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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0006名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 15:01:02.76ID:Nioks8BT
>>5
おお、うまくいきました!ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 15:11:41.35ID:lX3MKrWl
これは基底のstartとupdateが呼ばれないんですけどって質問がくるに一票
0008名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 15:44:06.73ID:pkkIVj8F
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25468
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…
0009名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 15:46:42.43ID:6Ke+o2io
総合も質問もスレたてしない無能ばかりだな
きっとゲームも完成させられないんだろうな
0010名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 16:02:02.07ID:NbNBCzM0
そう思うことで安心するなら好きなだけ思いたまえ
0011名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 16:19:08.86ID:26Nr/80d
前スレ978が良いこと言った
数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな
0012名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 17:35:26.17ID:ZB3yWDAC
遠いところに配置したSpotLightの影が機能しないのですがどのようにしたらちゃんと表示されるでしょうか?
0013名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 17:49:31.67ID:X0+ezyvs
>>12
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
Shadow Distance

この辺でどうにかならん?
0014名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 18:35:32.88ID:ZB3yWDAC
>>13
色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。2015/04/20(月) 01:04:23.56ID:BNd6YsX+
>>1
遅れた
0016名前は開発中のものです。2015/04/20(月) 08:56:02.26ID:HNFIn6X2
Unity5.0.1 Winなんだけど、
Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。
0017名前は開発中のものです。2015/04/20(月) 09:35:56.01ID:amYM/3mu
質問です。
処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?
0018名前は開発中のものです。2015/04/20(月) 23:35:09.02ID:7xnSliKd
まずは福を脱ぎます
0019名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 00:06:09.89ID:iYUqZwKh
この回答は参考になりましたか?
0020名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 00:45:36.45ID:xnWqUU2z
>>16
自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた
0021名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 01:49:43.99ID:EnW9Z3sH
>>17
本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。

>>16
alt+左ドラッグでもいける
0022名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 01:59:23.58ID:ISKB/Lp0
>>20
>>21
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・
0023172015/04/21(火) 03:04:37.40ID:dRoD/CP4
>>21
返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。
0024名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 09:39:57.57ID:3C34CO2a
>>23
テクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ
0025名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 12:29:36.66ID:2iuT9rkJ
透過度のある動的なオブジェクトは同一マテリアル、同一スケールでもBatchingできないでDrawCallが増えたりしますか?
0026名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 13:01:02.10ID:e603q00b
試せば分かるよねそれ
0027名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 20:33:38.79ID:yuHVbD+N
>>26
スレ違い
0028名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 20:35:41.89ID:4+mKZnm7
>>27
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ
0029名前は開発中のものです。2015/04/21(火) 22:25:37.66ID:yuHVbD+N
>>28
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする
0030名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:00:11.14ID:SFg4FAFI
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。

// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{

public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;

void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}

//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}
0031名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:12:37.03ID:s3097yWo
>>30
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね
0032名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:16:30.82ID:SFg4FAFI
>>31
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか
0033名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:18:32.99ID:s3097yWo
>>32
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ
0034名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:18:43.52ID:VkdbhqfE
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];

っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う
0035名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 00:26:37.96ID:SFg4FAFI
>>33,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!
0036名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 03:16:39.80ID:fczDfgZP
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな
0037名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 03:43:37.41ID:yl11ERqH
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?
0038名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 04:41:29.91ID:fczDfgZP
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール
0039名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 04:42:33.15ID:NnIMNbV6
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ
0040名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 04:43:31.52ID:fczDfgZP
あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど
0041名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 04:46:15.49ID:fczDfgZP
5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw
0042名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 04:54:45.27ID:NnIMNbV6
4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・

どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更
0043名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 06:22:47.56ID:YHmDLTp1
メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw
0044名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 08:01:09.42ID:Y2Q5Pjaw
細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな
0045名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 09:17:20.99ID:f4FFdO75
>>36-44
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……
0046名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 10:24:36.94ID:l/4M9Fl8
>>35
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?
0047名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 15:39:11.78ID:ITSE5Ikt
>>45
自治厨オオイカリやがw
0048名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 19:12:39.51ID:NdOSi2ct
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆
0049名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 19:13:35.07ID:NdOSi2ct
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆
0050名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 00:06:35.89ID:OJLzFiJi
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか
0051名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 01:34:56.49ID:wrDwH41/
>>45
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが
0052名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 01:53:31.15ID:ANGuY5+O
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。
0053名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 03:20:10.42ID:IDHwPlyr
>>52
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。
0054名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 03:30:26.07ID:kAyRxpmR
>>51
>>45はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う

>>52
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?
0055名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 04:06:52.63ID:ANGuY5+O
>>53
なるほど、というか、
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。
0056名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 06:16:53.33ID:IDHwPlyr
>>55
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。
0057名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 08:24:03.87ID:GXFbGHcp
>>54
51は同一人物の自演擁護でしょw
0058名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 08:38:13.75ID:AECt9Wzf
>>45は知らないが>>51の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし
0059名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 09:05:47.94ID:BKl8TCo2
>>57
>>58
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-13)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>10)
・思い込みが激しい(>>11)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>13)
・人種差別主義者(>>16)
・粘着質(>>16)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)
0060名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 09:07:54.19ID:BKl8TCo2
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ
0061名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 09:12:11.56ID:BKl8TCo2
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる
0062名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 09:23:04.46ID:Yg3ZdEoJ
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ
0063名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 09:33:32.75ID:IDHwPlyr
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。
0064名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 10:45:59.85ID:X3E1uQY0
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい
0065名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 10:56:32.03ID:0583VBWW
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?
0066名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:29:03.84ID:GeqDh66S
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。
0067名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 17:02:59.77ID:vBVo5see
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?
0068名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 17:58:58.16ID:X3E1uQY0
>>67
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね

3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう
0069672015/04/23(木) 22:34:22.35ID:vBVo5see
>>68
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!
0070名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 23:30:25.52ID:8dyTyePh
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?
0071名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 15:05:43.47ID:F1Ig4pDI
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。

Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。
0072名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 15:34:47.44ID:Yh7XR4ZW
>>71
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
0073名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 21:18:22.25ID:FCBlGVw3
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?

ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです
0074名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 21:22:52.43ID:Yh7XR4ZW
>>73
Wire Frame Shaderを作る
0075名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 21:30:10.17ID:FCBlGVw3
>>74
なんか難しそうだけど検索してみます…
0076名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 02:33:03.76ID:vdliNnJO
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
0077名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 04:51:00.30ID:FSthZqC+
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です
0078名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:33:44.67ID:MLuGJmB+
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ
0079名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:40:56.11ID:iaGfxWXx
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。

UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
0080名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 06:44:47.91ID:iaGfxWXx
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。

Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
0081名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 11:37:34.11ID:FSthZqC+
返レスありがとうございます
>>78さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>79-80さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか

調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました
0082名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 11:42:40.26ID:MFjPwP/G
>>76
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
0083名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 17:29:30.88ID:9yV2b0G7
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel@
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   PanelA
   PanelB
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button@(押したらPanel@がActiveに)
    ButtonA
    ButtonB

こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0084名前は開発中のものです。2015/04/25(土) 17:29:51.32ID:xKycvKKQ
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。

(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );

XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
0085名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 01:07:37.20ID:Gt6DXC4q
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?

PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
0086名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 07:58:59.52ID:BG7rFirC
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
0087名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 09:11:35.14ID:cMUHkINc
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 10:42:31.85ID:6BAtBldD
>>85
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
0089名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 10:46:24.79ID:s5kLcpk5
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!
0090名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 11:48:47.37ID:0zEfhoUq
>>87
アセットをかえばできるだろ
0091名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:30:59.90ID:EOl+sI14
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
0092名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:06:36.00ID:hloJnCWb
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。

大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
0093名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:16:28.53ID:EOl+sI14
>>92
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
0094名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:30:24.27ID:+CQ7MjyS
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう

Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ

コストなんて調べ知たことねーけど
0095名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:21:25.41ID:Jp++hA6D
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
0096名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:22:49.22ID:6BAtBldD
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように

2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
0097名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 19:28:18.19ID:Jp++hA6D
あるじゃん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
0098名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 23:41:16.84ID:hloJnCWb
>>93-97

ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
0099名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:08:20.80ID:5ZmaJ5n8
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
0100名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:41:32.57ID:RiLtXlq7
ディレクトリごとごっそりと。
0101名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:51:00.44ID:5ZmaJ5n8
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
0102名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:01:40.82ID:dePACRrW
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
0103名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 11:54:19.83ID:Yy/8UwY3
>>99
アセットを買えばいいですよ
0104名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 17:18:30.94ID:ZjebP+DQ
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?
0105名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 18:10:49.33ID:hxqb/Jxo
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
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