【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:43:51.89ID:pQHRY0oX0003名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 13:21:05.38ID:tORXM6TLありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。
0004名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 13:41:34.09ID:Nioks8BT色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?
GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
Startメソッドとかの中身が少し不格好になってしまうのでちょっと。。。
0005名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 14:40:50.20ID:3Mg20JVjエスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。
class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
bra bra bra
}
}
みたいに共通のメソッドを持たせた上位クラス作ってそれをMonoBehaviorの代わりに使えばそのクラスを継承したスクリプトを持つGameObjectは同じメソッド持てるぞ
>>1 乙やよ
0006名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:01:02.76ID:Nioks8BTおお、うまくいきました!ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:11:41.35ID:lX3MKrWl0008名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:44:06.73ID:pkkIVj8FここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…
0009名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:46:42.43ID:6Ke+o2ioきっとゲームも完成させられないんだろうな
0010名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 16:02:02.07ID:NbNBCzM00011名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 16:19:08.86ID:26Nr/80d数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな
0012名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 17:35:26.17ID:ZB3yWDAC0013名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 17:49:31.67ID:X0+ezyvshttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
Shadow Distance
この辺でどうにかならん?
0014名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 18:35:32.88ID:ZB3yWDAC色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 01:04:23.56ID:BNd6YsX+遅れた
0016名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 08:56:02.26ID:HNFIn6X2Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。
0017名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 09:35:56.01ID:amYM/3mu処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?
0018名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 23:35:09.02ID:7xnSliKd0019名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 00:06:09.89ID:iYUqZwKh0020名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 00:45:36.45ID:xnWqUU2z自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた
0021名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 01:49:43.99ID:EnW9Z3sH本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。
>>16
alt+左ドラッグでもいける
0022名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 01:59:23.58ID:ISKB/Lp0>>21
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・
002317
2015/04/21(火) 03:04:37.40ID:dRoD/CP4返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。
0024名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 09:39:57.57ID:3C34CO2aテクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ
0025名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 12:29:36.66ID:2iuT9rkJ0026名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 13:01:02.10ID:e603q00b0027名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:33:38.79ID:yuHVbD+Nスレ違い
0028名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:35:41.89ID:4+mKZnm7君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ
0029名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 22:25:37.66ID:yuHVbD+Nスレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする
0030名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:00:11.14ID:SFg4FAFI二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。
// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{
public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;
void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}
//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}
0031名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:12:37.03ID:s3097yWotile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね
0032名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:16:30.82ID:SFg4FAFItile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか
0033名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:18:32.99ID:s3097yWoそうね。c# クラス 配列でクグッてくれ
0034名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:18:43.52ID:VkdbhqfEtile = new Tile[5, 10];
っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う
0035名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:26:37.96ID:SFg4FAFIそういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!
0036名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 03:16:39.80ID:fczDfgZPよくこんなもの組み込んだな
0037名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 03:43:37.41ID:yl11ERqHこんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?
0038名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:41:29.91ID:fczDfgZP倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール
0039名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:42:33.15ID:NnIMNbV6特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ
0040名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:43:31.52ID:fczDfgZP2Dはあまり気にしなくていいかもだけど
0041名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:46:15.49ID:fczDfgZPあと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw
0042名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:54:45.27ID:NnIMNbV6どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更
0043名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 06:22:47.56ID:YHmDLTp1わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw
0044名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 08:01:09.42ID:Y2Q5Pjaw0045名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 09:17:20.99ID:f4FFdO75スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……
0046名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 10:24:36.94ID:l/4M9Fl8それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?
0047名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 15:39:11.78ID:ITSE5Ikt自治厨オオイカリやがw
0048名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 19:12:39.51ID:NdOSi2cthttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆
0049名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 19:13:35.07ID:NdOSi2cthttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆
0050名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 00:06:35.89ID:OJLzFiJi過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか
0051名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 01:34:56.49ID:wrDwH41/雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが
0052名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 01:53:31.15ID:ANGuY5+OのQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。
0053名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 03:20:10.42ID:IDHwPlyrLerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。
0054名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 03:30:26.07ID:kAyRxpmR>>45はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う
>>52
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?
0055名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 04:06:52.63ID:ANGuY5+Oなるほど、というか、
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。
0056名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 06:16:53.33ID:IDHwPlyrSlerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。
0057名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 08:24:03.87ID:GXFbGHcp51は同一人物の自演擁護でしょw
0058名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 08:38:13.75ID:AECt9Wzf0059名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:05:47.94ID:BKl8TCo2>>58
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-13)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>10)
・思い込みが激しい(>>11)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>13)
・人種差別主義者(>>16)
・粘着質(>>16)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)
0060名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:07:54.19ID:BKl8TCo2悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ
0061名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:12:11.56ID:BKl8TCo2キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる
0062名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:23:04.46ID:Yg3ZdEoJ0063名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:33:32.75ID:IDHwPlyrつまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。
0064名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 10:45:59.85ID:X3E1uQY0構うのが大好きな人も自重して欲しい
0065名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 10:56:32.03ID:0583VBWW0066名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 14:29:03.84ID:GeqDh66S0067名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 17:02:59.77ID:vBVo5see3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?
0068名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 17:58:58.16ID:X3E1uQY0Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう
0070名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 23:30:25.52ID:8dyTyePh0071名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 15:05:43.47ID:F1Ig4pDI端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。
Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。
0072名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 15:34:47.44ID:Yh7XR4ZWスマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
0073名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:18:22.25ID:FCBlGVw3ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです
0074名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:22:52.43ID:Yh7XR4ZWWire Frame Shaderを作る
0075名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:30:10.17ID:FCBlGVw3なんか難しそうだけど検索してみます…
0076名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 02:33:03.76ID:vdliNnJOviewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
0077名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 04:51:00.30ID:FSthZqC+皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です
0078名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:33:44.67ID:MLuGJmB+unreal使うとunityには戻れんよ
0079名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:40:56.11ID:iaGfxWXxあとGCもあってc#は使いやすい。
UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
0080名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:44:47.91ID:iaGfxWXxWindows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。
Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
0081名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:37:34.11ID:FSthZqC+>>78さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>79-80さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか
調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました
0082名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:42:40.26ID:MFjPwP/Gアセットを買えば簡単にできると思いますよ
0083名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 17:29:30.88ID:9yV2b0G7Canvas
Image(背景的な)
EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
Image(フレーム)
Panel@
Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
Button複数(同一階層)
PanelA
PanelB
EmptyObj(ボタンまとめる用)
Button@(押したらPanel@がActiveに)
ButtonA
ButtonB
こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0084名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 17:29:51.32ID:xKycvKKQhtml のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );
↓
(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );
XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
0085名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 01:07:37.20ID:Gt6DXC4qこれひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?
PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
0086名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 07:58:59.52ID:BG7rFirCただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
0087名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 09:11:35.14ID:cMUHkINcMecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 10:42:31.85ID:6BAtBldDfixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
0089名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 10:46:24.79ID:s5kLcpk560fps出ないデバイスは死ね!
0090名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 11:48:47.37ID:0zEfhoUqアセットをかえばできるだろ
0091名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 17:30:59.90ID:EOl+sI14uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
0092名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:06:36.00ID:hloJnCWbキャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。
大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
0093名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:16:28.53ID:EOl+sI14キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
0094名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:30:24.27ID:+CQ7MjySすげー処理重そう
Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ
コストなんて調べ知たことねーけど
0095名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:21:25.41ID:Jp++hA6Dいるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
0096名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:22:49.22ID:6BAtBldD・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように
2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
0097名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:28:18.19ID:Jp++hA6Dhttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
0098名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 23:41:16.84ID:hloJnCWbありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
0099名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:08:20.80ID:5ZmaJ5n8プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
0100名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:41:32.57ID:RiLtXlq70101名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:51:00.44ID:5ZmaJ5n84つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています