トップページgamedev
1001コメント400KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0206名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:55:17.94ID:hxgoFgYk
>>205
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg

コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
0207名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:01:55.63ID:LhxKioCb
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
0208名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:09:31.07ID:oLc1As/o
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
0209名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:21:45.29ID:1M7GLvaw
>>206
#pragma strict

コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;

function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}


----
0210名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:25:09.92ID:1M7GLvaw
>>208
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
0211名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:29:33.67ID:hxgoFgYk
>>207
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました

>>209
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します

回答していただき、ありがとうございました!
0212名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 17:07:07.51ID:oLc1As/o
>>210
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
0213名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:12:37.31ID:n+lkYAuy
>>203
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
0214末シ前は開発中のb烽フです。2015/05/05(火) 22:44:07.44ID:U7Dm9qu/
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
0215名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 23:56:34.07ID:1M7GLvaw
>>214
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
0216名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 00:55:23.56ID:cH2e4y4U
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
0217名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:15:39.57ID:U+lKt4qr
>>215
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
0218名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:46:52.96ID:WPCq8W6S
>>217
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
0219名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:09:21.83ID:VRqg/tBS
>>213
テクスチャの圧縮が原因かと思われ
0220名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:32:58.68ID:19Wkd5Ht
>>216
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
0221名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 05:01:28.74ID:19Wkd5Ht
>>218
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
0222名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 08:31:08.54ID:zh09FbRZ
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
0223名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:41:19.68ID:cH2e4y4U
>>220
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
0224名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:47:22.76ID:Ebbh6Vis
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?

1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。

2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。

2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
0225名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 11:17:17.28ID:Ebbh6Vis
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
0226名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 14:46:39.52ID:19Wkd5Ht
>>222
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
0227名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 14:48:28.55ID:7CE6jLK9
>>219
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
0228名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 15:32:45.42ID:lERfoZaM
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
0229名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:34:06.01ID:9NdJ+k3G
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。

'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0230名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 17:11:11.24ID:9NdJ+k3G
>>229です。原因が分かりました。

Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。

お騒がせしました。
0231名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 17:14:14.81ID:WPCq8W6S
>>230
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
0232名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:29:34.78ID:9NdJ+k3G
>>231
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
0233名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:45:31.44ID:lERfoZaM
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
0234名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:51:02.88ID:S/lwd/Nt
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
0235名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:53:15.38ID:WPCq8W6S
>>232
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
0236名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:56:09.09ID:S/lwd/Nt
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増えてるんだよね
ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
0237名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:58:52.87ID:S/lwd/Nt
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
0238名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:59:21.94ID:T4i36NrZ
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
0239名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:03:53.01ID:S/lwd/Nt
説明ぽいの見つけた
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
0240名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:04:12.62ID:WPCq8W6S
>>238
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
0241名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:07:28.63ID:lERfoZaM
>>235
そういうことか
0242名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:10:59.52ID:T4i36NrZ
>>240
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。

インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
0243名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:25:18.10ID:RUdLvwaF
>>187
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います
0244名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:44:08.58ID:NewW0gyA
>>242
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
0245名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 21:24:13.34ID:7CE6jLK9
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?

string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
0246名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 21:36:14.59ID:9NdJ+k3G
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。
0247名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 21:50:09.14ID:dxb8VOp5
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう

というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
02482452015/05/06(水) 22:41:12.31ID:7CE6jLK9
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;
0249名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 22:54:32.50ID:pFEqDtjk
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。

クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
0250名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 00:20:16.79ID:WhMMVCCe
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん
0251名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 00:59:18.12ID:aRMtRXRh
>>244 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 
0252名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 01:36:17.09ID:IgWT68Br
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。

【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:&#160; ldrb&#160;&#160; r0, [r0, #33]
0x9c3f94:&#160; bx&#160;&#160;&#160;&#160; lr

デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。

環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
0253名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 10:31:43.57ID:gaKj8baf
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
http://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
0254名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 17:56:43.85ID:9jZkQ7B4
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?
0255名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:02:36.06ID:AjrEyT0L
4も5もProは有料だけど
0256名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:11:29.91ID:9jZkQ7B4
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
0257名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:14:58.16ID:ZeAJrrDW
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?

ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。
0258名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 18:20:47.29ID:KR5jnjJe
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。

Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
0259名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 19:10:44.85ID:KR5jnjJe
>>258
自己解決しました。

Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
0260名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 21:39:05.99ID:IgWT68Br
>>253
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。

…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。
0261名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 23:31:23.29ID:yw2QfQSI
>>257
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
0262名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 00:38:08.54ID:ebKlOJm0
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)

色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。


またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
0263名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 00:53:55.07ID:3Oq/CqnM
>>262
>>123
0264名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 01:43:14.89ID:jF7nu7l0
>>257
たとえばこういうのを見ると安心す

65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、
0265名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:02:29.57ID:ebKlOJm0
>>263 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)

今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
0266名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 02:22:09.78ID:jF7nu7l0
むちゃくちゃなの送っちゃった>>264

http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる

でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと

わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
0267名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 07:30:12.82ID:a/nHn5OP
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
0268名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 08:48:24.76ID:JCu3LhSV
>>267
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
0269名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 09:25:46.36ID:a/nHn5OP
>>268
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
0270名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:19:01.47ID:aK4zb/NK
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
0271名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:34:20.14ID:a/nHn5OP
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
0272名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:41:38.79ID:hUo6nmLb
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
0273名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:47:28.63ID:a/nHn5OP
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
0274名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:48:37.13ID:RuYJVBV/
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
0275名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:04:08.06ID:nequLBLQ
>>270
ColorOverLifeTimeを使う。
0276名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 13:57:59.61ID:aK4zb/NK
>>275
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:05:57.10ID:aK4zb/NK
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです
0278名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:07:47.52ID:bN2ehFOd
>>271
アンカーってしってるか?
0279名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:13:56.02ID:nequLBLQ
>>276
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
0280名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:23:29.47ID:aK4zb/NK
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
0281名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:37:01.81ID:RuYJVBV/
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
0282名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 14:48:14.37ID:aK4zb/NK
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
0283名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:02:31.18ID:UyfeyN/l
>>282
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
0284名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:09:55.74ID:EoU4svg+
>>282
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
0285名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:30:23.55ID:aK4zb/NK
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
0286名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:10:48.43ID:RuYJVBV/
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
0287名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:11:25.68ID:H1BqJIbQ
>>285
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
0288名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 16:11:27.83ID:nequLBLQ
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
0289名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:17:31.62ID:aK4zb/NK
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
0290名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:19:38.77ID:aK4zb/NK
>>287
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
0291名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:26:20.34ID:X24WZgmq
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw
0292名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:31:16.53ID:IMuVL7lL
>>290
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。

点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。
0293名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:35:22.24ID:IMuVL7lL
>>291
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
0294名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:37:05.60ID:RuYJVBV/
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?

キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う

ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない

ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
0295名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:38:58.86ID:X24WZgmq
>>292
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
0296名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:45:28.76ID:H1BqJIbQ
>>289
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
0297名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:55:37.69ID:IMuVL7lL
>>295
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。

しかも>>287に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。

「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎
0298名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 17:55:51.14ID:aK4zb/NK
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。

とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
0299名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:03:01.82ID:X24WZgmq
ID:RuYJVBV/
>10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

>10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw


どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
0300名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:06:23.41ID:IMuVL7lL
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。

>>299
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>290と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
0301名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd6
>>284に答え出てるじゃん
0303名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrS
>>290
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない

まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmq
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています