【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0580名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:53:31.75ID:4OLqyG4Q1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
0581名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:55:35.95ID:9hqTusfrお〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
0582名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:03.04ID:vajVGUHjコライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
0583名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:19.79ID:FhnwCr6d例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
0584名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:34:06.16ID:4OLqyG4Qありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
0585名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 20:18:17.82ID:zsx3l6esテキストエディタで直接書けばよかろう
0586名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:08:46.50ID:+AOReYrqえ〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
0587名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:28:46.84ID:yjNgDC05アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?
0588名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:41:08.68ID:+AOReYrqそこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
0589名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:48:26.80ID:yjNgDC05いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
0590名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:39:14.15ID:LrUCxhkuそこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
0591名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:53:54.66ID:LNso+gRS0592名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 01:38:34.48ID:HB4sV+gcMMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました
0593名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 04:33:56.45ID:aD9jSHWdネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
0594名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:00:05.91ID:qHqJJnJW質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
0595名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:52:39.78ID:AhGjHR/5新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
0596名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 10:35:47.99ID:zhm+s7x8あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
0597名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:08:57.20ID:WUTT/DYf入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
0598名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:13.91ID:wYc7BwXwUnity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)
0599名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:21.94ID:opBRKOvXまだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw
0600名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:20:37.96ID:G6sklEOa多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
0601名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:27:50.38ID:oL4wF2tn0602名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:49:08.82ID:Q8XZSsGJレイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html
>>596
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
0603597
2015/05/20(水) 15:23:17.41ID:WUTT/DYfプログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
0604名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:26:28.23ID:ntwd92b1gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
0605名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:43:59.18ID:az+GKSGq0606名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:47:24.31ID:ujE4rGvlGameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
0607名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:50:15.52ID:az+GKSGqscene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
0609名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:53:23.11ID:ntwd92b1ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます
0610名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:00:36.76ID:az+GKSGqhttp://ideone.com/A7XQ6s
0611名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:04:53.89ID:az+GKSGqA B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし
0612名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:07:54.03ID:LNso+gRSそもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
0613名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:01.04ID:ntwd92b1場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
0614名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:42.30ID:Q8XZSsGJif(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>606
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
0616名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 03:34:16.34ID:Be4TM777試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
0617名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 04:49:56.64ID:0AfO9bXQ対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
0618名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 05:27:48.42ID:1dgOfLcYテーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
0619名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:10:47.04ID:yUbearj2ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます
0620名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:12:00.33ID:d68RkXy30621名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 14:13:41.90ID:xbBGX+RJunityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
http://imgur.com/McrZKMo
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
0622名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 15:05:55.33ID:PIG5R+qtツリージェネレータは使ったことないけど
0623名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:51:29.14ID:1dgOfLcYシャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう
0624名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:59:07.17ID:MTknHnOy地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
0625名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:43:40.94ID:5jbDj0FEシャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。
0626名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 00:56:57.68ID:vlCX/pdQpublic int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:01:40.61ID:Wb8I06tq1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
0628名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:59:48.32ID:04Bi83AIボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 02:41:17.36ID:u5YG64pa>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
0630名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 03:35:40.11ID:p+lQXElq空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?
0631名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 04:09:23.53ID:Wb8I06tq「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
0632名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:00:28.72ID:p+lQXElqボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。
0633名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 10:10:23.73ID:dRGQQCqM通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
0634名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:23:01.00ID:1Bc4tCTS年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
0635名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:41:51.30ID:u5YG64paグリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
0636名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 23:34:57.10ID:1Bc4tCTSそういうことでしたか!
ありがとうございます
0637名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 03:15:22.84ID:XqQpvhtJこの場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 05:27:47.92ID:5219Dbc+ツール作るのに使いたいのですが。。
0639名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:16:58.69ID:eqkPA0tD前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト
なんかもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)
画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。
デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。
0640名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:18:02.38ID:GGBI+CKlエディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
http://answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
0641名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 10:25:15.49ID:E7Q8bmzHありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
0642名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:24:45.24ID:g+NGxowQ0643名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:32:36.85ID:2m9uZpJXあとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
0644名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:57:13.15ID:n0qV4pI0出来ないんじゃないかな
0645名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:03:47.71ID:TURAwpdhノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
0646名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:13:35.46ID:GGBI+CKl正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。
0647名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:26:38.20ID:TURAwpdhlegacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
0648名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:27:59.45ID:TURAwpdh0649名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:35:51.52ID:XqQpvhtJありがとうございます
参考にさせていただきます
0650名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:18:56.83ID:TURAwpdhそうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
0651名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:24:14.32ID:2m9uZpJXTexture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
0652名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 18:32:24.99ID:i3KuNL+T0653名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 19:04:25.79ID:TURAwpdhunity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
0654名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 01:47:46.84ID:TNgfD2ncInstantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
0655名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 03:55:25.61ID:91YaIcLyタスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
0656名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:17:03.33ID:39xfNxoC最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
0657名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:57:28.81ID:91YaIcLy突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。
0658名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 05:29:04.43ID:2et3VzACデフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
0659名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:15:07.04ID:39xfNxoCオブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
0660名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:43:16.49ID:2et3VzACありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
0661名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:51:16.85ID:2et3VzAC自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。
0662名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 07:00:09.44ID:2et3VzAC0663名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 14:48:43.09ID:2et3VzACまた、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
0664名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:03:08.86ID:N04sA1/B0665名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:18:42.32ID:FQgk9Nr60666名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:38:56.30ID:6IN1mGxn手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
0667名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:44:36.44ID:Vva/mJjX4系出始めるメリット内
0668名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:17:08.51ID:6IN1mGxnそうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
0669名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:35:51.62ID:91YaIcLypublic GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)
0670名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:25:37.93ID:9BVPuHgT0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:48:00.17ID:HptZ5WwVそれはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。
0672名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:53:20.06ID:iHFbokZ0従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
0673名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:02:43.08ID:qsM2KZobここ見てQuad変形させたんだが
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?
0674名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:39:01.10ID:91YaIcLyありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!
0675名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:55:31.97ID:t9eZlE6f直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
0676名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:21:40.50ID:UudxFQz8Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
0677名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:10:22.89ID:WBOiar+vまぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
0678名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 07:31:32.32ID:ixJIHN3W4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
0679名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:06:06.87ID:exaK0xy6どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
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