【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0169名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 09:22:57.84ID:b57+Mb7E論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
0170名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 09:29:53.51ID:Uw9IiIyQUEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
0171名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 12:10:07.15ID:sdI0ZdJWレガシーをすててuGUIで作ろう
0172名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 13:12:00.47ID:mg/OU2VxuGUIいい加減、やってみないと
0173名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 16:30:03.23ID:nDMNfqTQ0174名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 18:53:43.97ID:kiieV2ug色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
0175名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:10:37.68ID:sdI0ZdJWまず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前
で
「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
0176名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:32:40.05ID:Uw9IiIyQスフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
0177名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:56:56.70ID:wCXtDsL1モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
0178名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 20:09:34.43ID:b57+Mb7E台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProGrid
https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&feature=youtu.be
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
0179名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 20:11:48.59ID:b57+Mb7E無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be
0180名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 21:22:43.19ID:wCXtDsL1アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
0181名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 01:05:08.05ID:mfD8CsUFこういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
0182名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 06:12:55.12ID:7vFbkBAY0183名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 07:24:55.32ID:5F5MLlFP0184名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 08:24:29.71ID:s/X43WhFやっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
0185名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 11:18:10.51ID:HQem5sML1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
0186名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 12:14:15.51ID:nz5BlnPMパズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
0187名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 12:41:05.02ID:1wimzQHNweb サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
0188名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 13:12:21.22ID:qvjQBDnOUE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
0189名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 13:17:46.91ID:s/X43WhF1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
がんばってね
0190名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 14:26:59.09ID:mfD8CsUFそういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
0191名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 22:23:55.61ID:+HSvLWZ0https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
0192名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 01:23:15.38ID:xZMgThT4scale x,yは0のまま?
0193名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 07:57:48.38ID:ACr8wPrJ回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
0194名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 08:04:22.57ID:jHxg6RUA有料だからUEで作って下さいね
0195名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 10:51:53.61ID:Yty1MgbTmax で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。
0196名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 10:59:47.05ID:KgKxR0nlできないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
0197名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:03:14.66ID:KgKxR0nl(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
0198名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:05:03.64ID:KgKxR0nl0199名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:06:53.50ID:KgKxR0nl0200名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:09:06.45ID:PenvsaYl0201名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:19:26.67ID:KgKxR0nl自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
0202名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 12:31:40.50ID:vfpQAuC9ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 12:45:15.87ID:LGdh1AoE0204名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:18:06.00ID:hxgoFgYk下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
0205名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:32:48.17ID:1M7GLvawTest.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど
0206名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:55:17.94ID:hxgoFgYk回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
0207名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:01:55.63ID:LhxKioCbビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
0208名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:09:31.07ID:oLc1As/ocanvasに常に足して表示しておく物ののかな?
0209名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:21:45.29ID:1M7GLvaw#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
----
0210名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:25:09.92ID:1M7GLvawprefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
0211名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:29:33.67ID:hxgoFgYk回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>209
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!
0212名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 17:07:07.51ID:oLc1As/oありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
0213名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 18:12:37.31ID:n+lkYAuy色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
0214末シ前は開発中のb烽フです。
2015/05/05(火) 22:44:07.44ID:U7Dm9qu/パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
0215名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 23:56:34.07ID:1M7GLvawunity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
0216名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 00:55:23.56ID:cH2e4y4U0217名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:15:39.57ID:U+lKt4qrそれスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
0218名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:46:52.96ID:WPCq8W6Sメッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
0219名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 04:09:21.83ID:VRqg/tBSテクスチャの圧縮が原因かと思われ
0220名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 04:32:58.68ID:19Wkd5HtMMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
0221名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 05:01:28.74ID:19Wkd5Ht的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
0222名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 08:31:08.54ID:zh09FbRZ輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
0223名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:41:19.68ID:cH2e4y4Uありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
0224名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:47:22.76ID:Ebbh6Visダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?
1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。
2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。
2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
0225名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 11:17:17.28ID:Ebbh6Vis0226名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 14:46:39.52ID:19Wkd5Htそこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
0227名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 14:48:28.55ID:7CE6jLK9調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
0228名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 15:32:45.42ID:lERfoZaM0229名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 16:34:06.01ID:9NdJ+k3Gスクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。
'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0230名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 17:11:11.24ID:9NdJ+k3GUnity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
お騒がせしました。
0231名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 17:14:14.81ID:WPCq8W6SGetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
0232名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:29:34.78ID:9NdJ+k3Gなぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
0233名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:45:31.44ID:lERfoZaM0234名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:51:02.88ID:S/lwd/Ntunity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
0235名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:53:15.38ID:WPCq8W6Stransformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
0236名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:56:09.09ID:S/lwd/Ntブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
0237名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:58:52.87ID:S/lwd/Nt根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
0238名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:59:21.94ID:T4i36NrZ他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
0239名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:03:53.01ID:S/lwd/Nthttp://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
0240名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:04:12.62ID:WPCq8W6Sそれ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
0241名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:07:28.63ID:lERfoZaMそういうことか
0242名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:10:59.52ID:T4i36NrZうーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
0243名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:25:18.10ID:RUdLvwaFありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います
0244名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:44:08.58ID:NewW0gyA窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
0245名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:24:13.34ID:7CE6jLK9プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
0246名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:36:14.59ID:9NdJ+k3G4.6.3のが良いわ。
0247名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:50:09.14ID:dxb8VOp5新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
0248245
2015/05/06(水) 22:41:12.31ID:7CE6jLK9using HutongGames.PlayMaker;
0249名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 22:54:32.50ID:pFEqDtjkインスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
0250名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:20:16.79ID:WhMMVCCeだけで行けましたさーせん
0251名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:59:18.12ID:aRMtRXRh0252名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 01:36:17.09ID:IgWT68Br【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33]
0x9c3f94:  bx     lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
0253名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 10:31:43.57ID:gaKj8bafhttp://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
0254名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 17:56:43.85ID:9jZkQ7B40255名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:02:36.06ID:AjrEyT0L0256名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:11:29.91ID:9jZkQ7B45無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
0257名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:14:58.16ID:ZeAJrrDW無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。
0258名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:20:47.29ID:KR5jnjJeオブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
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2015/05/07(木) 19:10:44.85ID:KR5jnjJe自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
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2015/05/07(木) 21:39:05.99ID:IgWT68Brありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。
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2015/05/07(木) 23:31:23.29ID:yw2QfQSI無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
0262名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 00:38:08.54ID:ebKlOJm0シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。
またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
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2015/05/08(金) 00:53:55.07ID:3Oq/CqnM>>123
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2015/05/08(金) 01:43:14.89ID:jF7nu7l0たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、
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2015/05/08(金) 02:02:29.57ID:ebKlOJm0試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
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2015/05/08(金) 02:22:09.78ID:jF7nu7l0http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
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2015/05/08(金) 07:30:12.82ID:a/nHn5OP16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
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2015/05/08(金) 08:48:24.76ID:JCu3LhSVそれは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
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