【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0300名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:06:23.41ID:IMuVL7lL実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>299
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>290と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
0301名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd60303名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrSそのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmqを、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
0306名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:22:53.02ID:IMuVL7lL「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>304が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
0307名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:27:43.89ID:1InGruu4さてと、UEでなんか作ろーっと。
0308名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 19:15:54.45ID:X24WZgmqこれで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>304と>>306はunityの前に日本語勉強しろw
0309名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:00:20.66ID:t4gBy/Svたとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:26:42.51ID:SyF59hO+シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
0311名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:46:29.47ID:6cnHjMCs既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
0312名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:35:11.67ID:nequLBLQアニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>311
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
0313名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:37:02.83ID:a/nHn5OPそんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
0314名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:56:24.21ID:6cnHjMCsワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。
>>313
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
0315名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:58:40.29ID:2FrqvOOmここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
0316名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:02:35.71ID:7qsQDzpYその編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?
試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内
0317名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:21:37.16ID:a/nHn5OP0318名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:24:25.61ID:t4gBy/SvUnityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
0319名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:29:39.46ID:LHFgbloB箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
0320名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:59:09.32ID:u7adHfrSプロトタイプからって事なら王道だな。
0321名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:29:05.70ID:l+eE4+MDおお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
0322名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:32:29.07ID:x3a8N/w0仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ
0323名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:33:04.35ID:x3a8N/w0方向しかないよね
0324名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:00:39.90ID:9xNzUFNJってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。
普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:06:43.35ID:7h4UTUIAスプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
0326名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:17:32.90ID:s9ZAyYHvゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
0327名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 10:06:13.07ID:mGN6NYINこのスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
0328名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 17:34:08.66ID:Oupev9J8ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 19:16:49.80ID:E8KGCQSl具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png
根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。
板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:24:44.41ID:/4Gt5Bvqそのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。
それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。
0331名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:30:46.45ID:E8KGCQSlレスありがとうございます。
はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
0332名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:37:35.93ID:s0IVtOGhダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。
0333名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:56:12.66ID:FqpXkpZ7viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?
unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。
宜しくお願いします。
0334名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:59:38.95ID:Oupev9J8エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
0335名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:04:50.53ID:oe/kJsNz出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
0336名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:11:18.89ID:FqpXkpZ7333です。
出来ました!
ありがとうございます。
0337名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:53:06.28ID:FqpXkpZ7Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。
こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 01:16:34.99ID:7oMjuSy+その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
0339名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 03:04:22.65ID:xx+w987Eなんか仕様変わったの?
0340名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:17:05.28ID:uvBv0ule今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
0341名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:53:22.27ID:EnWvEhwu0342名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 09:23:52.62ID:xx+w987Eふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
0343名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:08:03.28ID:ExJ7ZUe4アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
0344名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:12:09.04ID:EOlOwgSoぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。
0345名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 11:51:04.94ID:HfNxV9Cqマテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
0346名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:15:25.01ID:uvBv0uleあ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。
マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
0347名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:54:43.01ID:6c8BYqhJ衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
0348名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:40:28.33ID:uoR6bLvVそもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
0349名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:47:43.00ID:dzAGo5Qg0350名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:17:16.04ID:JY/Urezljavaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?
一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。
#pragma strict
var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}
0351名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:24:41.35ID:3R9bz45/良くない!それが何なのかくらい調べてくれ
sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)
どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
0352名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:26:23.29ID:VPNKmwyp> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
0353名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:00.01ID:uoR6bLvV解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
0354名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:36.99ID:3R9bz45/xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
0355名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:40:29.15ID:6XLD61jWDBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
0356名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:44:16.88ID:HfNxV9Cqjavaって言うなー
・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか
ここらへんチェックしてみて
0357名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:45:24.50ID:3R9bz45/コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
0358名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:49:04.68ID:3R9bz45/オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
0359名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:52:12.90ID:3wAg3yLiなるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite
このような理解でよろしいのでしょうか……?
0360名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:54:50.16ID:KDyR/nYXその小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
0361名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:05:10.39ID:EOlOwgSovoid OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。
Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。
衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
0362名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:56:10.36ID:zn/hhDHkそんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな
0363名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:24:13.75ID:HfNxV9CqIDropHandlerを継承したobjA
IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。
対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:25:27.05ID:dzAGo5Qg0365名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:32:02.30ID:G9Ftrn0G更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
0366名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:52:58.44ID:JY/Urezl0367名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:06:02.52ID:P0JXwpa0どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
0368名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:09:44.41ID:32mVSLjrそもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ
0369名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:59:13.28ID:p1nccl4R0370名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:05:58.29ID:qfi1OZrA0371名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:59:41.44ID:ScZ2Xqbh一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?
どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
0372名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:17:12.47ID:Ouvs86yJ確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
0373名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:32:23.41ID:rYlVRQyS0374名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:37:39.77ID:lwtckcvJああいう感じになるのかな。
わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
0375名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:44:00.30ID:O0iKEVX50376名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 03:11:04.68ID:Ey9PH5mhてか、入力補完めんどくせぇw
0377名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 05:21:23.09ID:1pVkIqvM業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
0378名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:29:48.01ID:IKqeYhKWUnityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:43:23.30ID:9xESL9TnUnity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
0380名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:15:14.36ID:mLDB2jte返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ
0381名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:55:18.39ID:kjJv0kmeスレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
0382名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 11:46:57.92ID:H2EStBi0メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
0383名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 12:44:06.99ID:wyI3U1pQFBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
0384名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:04:51.42ID:mLDB2jtehttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
0385名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:31:36.57ID:g8YYbzKJその中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
0386名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:47:18.25ID:wyI3U1pQFBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
0387名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:00:41.05ID:ZInVUSxFGUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
0388名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:19:50.21ID:t1ob6tJP0389名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 21:26:17.17ID:CcP5+jorやりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
0390名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:21:09.62ID:HkHDqq6Junityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
0391名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:33:38.41ID:MNRmBkygunrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
0392名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:37:14.71ID:Flz0Rfd6利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
0393名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:38:36.56ID:9xESL9TnInterfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
0394名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:41:50.56ID:t1ob6tJP0395名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:08:33.30ID:awMiLw+Lそうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
0396名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:26:08.70ID:fjyqG3xLhttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
0397名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:31:45.10ID:fjyqG3xLこの辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
0398名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:33:17.27ID:OIzBkNpqこんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:00:49.30ID:fjyqG3xLhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
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