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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnN
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0114名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 15:21:54.78ID:3Omu8Na2
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが
0115名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 16:29:33.00ID:xJBlfbjV
試せばいい事を聞くよね
0116名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 16:59:50.42ID:3Omu8Na2
>>115
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました
0117名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 10:45:01.24ID:efok4BcX
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
0118名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:42:58.03ID:pBOyeqMu
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな
0119名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:09:08.24ID:JOL9FnkO
http://tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?
0120名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:42:23.19ID:82lwQ1Ce
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね
0121名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 19:21:00.08ID:pBOyeqMu
>>119
やっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます
0122名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 21:39:04.43ID:xGgBRyvb
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。
0123名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 02:51:33.54ID:9RXA4QZ3
関係ないかも知らんがこんなんあったで
http://stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
0124名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 11:59:19.70ID:gBvmrk5k
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
0125名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:28:32.37ID:woLHgYsJ
#pragma strict

public var temptime2 : float;

function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}

function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}

何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <
0126名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:52:06.34ID:V8hjpczW
>>124
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 13:05:59.35ID:gBvmrk5k
ありがとう
0128名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 13:25:23.45ID:woLHgYsJ
>>125
自己解決しました> <
0129名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 01:21:32.10ID:dziAMlvm
>>113

rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
0130名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 01:24:43.52ID:dziAMlvm
>>85

rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
0131名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 04:39:50.73ID:3fq8TL47
ボリューメトリック・ビルボードって論文

http://phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php
http://youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4

"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう

葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?
0132名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:40:48.93ID:ejJWPVA8
スレ間違ったの?
0133名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 12:24:30.26ID:4JxrKh+G
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 13:06:13.31ID:gQfylHoB
>>133
rpc越しに関数を実行
0135名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 14:51:48.77ID:BhA/b9Ao
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
0136名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 15:55:07.82ID:4JxrKh+G
>>134,>>135
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。
0137名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 19:03:50.56ID:AUtsaLfc
>123
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。
0138名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 19:16:56.20ID:AUtsaLfc
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
0139名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 21:40:50.88ID:5AR7pn6I
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 01:48:41.18ID:Q1M7/pUy
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
0141名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 02:34:27.06ID:W+GcSVTU
インタプリタできた。これで勝つる!

http://fast-uploader.com/file/6986057143122/
0142名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 10:30:26.94ID:Q1M7/pUy
>>138
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
https://youtu.be/iGJfAhTzar8

ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
0143名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:35:35.54ID:1VJ7iZ8R
>>141
がんばれ

インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる

やっていくうちに後悔することになると思うが
0144名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 11:49:25.03ID:iTKJC5yl
>>140
ありがとうございます、少し良くなりました!
0145名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:30:42.08ID:whEq2KCM
2Dゲームの質問もここでいいの?
0146名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:37:04.55ID:N5V4jhce
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
0147名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:50:33.71ID:mEAFAwLC
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
0148名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 12:57:17.77ID:CyVGGm+C
>>147
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
0149名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 13:21:25.60ID:Wo32f1+Q
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
0150名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 14:36:24.61ID:8yt/Wo5m
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの

判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
0151名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:24:51.89ID:VTCgOFE8
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
0152名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:38:44.74ID:VTCgOFE8
>>149
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
0153名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:45:58.84ID:Q+xdDcdf
バンプマッピングなんかの新手の手法かね
0154名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:53:41.01ID:VTCgOFE8
>>139
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか

ここは頼りになりそう:
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
0155名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:57:11.56ID:Q+xdDcdf
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
0156名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 17:48:02.39ID:Q+xdDcdf
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf

2009年なんだよね・・・>>131って
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
0157名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 18:59:02.80ID:Wo32f1+Q
>>150>>152
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
0158名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:02:37.85ID:uEb7RGay
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
0159名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 19:30:08.40ID:DreScEBf
>>158
それであってると思う
0160名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:19:37.33ID:1WHmSWlX
>>142
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:16:33.40ID:jeLxGM8G
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
0162名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 00:32:40.63ID:nDMNfqTQ
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
0163名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 01:10:00.26ID:k5w5OLtb
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
0164名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 02:50:46.67ID:wQEXdnPr
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
0165名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:40:14.86ID:Uw9IiIyQ
>>161
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
0166名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:45:58.22ID:Uw9IiIyQ
>>162
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
0167名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 08:50:07.81ID:Uw9IiIyQ
>>164
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
0168名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:14:15.95ID:Uw9IiIyQ
>>131
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard

>>156
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw

とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
0169名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:22:57.84ID:b57+Mb7E
>>168
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
0170名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 09:29:53.51ID:Uw9IiIyQ
>>131
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
0171名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 12:10:07.15ID:sdI0ZdJW
>>162
レガシーをすててuGUIで作ろう
0172名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 13:12:00.47ID:mg/OU2Vx
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
0173名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:30:03.23ID:nDMNfqTQ
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
0174名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 18:53:43.97ID:kiieV2ug
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?

非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
0175名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:10:37.68ID:sdI0ZdJW
>>174
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前


「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
0176名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:32:40.05ID:Uw9IiIyQ
>>155
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
0177名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:56:56.70ID:wCXtDsL1
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
0178名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 20:09:34.43ID:b57+Mb7E
>>177
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProGrid
https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&;feature=youtu.be

無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
0179名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 20:11:48.59ID:b57+Mb7E
>>178の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&;feature=youtu.be
0180名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:22:43.19ID:wCXtDsL1
>>178
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
0181名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 01:05:08.05ID:mfD8CsUF
>>178
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
0182名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 06:12:55.12ID:7vFbkBAY
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
0183名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 07:24:55.32ID:5F5MLlFP
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
0184名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 08:24:29.71ID:s/X43WhF
>>182
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?

内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
0185名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:18:10.51ID:HQem5sML
いくつか質問させてください。

1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。

どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
0186名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:14:15.51ID:nz5BlnPM
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
0187名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:41:05.02ID:1wimzQHN
>>186
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
0188名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:12:21.22ID:qvjQBDnO
>>185
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
0189名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:17:46.91ID:s/X43WhF
>>185
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね

Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる

動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
がんばってね
0190名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 14:26:59.09ID:mfD8CsUF
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
0191名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:23:55.61ID:+HSvLWZ0
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください

https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
0192名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 01:23:15.38ID:xZMgThT4
>>191
scale x,yは0のまま?
0193名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 07:57:48.38ID:ACr8wPrJ
>>189
回答がありがとうごじあます。

unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
0194名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:04:22.57ID:jHxg6RUA
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
0195名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:51:53.61ID:Yty1MgbT
すみません、ググってみても分からなかったので質問させてください。
max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。
0196名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:59:47.05ID:KgKxR0nl
>>195

できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する

マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
0197名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:03:14.66ID:KgKxR0nl
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)

海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
0198名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:05:03.64ID:KgKxR0nl
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
0199名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:06:53.50ID:KgKxR0nl
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
0200名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:09:06.45ID:PenvsaYl
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
0201名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:19:26.67ID:KgKxR0nl
どうだろう・・・

自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
0202名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:31:40.50ID:vfpQAuC9
>>191
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。

ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
0203名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 12:45:15.87ID:LGdh1AoE
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
0204名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:18:06.00ID:hxgoFgYk
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません

var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);

Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)

配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
0205名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:32:48.17ID:1M7GLvaw
>>204
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------

ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)

steel swordの名前表示できたけど
0206名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 15:55:17.94ID:hxgoFgYk
>>205
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg

コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
0207名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:01:55.63ID:LhxKioCb
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
0208名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:09:31.07ID:oLc1As/o
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
0209名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:21:45.29ID:1M7GLvaw
>>206
#pragma strict

コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;

function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}


----
0210名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:25:09.92ID:1M7GLvaw
>>208
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
0211名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 16:29:33.67ID:hxgoFgYk
>>207
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました

>>209
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します

回答していただき、ありがとうございました!
0212名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 17:07:07.51ID:oLc1As/o
>>210
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
0213名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:12:37.31ID:n+lkYAuy
>>203
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
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