【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0385名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:31:36.57ID:g8YYbzKJその中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
0386名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:47:18.25ID:wyI3U1pQFBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
0387名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:00:41.05ID:ZInVUSxFGUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
0388名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:19:50.21ID:t1ob6tJP0389名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 21:26:17.17ID:CcP5+jorやりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
0390名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:21:09.62ID:HkHDqq6Junityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
0391名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:33:38.41ID:MNRmBkygunrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
0392名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:37:14.71ID:Flz0Rfd6利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
0393名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:38:36.56ID:9xESL9TnInterfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
0394名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:41:50.56ID:t1ob6tJP0395名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:08:33.30ID:awMiLw+Lそうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
0396名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:26:08.70ID:fjyqG3xLhttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
0397名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:31:45.10ID:fjyqG3xLこの辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
0398名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:33:17.27ID:OIzBkNpqこんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:00:49.30ID:fjyqG3xLhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
0400名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:35:00.40ID:fZtrUYvrSDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
0401名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:49:51.34ID:fjyqG3xL基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6
0402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 02:29:36.75ID:fjyqG3xLunityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う
0403名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 04:43:52.52ID:i/XOADhMUnityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
0404名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 08:32:43.56ID:BjWswsYH警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
0405名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:03:31.97ID:kFcbgs9ZSEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。
0406名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:07:31.72ID:RpXbDx1m上げられない。そういう仕様だから
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
0407名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:03:54.45ID:kFcbgs9Z405です。
了解です。ありがとうございます。
0408名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:19:22.07ID:47Ytop5Hアップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます
0409名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:23:54.74ID:8l4Ib8pTFree版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
0410名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:43:46.78ID:kFcbgs9Zどう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}
0411名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 18:10:47.24ID:NwbqhJpxstartTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
0412名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 19:01:44.88ID:47Ytop5H買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
0413名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:00:25.53ID:rArZidZFタイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググっても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……
0414名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:26:43.95ID:kFcbgs9Z下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);
0415名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:35:45.39ID:rArZidZF親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
0416名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:38:46.58ID:bTTXGrqQC#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・
0417名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:56:16.08ID:kFcbgs9Z初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。
0418名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:57:39.11ID:kFcbgs9Zなるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
0419名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:06:54.62ID:t26VkM3W0420名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:15.16ID:0c3sl7Vl0421名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:16.45ID:Pkd42GEfanchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
042210人に一人はカルトか外国人
2015/05/12(火) 22:00:56.92ID:du07EWF5・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
0423名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 22:21:24.97ID:rArZidZFいえ、ありがとうございます。試してみます
0424名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:32:34.08ID:fTNryTpcボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
のソースや、
こちらのブログ
http://qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。
0425名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:44:39.17ID:PQ2FF6P2null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
0426名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:48:40.60ID:yosgKyFXソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ
0427名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:15:14.39ID:fTNryTpchttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。
0428名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:29:34.71ID:3eakWd3bて書いてないだけじゃないのかね
0429名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:42:00.35ID:fTNryTpcusing UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
0430名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:58:26.11ID:3eakWd3bそこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
0431名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 03:22:07.61ID:fTNryTpcテストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
0432名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:13.35ID:Bj4xQxMAassetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
0433名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:07:42.14ID:Bj4xQxMAすみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:16:46.51ID:7i9ZWGMR的なことが書いてある
0435名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:36:31.47ID:KqIttZO4ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
0436名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:39:18.26ID:DmIlFLejUnity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
0437名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 11:47:55.60ID:Bj4xQxMA>>436
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:14:04.78ID:fTNryTpc環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:21:21.35ID:O3yCiIf3http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note
0440名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:59:53.48ID:fTNryTpcやりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
0441名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:52:41.40ID:NLlcwtOktransform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
}
こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります…
2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが…
これは単純化してるので意味不明になってますが、
実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。
どうするべきでしょうか…?
0442名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:01:36.81ID:ScFL5OjO問題になるってあったような
0443名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:04:12.01ID:ScFL5OjO0444名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:33:12.08ID:ScFL5OjOhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
0445名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:34:51.58ID:OxqF59jDキャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。
0446名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:39:54.81ID:+SSZ+Dohどうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
0447名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:52:25.42ID:Np/gKzpUもしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
0448名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 07:07:38.35ID:TtBEvxBt落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
0449名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 08:03:28.56ID:p6BCWHPGgravity scaleを5.0にしてる
0450名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 09:29:37.36ID:m/ATDllS中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
0451名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:33:00.47ID:OS25PBS+0452名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:38:24.45ID:OS25PBS+http://i.imgur.com/1YlUYbn.png
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい
0453名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:48:52.31ID:xZllPFjU0454名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:58:23.41ID:OS25PBS+マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
0455名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 16:25:03.74ID:90mLIgsM現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}
0456名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:58:03.00ID:MDY9d6v04まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?
0457名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:01:01.99ID:JbGJ/pAwNGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
0458名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:18:44.94ID:Np/gKzpUどういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
0459名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:30:01.82ID:JbGJ/pAw返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。
0460名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:02.80ID:Np/gKzpUまぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
0461名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:25.18ID:xZllPFjUはい無理です
0462名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:56:46.54ID:b4VPFIqr有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:00:33.90ID:OS25PBS+マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
0464名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:53:16.58ID:b4VPFIqr0465名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:58:39.57ID:kHVoqXigggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料
http://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
マニュアル調べてみ
0466名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:17:23.90ID:+SSZ+Doh0467名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:54:16.08ID:VB5r3Z+uありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
>>447
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…
調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。
>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている
一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
0468名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 00:16:07.56ID:6t0m4idjunity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメーションに切り替えるのも考えたのですが
何かいい方法ありますか
0469名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 08:29:17.87ID:rMhuj7desprite.Pause();
0470名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:48:20.08ID:EG6n1Dmeもし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
0471名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:56:21.16ID:/PUOUHhpUnity2D
0472名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:24:57.56ID:kZ8gG4qJRPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
0473名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:40:10.97ID:xyGEAI570474名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:50:56.64ID:REXSR1MK↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
のFoldoutの項を参照
0475名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:32:13.15ID:GGpOzPBT自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
0476名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:21:08.01ID:zurzqCR9それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
0477名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:55:05.33ID:KllwyKfcios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
androidはしらね
0478名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:29:53.31ID:S69jaGE5Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
0479名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:57:08.44ID:olBobYFxパスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
0480445
2015/05/15(金) 19:00:50.83ID:Mbqx/i8VGravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
0481名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:16:11.58ID:wz2XgEdSandroidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
0482名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:53:09.83ID:S69jaGE5使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
0483名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:55:52.65ID:zurzqCR9>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
0484名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:56:44.87ID:zurzqCR9なんとなくだけど全角文字使ってるとか
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