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない
想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
0768名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITtLayer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?
キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)
こんな感じに親子構造にする
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