トップページgamedev
1001コメント400KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0301名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd6
>>284に答え出てるじゃん
0303名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrS
>>290
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない

まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmq
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
0306名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:22:53.02ID:IMuVL7lL
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。

>>304が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
0307名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:27:43.89ID:1InGruu4
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。
0308名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:15:54.45ID:X24WZgmq
てか一番最初の>>270>>280で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>304>>306はunityの前に日本語勉強しろw
0309名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:00:20.66ID:t4gBy/Sv
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。

現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:26:42.51ID:SyF59hO+
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。

Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?

BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
0311名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:46:29.47ID:6cnHjMCs
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw

既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
0312名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:35:11.67ID:nequLBLQ
>>309
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity

大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。

>>311
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
0313名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:37:02.83ID:a/nHn5OP
>>278
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
0314名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:56:24.21ID:6cnHjMCs
>>312
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。

>>313
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
0315名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:58:40.29ID:2FrqvOOm
http://www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
0316名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:02:35.71ID:7qsQDzpY
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?

試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内
0317名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:21:37.16ID:a/nHn5OP
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。
0318名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:24:25.61ID:t4gBy/Sv
>>312
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
0319名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:29:39.46ID:LHFgbloB
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
0320名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:59:09.32ID:u7adHfrS
>>319
プロトタイプからって事なら王道だな。
0321名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:29:05.70ID:l+eE4+MD
>>320
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
0322名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:32:29.07ID:x3a8N/w0
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ
0323名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:33:04.35ID:x3a8N/w0
>方向しなないよね
方向しかないよね
0324名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:00:39.90ID:9xNzUFNJ
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。

普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:06:43.35ID:7h4UTUIA
>>324
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
0326名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:17:32.90ID:s9ZAyYHv
>>317
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
0327名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 10:06:13.07ID:mGN6NYIN
>>317
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
0328名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 17:34:08.66ID:Oupev9J8
Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 19:16:49.80ID:E8KGCQSl
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png

根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。

板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:24:44.41ID:/4Gt5Bvq
>>329
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。

それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。
0331名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:30:46.45ID:E8KGCQSl
>>330
レスありがとうございます。

はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
0332名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:37:35.93ID:s0IVtOGh
unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。
0333名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:56:12.66ID:FqpXkpZ7
unity5を使用しています。

viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?

unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。

宜しくお願いします。
0334名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:59:38.95ID:Oupev9J8
>>333
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
0335名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:04:50.53ID:oe/kJsNz
>>332
出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
0336名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:11:18.89ID:FqpXkpZ7
>>334
333です。
出来ました!
ありがとうございます。
0337名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:53:06.28ID:FqpXkpZ7
すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。

こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。

よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:16:34.99ID:7oMjuSy+
>>335
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
0339名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 03:04:22.65ID:xx+w987E
5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?
0340名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 05:17:05.28ID:uvBv0ule
2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算で表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
0341名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 05:53:22.27ID:EnWvEhwu
普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。
0342名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 09:23:52.62ID:xx+w987E
>>341
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
0343名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:08:03.28ID:ExJ7ZUe4
>>339
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
0344名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:12:09.04ID:EOlOwgSo
RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。
0345名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 11:51:04.94ID:HfNxV9Cq
>>340
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
0346名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:15:25.01ID:uvBv0ule
>345
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。

マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
0347名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:54:43.01ID:6c8BYqhJ
>>344
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
0348名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:40:28.33ID:uoR6bLvV
Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
0349名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:47:43.00ID:dzAGo5Qg
両方ダメ
0350名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:17:16.04ID:JY/Urezl
unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?

一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。


#pragma strict

var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}

function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}
0351名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:24:41.35ID:3R9bz45/
>>348
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ

sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)

どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
0352名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:26:23.29ID:VPNKmwyp
>>351
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
0353名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:35:00.01ID:uoR6bLvV
>>351
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
0354名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:35:36.99ID:3R9bz45/
>>352
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
0355名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:40:29.15ID:6XLD61jW
xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
0356名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:44:16.88ID:HfNxV9Cq
>>350
javaって言うなー

・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか

ここらへんチェックしてみて
0357名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:45:24.50ID:3R9bz45/
>>350
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
0358名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:49:04.68ID:3R9bz45/
>>353
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
0359名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:52:12.90ID:3wAg3yLi
>>358
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite

このような理解でよろしいのでしょうか……?
0360名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:54:50.16ID:KDyR/nYX
>>355
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
0361名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:05:10.39ID:EOlOwgSo
>>347
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。

Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。

衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
0362名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:56:10.36ID:zn/hhDHk
>>359
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな
0363名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:24:13.75ID:HfNxV9Cq
Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。

対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
0364名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:25:27.05ID:dzAGo5Qg
おちんこ
0365名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:32:02.30ID:G9Ftrn0G
俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
0366名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:52:58.44ID:JY/Urezl
今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??
0367名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:06:02.52ID:P0JXwpa0
>>341
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
0368名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:09:44.41ID:32mVSLjr
>>366
そもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ
0369名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 23:59:13.28ID:p1nccl4R
さすがに日本語は使いたくないなあ
0370名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 00:05:58.29ID:qfi1OZrA
Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする
0371名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 00:59:41.44ID:ScZ2Xqbh
>>363
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?

どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
0372名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 01:17:12.47ID:Ouvs86yJ
>>369
確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
0373名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 01:32:23.41ID:rYlVRQyS
前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな
0374名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 02:37:39.77ID:lwtckcvJ
エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。

わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
0375名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 02:44:00.30ID:O0iKEVX5
プログラミングの規則なんてぶち壊せ!
0376名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 03:11:04.68ID:Ey9PH5mh
気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw
0377名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 05:21:23.09ID:1pVkIqvM
普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
0378名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 09:29:48.01ID:IKqeYhKW
以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 09:43:23.30ID:9xESL9Tn
>>378
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
0380名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:15:14.36ID:mLDB2jte
>>371
返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ
0381名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 10:55:18.39ID:kjJv0kme
>>362
スレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
0382名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 11:46:57.92ID:H2EStBi0
ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
0383名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 12:44:06.99ID:wyI3U1pQ
頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
0384名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:04:51.42ID:mLDB2jte
>>383
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
0385名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:31:36.57ID:g8YYbzKJ
ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
0386名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 13:47:18.25ID:wyI3U1pQ
>>384
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
0387名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 17:00:41.05ID:ZInVUSxF
>>385
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。

ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
0388名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 17:19:50.21ID:t1ob6tJP
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
0389名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 21:26:17.17ID:CcP5+jor
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。

Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。

NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
0390名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:21:09.62ID:HkHDqq6J
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?

例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
0391名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:33:38.41ID:MNRmBkyg
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
0392名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:37:14.71ID:Flz0Rfd6
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
0393名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:38:36.56ID:9xESL9Tn
>>390
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。

詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
0394名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 23:41:50.56ID:t1ob6tJP
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
0395名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 00:08:33.30ID:awMiLw+L
>>391-393
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。

あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。

イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。

分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
0396名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 00:26:08.70ID:fjyqG3xL
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces

その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
0397名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 00:31:45.10ID:fjyqG3xL
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
0398名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 00:33:17.27ID:OIzBkNpq
>>390
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 01:00:49.30ID:fjyqG3xL
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
0400名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 01:35:00.40ID:fZtrUYvr
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します

Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)

Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています