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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0143名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:35:35.54ID:1VJ7iZ8R
>>141
がんばれ

インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる

やっていくうちに後悔することになると思うが
0144名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:49:25.03ID:iTKJC5yl
>>140
ありがとうございます、少し良くなりました!
0145名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:30:42.08ID:whEq2KCM
2Dゲームの質問もここでいいの?
0146名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:37:04.55ID:N5V4jhce
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
0147名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:50:33.71ID:mEAFAwLC
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
0148名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:57:17.77ID:CyVGGm+C
>>147
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
0149名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 13:21:25.60ID:Wo32f1+Q
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
0150名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 14:36:24.61ID:8yt/Wo5m
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの

判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
0151名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:24:51.89ID:VTCgOFE8
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
0152名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:38:44.74ID:VTCgOFE8
>>149
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
0153名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:45:58.84ID:Q+xdDcdf
バンプマッピングなんかの新手の手法かね
0154名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:53:41.01ID:VTCgOFE8
>>139
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか

ここは頼りになりそう:
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
0155名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:57:11.56ID:Q+xdDcdf
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
0156名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 17:48:02.39ID:Q+xdDcdf
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf

2009年なんだよね・・・>>131って
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
0157名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 18:59:02.80ID:Wo32f1+Q
>>150>>152
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
0158名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:02:37.85ID:uEb7RGay
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
0159名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:30:08.40ID:DreScEBf
>>158
それであってると思う
0160名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:19:37.33ID:1WHmSWlX
>>142
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:16:33.40ID:jeLxGM8G
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
0162名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:32:40.63ID:nDMNfqTQ
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
0163名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 01:10:00.26ID:k5w5OLtb
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
0164名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 02:50:46.67ID:wQEXdnPr
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
0165名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:40:14.86ID:Uw9IiIyQ
>>161
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
0166名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:45:58.22ID:Uw9IiIyQ
>>162
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
0167名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:50:07.81ID:Uw9IiIyQ
>>164
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
0168名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:14:15.95ID:Uw9IiIyQ
>>131
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard

>>156
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw

とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
0169名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:22:57.84ID:b57+Mb7E
>>168
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
0170名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:29:53.51ID:Uw9IiIyQ
>>131
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
0171名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 12:10:07.15ID:sdI0ZdJW
>>162
レガシーをすててuGUIで作ろう
0172名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 13:12:00.47ID:mg/OU2Vx
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
0173名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:30:03.23ID:nDMNfqTQ
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
0174名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 18:53:43.97ID:kiieV2ug
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?

非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
0175名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:10:37.68ID:sdI0ZdJW
>>174
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前


「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
0176名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:32:40.05ID:Uw9IiIyQ
>>155
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
0177名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:56:56.70ID:wCXtDsL1
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
0178名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 20:09:34.43ID:b57+Mb7E
>>177
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProGrid
https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&;feature=youtu.be

無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
0179名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 20:11:48.59ID:b57+Mb7E
>>178の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&;feature=youtu.be
0180名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:22:43.19ID:wCXtDsL1
>>178
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
0181名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 01:05:08.05ID:mfD8CsUF
>>178
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
0182名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 06:12:55.12ID:7vFbkBAY
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
0183名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 07:24:55.32ID:5F5MLlFP
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
0184名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 08:24:29.71ID:s/X43WhF
>>182
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?

内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
0185名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:18:10.51ID:HQem5sML
いくつか質問させてください。

1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。

どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
0186名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:14:15.51ID:nz5BlnPM
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
0187名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:41:05.02ID:1wimzQHN
>>186
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
0188名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:12:21.22ID:qvjQBDnO
>>185
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
0189名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:17:46.91ID:s/X43WhF
>>185
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね

Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる

動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
がんばってね
0190名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 14:26:59.09ID:mfD8CsUF
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
0191名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:23:55.61ID:+HSvLWZ0
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください

https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
0192名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 01:23:15.38ID:xZMgThT4
>>191
scale x,yは0のまま?
0193名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 07:57:48.38ID:ACr8wPrJ
>>189
回答がありがとうごじあます。

unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
0194名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:04:22.57ID:jHxg6RUA
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
0195名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:51:53.61ID:Yty1MgbT
すみません、ググってみても分からなかったので質問させてください。
max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。
0196名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:59:47.05ID:KgKxR0nl
>>195

できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する

マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
0197名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:03:14.66ID:KgKxR0nl
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)

海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
0198名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:05:03.64ID:KgKxR0nl
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
0199名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:06:53.50ID:KgKxR0nl
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
0200名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:09:06.45ID:PenvsaYl
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
0201名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:19:26.67ID:KgKxR0nl
どうだろう・・・

自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
0202名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:31:40.50ID:vfpQAuC9
>>191
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。

ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
0203名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:45:15.87ID:LGdh1AoE
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
0204名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:18:06.00ID:hxgoFgYk
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません

var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);

Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)

配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
0205名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:32:48.17ID:1M7GLvaw
>>204
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------

ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)

steel swordの名前表示できたけど
0206名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:55:17.94ID:hxgoFgYk
>>205
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg

コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
0207名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:01:55.63ID:LhxKioCb
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
0208名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:09:31.07ID:oLc1As/o
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
0209名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:21:45.29ID:1M7GLvaw
>>206
#pragma strict

コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;

function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}


----
0210名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:25:09.92ID:1M7GLvaw
>>208
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
0211名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:29:33.67ID:hxgoFgYk
>>207
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました

>>209
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します

回答していただき、ありがとうございました!
0212名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 17:07:07.51ID:oLc1As/o
>>210
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
0213名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:12:37.31ID:n+lkYAuy
>>203
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
0214末シ前は開発中のb烽フです。2015/05/05(火) 22:44:07.44ID:U7Dm9qu/
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
0215名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 23:56:34.07ID:1M7GLvaw
>>214
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
0216名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 00:55:23.56ID:cH2e4y4U
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
0217名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:15:39.57ID:U+lKt4qr
>>215
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
0218名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:46:52.96ID:WPCq8W6S
>>217
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
0219名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:09:21.83ID:VRqg/tBS
>>213
テクスチャの圧縮が原因かと思われ
0220名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:32:58.68ID:19Wkd5Ht
>>216
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
0221名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 05:01:28.74ID:19Wkd5Ht
>>218
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
0222名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 08:31:08.54ID:zh09FbRZ
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
0223名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:41:19.68ID:cH2e4y4U
>>220
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
0224名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:47:22.76ID:Ebbh6Vis
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?

1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。

2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。

2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
0225名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 11:17:17.28ID:Ebbh6Vis
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
0226名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 14:46:39.52ID:19Wkd5Ht
>>222
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
0227名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 14:48:28.55ID:7CE6jLK9
>>219
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
0228名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 15:32:45.42ID:lERfoZaM
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
0229名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:34:06.01ID:9NdJ+k3G
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。

'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0230名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 17:11:11.24ID:9NdJ+k3G
>>229です。原因が分かりました。

Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。

お騒がせしました。
0231名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 17:14:14.81ID:WPCq8W6S
>>230
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
0232名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:29:34.78ID:9NdJ+k3G
>>231
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
0233名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:45:31.44ID:lERfoZaM
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
0234名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:51:02.88ID:S/lwd/Nt
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
0235名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:53:15.38ID:WPCq8W6S
>>232
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
0236名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:56:09.09ID:S/lwd/Nt
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増えてるんだよね
ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
0237名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:58:52.87ID:S/lwd/Nt
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
0238名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 18:59:21.94ID:T4i36NrZ
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
0239名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:03:53.01ID:S/lwd/Nt
説明ぽいの見つけた
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
0240名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:04:12.62ID:WPCq8W6S
>>238
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
0241名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:07:28.63ID:lERfoZaM
>>235
そういうことか
0242名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 19:10:59.52ID:T4i36NrZ
>>240
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。

インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
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