【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0429名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:42:00.35ID:fTNryTpcusing UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
0430名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:58:26.11ID:3eakWd3bそこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
0431名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 03:22:07.61ID:fTNryTpcテストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
0432名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:13.35ID:Bj4xQxMAassetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
0433名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:07:42.14ID:Bj4xQxMAすみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:16:46.51ID:7i9ZWGMR的なことが書いてある
0435名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:36:31.47ID:KqIttZO4ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
0436名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:39:18.26ID:DmIlFLejUnity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
0437名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 11:47:55.60ID:Bj4xQxMA>>436
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:14:04.78ID:fTNryTpc環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:21:21.35ID:O3yCiIf3http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note
0440名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:59:53.48ID:fTNryTpcやりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
0441名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:52:41.40ID:NLlcwtOktransform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
}
こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります…
2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが…
これは単純化してるので意味不明になってますが、
実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。
どうするべきでしょうか…?
0442名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:01:36.81ID:ScFL5OjO問題になるってあったような
0443名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:04:12.01ID:ScFL5OjO0444名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:33:12.08ID:ScFL5OjOhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
0445名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:34:51.58ID:OxqF59jDキャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。
0446名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:39:54.81ID:+SSZ+Dohどうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
0447名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:52:25.42ID:Np/gKzpUもしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
0448名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 07:07:38.35ID:TtBEvxBt落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
0449名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 08:03:28.56ID:p6BCWHPGgravity scaleを5.0にしてる
0450名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 09:29:37.36ID:m/ATDllS中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
0451名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:33:00.47ID:OS25PBS+0452名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:38:24.45ID:OS25PBS+http://i.imgur.com/1YlUYbn.png
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい
0453名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:48:52.31ID:xZllPFjU0454名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:58:23.41ID:OS25PBS+マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
0455名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 16:25:03.74ID:90mLIgsM現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}
0456名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:58:03.00ID:MDY9d6v04まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?
0457名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:01:01.99ID:JbGJ/pAwNGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
0458名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:18:44.94ID:Np/gKzpUどういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
0459名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:30:01.82ID:JbGJ/pAw返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。
0460名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:02.80ID:Np/gKzpUまぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
0461名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:25.18ID:xZllPFjUはい無理です
0462名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:56:46.54ID:b4VPFIqr有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:00:33.90ID:OS25PBS+マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
0464名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:53:16.58ID:b4VPFIqr0465名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:58:39.57ID:kHVoqXigggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料
http://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
マニュアル調べてみ
0466名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:17:23.90ID:+SSZ+Doh0467名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:54:16.08ID:VB5r3Z+uありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
>>447
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…
調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。
>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている
一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
0468名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 00:16:07.56ID:6t0m4idjunity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメーションに切り替えるのも考えたのですが
何かいい方法ありますか
0469名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 08:29:17.87ID:rMhuj7desprite.Pause();
0470名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:48:20.08ID:EG6n1Dmeもし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
0471名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:56:21.16ID:/PUOUHhpUnity2D
0472名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:24:57.56ID:kZ8gG4qJRPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
0473名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:40:10.97ID:xyGEAI570474名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:50:56.64ID:REXSR1MK↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
のFoldoutの項を参照
0475名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:32:13.15ID:GGpOzPBT自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
0476名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:21:08.01ID:zurzqCR9それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
0477名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:55:05.33ID:KllwyKfcios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
androidはしらね
0478名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:29:53.31ID:S69jaGE5Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
0479名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:57:08.44ID:olBobYFxパスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
0480445
2015/05/15(金) 19:00:50.83ID:Mbqx/i8VGravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
0481名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:16:11.58ID:wz2XgEdSandroidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
0482名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:53:09.83ID:S69jaGE5使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
0483名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:55:52.65ID:zurzqCR9>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
0484名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:56:44.87ID:zurzqCR9なんとなくだけど全角文字使ってるとか
0485名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:01:01.10ID:hjUmQpAL俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
0486名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:35:08.49ID:S69jaGE5全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。
0487名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:03:01.14ID:caMOZHNvそうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
0488名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:15:29.96ID:/M+4kisg0489名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:19:35.12ID:5xnf/y5i0490名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:32:35.38ID:zurzqCR9ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
0491名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 22:41:38.93ID:0D5sglKp>>469
ありがとう
でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます
0492名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 01:03:35.67ID:GK5tDZw50493名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:31:33.07ID:Eq6kTFiOanimatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?
0494名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:58:18.63ID:qR/kX5lChttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html
0495名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 12:56:44.34ID:V0keyGPTコリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
0496名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:03:57.72ID:Eq6kTFiO意味がまったくわからん
0497名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:13:12.77ID:qR/kX5lC0498名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:20:28.75ID:8AtSNlKHわからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
0499名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 14:35:21.08ID:trqzFcuxパッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる
0500名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:04:47.63ID:V0keyGPTそうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ
もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラをプレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ
0501名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:10:26.54ID:qR/kX5lCカメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
0502名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:13:03.13ID:BXJS78dCアホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
0503名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:51:54.92ID:kvsXgt9o親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
0504名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:03:19.10ID:nwp0GhpPmovingObject
cameraObject
playerObject
とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね
0505名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 18:08:54.85ID:V0keyGPT一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました
0506名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 19:09:40.70ID:exNdQr4Uカメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?
0507名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 19:34:12.38ID:Ijq2sJg9取得できないのは何か間違えてるのでしょうか
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず
0508名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:00:13.13ID:GDKTOfW50509名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:43:59.80ID:aGORApZy0510名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:46:30.42ID:nwp0GhpP最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)
子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?
0511名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 22:56:05.74ID:SLQESKbH全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。
0512名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:00:53.05ID:XkTLt9LP最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。
0513名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:26:05.89ID:GDKTOfW5答えられねえなら書き込むな
死ね
0514名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:27:12.60ID:Q4b3a+kRヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
0515名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:33:47.90ID:Q4b3a+kR0516名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:36:44.99ID:UKvtj4KJhttp://ideone.com/
0517名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:44:17.28ID:8ZS66d+60518名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 03:11:57.78ID:qDPN/tECOnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
0519名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 04:28:48.04ID:00ff5rXGゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
0520名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 05:44:52.07ID:aHfqEF8Pok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
0521名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:00:55.16ID:XiIp6Uy4接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
0522名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:44:39.22ID:Y4GqjVjCトラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
0523名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 08:48:14.31ID:q1msqTx1CanvasGroupがこっちを見ている…
0524名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 11:51:01.81ID:F81hVG6Gそれコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
0525名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:49:56.75ID:co7xFy27たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
0526名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:59:00.16ID:qDPN/tECあぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
0527名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:08:02.71ID:MKV/ELAB行数云々とか前世紀の概念
0528名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:11:47.82ID:NEKIEY/Wもちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています