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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0265名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:02:29.57ID:ebKlOJm0
>>263 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)

今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
0266名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:22:09.78ID:jF7nu7l0
むちゃくちゃなの送っちゃった>>264

http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる

でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと

わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
0267名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 07:30:12.82ID:a/nHn5OP
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
0268名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 08:48:24.76ID:JCu3LhSV
>>267
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
0269名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 09:25:46.36ID:a/nHn5OP
>>268
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
0270名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:19:01.47ID:aK4zb/NK
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
0271名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:34:20.14ID:a/nHn5OP
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
0272名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:41:38.79ID:hUo6nmLb
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
0273名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:47:28.63ID:a/nHn5OP
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
0274名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:48:37.13ID:RuYJVBV/
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
0275名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:04:08.06ID:nequLBLQ
>>270
ColorOverLifeTimeを使う。
0276名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:57:59.61ID:aK4zb/NK
>>275
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:05:57.10ID:aK4zb/NK
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです
0278名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:07:47.52ID:bN2ehFOd
>>271
アンカーってしってるか?
0279名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:13:56.02ID:nequLBLQ
>>276
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
0280名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:23:29.47ID:aK4zb/NK
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
0281名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:37:01.81ID:RuYJVBV/
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
0282名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:48:14.37ID:aK4zb/NK
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
0283名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:02:31.18ID:UyfeyN/l
>>282
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
0284名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:09:55.74ID:EoU4svg+
>>282
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
0285名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:30:23.55ID:aK4zb/NK
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
0286名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:10:48.43ID:RuYJVBV/
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
0287名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:11:25.68ID:H1BqJIbQ
>>285
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
0288名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:11:27.83ID:nequLBLQ
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
0289名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:17:31.62ID:aK4zb/NK
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
0290名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:19:38.77ID:aK4zb/NK
>>287
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
0291名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:26:20.34ID:X24WZgmq
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw
0292名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:31:16.53ID:IMuVL7lL
>>290
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。

点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。
0293名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:35:22.24ID:IMuVL7lL
>>291
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
0294名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:37:05.60ID:RuYJVBV/
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?

キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う

ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない

ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
0295名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:38:58.86ID:X24WZgmq
>>292
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
0296名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:45:28.76ID:H1BqJIbQ
>>289
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
0297名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:55:37.69ID:IMuVL7lL
>>295
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。

しかも>>287に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。

「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎
0298名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:55:51.14ID:aK4zb/NK
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。

とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
0299名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:03:01.82ID:X24WZgmq
ID:RuYJVBV/
>10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

>10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw


どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
0300名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:06:23.41ID:IMuVL7lL
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。

>>299
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>290と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
0301名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd6
>>284に答え出てるじゃん
0303名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrS
>>290
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない

まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmq
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
0306名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:22:53.02ID:IMuVL7lL
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。

>>304が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
0307名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:27:43.89ID:1InGruu4
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。
0308名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 19:15:54.45ID:X24WZgmq
てか一番最初の>>270>>280で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>304>>306はunityの前に日本語勉強しろw
0309名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:00:20.66ID:t4gBy/Sv
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。

現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:26:42.51ID:SyF59hO+
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。

Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?

BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
0311名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:46:29.47ID:6cnHjMCs
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw

既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
0312名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:35:11.67ID:nequLBLQ
>>309
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity

大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。

>>311
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
0313名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:37:02.83ID:a/nHn5OP
>>278
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
0314名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:56:24.21ID:6cnHjMCs
>>312
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。

>>313
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
0315名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:58:40.29ID:2FrqvOOm
http://www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
0316名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:02:35.71ID:7qsQDzpY
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?

試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内
0317名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:21:37.16ID:a/nHn5OP
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。
0318名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:24:25.61ID:t4gBy/Sv
>>312
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
0319名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:29:39.46ID:LHFgbloB
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
0320名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:59:09.32ID:u7adHfrS
>>319
プロトタイプからって事なら王道だな。
0321名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:29:05.70ID:l+eE4+MD
>>320
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
0322名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:32:29.07ID:x3a8N/w0
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ
0323名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:33:04.35ID:x3a8N/w0
>方向しなないよね
方向しかないよね
0324名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:00:39.90ID:9xNzUFNJ
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。

普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:06:43.35ID:7h4UTUIA
>>324
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
0326名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:17:32.90ID:s9ZAyYHv
>>317
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
0327名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 10:06:13.07ID:mGN6NYIN
>>317
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
0328名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 17:34:08.66ID:Oupev9J8
Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 19:16:49.80ID:E8KGCQSl
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png

根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。

板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:24:44.41ID:/4Gt5Bvq
>>329
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。

それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。
0331名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:30:46.45ID:E8KGCQSl
>>330
レスありがとうございます。

はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
0332名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:37:35.93ID:s0IVtOGh
unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。
0333名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:56:12.66ID:FqpXkpZ7
unity5を使用しています。

viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?

unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。

宜しくお願いします。
0334名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:59:38.95ID:Oupev9J8
>>333
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
0335名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:04:50.53ID:oe/kJsNz
>>332
出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
0336名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:11:18.89ID:FqpXkpZ7
>>334
333です。
出来ました!
ありがとうございます。
0337名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 21:53:06.28ID:FqpXkpZ7
すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。

こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。

よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:16:34.99ID:7oMjuSy+
>>335
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
0339名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 03:04:22.65ID:xx+w987E
5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?
0340名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 05:17:05.28ID:uvBv0ule
2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算で表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
0341名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 05:53:22.27ID:EnWvEhwu
普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。
0342名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 09:23:52.62ID:xx+w987E
>>341
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
0343名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:08:03.28ID:ExJ7ZUe4
>>339
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
0344名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:12:09.04ID:EOlOwgSo
RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。
0345名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 11:51:04.94ID:HfNxV9Cq
>>340
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
0346名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:15:25.01ID:uvBv0ule
>345
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。

マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
0347名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 14:54:43.01ID:6c8BYqhJ
>>344
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
0348名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:40:28.33ID:uoR6bLvV
Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
0349名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 15:47:43.00ID:dzAGo5Qg
両方ダメ
0350名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:17:16.04ID:JY/Urezl
unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?

一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。


#pragma strict

var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}

function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}
0351名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:24:41.35ID:3R9bz45/
>>348
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ

sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)

どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
0352名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:26:23.29ID:VPNKmwyp
>>351
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
0353名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:35:00.01ID:uoR6bLvV
>>351
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
0354名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:35:36.99ID:3R9bz45/
>>352
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
0355名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:40:29.15ID:6XLD61jW
xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
0356名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:44:16.88ID:HfNxV9Cq
>>350
javaって言うなー

・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか

ここらへんチェックしてみて
0357名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:45:24.50ID:3R9bz45/
>>350
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
0358名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:49:04.68ID:3R9bz45/
>>353
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
0359名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:52:12.90ID:3wAg3yLi
>>358
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite

このような理解でよろしいのでしょうか……?
0360名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 16:54:50.16ID:KDyR/nYX
>>355
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
0361名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:05:10.39ID:EOlOwgSo
>>347
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。

Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。

衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
0362名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 17:56:10.36ID:zn/hhDHk
>>359
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな
0363名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:24:13.75ID:HfNxV9Cq
Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。

対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
0364名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 21:25:27.05ID:dzAGo5Qg
おちんこ
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