【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:43:51.89ID:pQHRY0oX0003名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 13:21:05.38ID:tORXM6TLありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。
0004名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 13:41:34.09ID:Nioks8BT色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?
GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
Startメソッドとかの中身が少し不格好になってしまうのでちょっと。。。
0005名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 14:40:50.20ID:3Mg20JVjエスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。
class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
bra bra bra
}
}
みたいに共通のメソッドを持たせた上位クラス作ってそれをMonoBehaviorの代わりに使えばそのクラスを継承したスクリプトを持つGameObjectは同じメソッド持てるぞ
>>1 乙やよ
0006名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:01:02.76ID:Nioks8BTおお、うまくいきました!ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:11:41.35ID:lX3MKrWl0008名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:44:06.73ID:pkkIVj8FここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…
0009名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 15:46:42.43ID:6Ke+o2ioきっとゲームも完成させられないんだろうな
0010名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 16:02:02.07ID:NbNBCzM00011名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 16:19:08.86ID:26Nr/80d数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな
0012名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 17:35:26.17ID:ZB3yWDAC0013名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 17:49:31.67ID:X0+ezyvshttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
Shadow Distance
この辺でどうにかならん?
0014名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 18:35:32.88ID:ZB3yWDAC色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 01:04:23.56ID:BNd6YsX+遅れた
0016名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 08:56:02.26ID:HNFIn6X2Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。
0017名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 09:35:56.01ID:amYM/3mu処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?
0018名前は開発中のものです。
2015/04/20(月) 23:35:09.02ID:7xnSliKd0019名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 00:06:09.89ID:iYUqZwKh0020名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 00:45:36.45ID:xnWqUU2z自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた
0021名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 01:49:43.99ID:EnW9Z3sH本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。
>>16
alt+左ドラッグでもいける
0022名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 01:59:23.58ID:ISKB/Lp0>>21
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・
002317
2015/04/21(火) 03:04:37.40ID:dRoD/CP4返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。
0024名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 09:39:57.57ID:3C34CO2aテクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ
0025名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 12:29:36.66ID:2iuT9rkJ0026名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 13:01:02.10ID:e603q00b0027名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:33:38.79ID:yuHVbD+Nスレ違い
0028名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 20:35:41.89ID:4+mKZnm7君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ
0029名前は開発中のものです。
2015/04/21(火) 22:25:37.66ID:yuHVbD+Nスレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする
0030名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:00:11.14ID:SFg4FAFI二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。
// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{
public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;
void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}
//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}
0031名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:12:37.03ID:s3097yWotile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね
0032名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:16:30.82ID:SFg4FAFItile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか
0033名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:18:32.99ID:s3097yWoそうね。c# クラス 配列でクグッてくれ
0034名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:18:43.52ID:VkdbhqfEtile = new Tile[5, 10];
っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う
0035名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 00:26:37.96ID:SFg4FAFIそういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!
0036名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 03:16:39.80ID:fczDfgZPよくこんなもの組み込んだな
0037名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 03:43:37.41ID:yl11ERqHこんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?
0038名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:41:29.91ID:fczDfgZP倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール
0039名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:42:33.15ID:NnIMNbV6特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ
0040名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:43:31.52ID:fczDfgZP2Dはあまり気にしなくていいかもだけど
0041名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:46:15.49ID:fczDfgZPあと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw
0042名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 04:54:45.27ID:NnIMNbV6どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更
0043名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 06:22:47.56ID:YHmDLTp1わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw
0044名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 08:01:09.42ID:Y2Q5Pjaw0045名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 09:17:20.99ID:f4FFdO75スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……
0046名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 10:24:36.94ID:l/4M9Fl8それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?
0047名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 15:39:11.78ID:ITSE5Ikt自治厨オオイカリやがw
0048名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 19:12:39.51ID:NdOSi2cthttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆
0049名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 19:13:35.07ID:NdOSi2cthttp://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆
0050名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 00:06:35.89ID:OJLzFiJi過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか
0051名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 01:34:56.49ID:wrDwH41/雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが
0052名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 01:53:31.15ID:ANGuY5+OのQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。
0053名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 03:20:10.42ID:IDHwPlyrLerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。
0054名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 03:30:26.07ID:kAyRxpmR>>45はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う
>>52
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?
0055名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 04:06:52.63ID:ANGuY5+Oなるほど、というか、
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。
0056名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 06:16:53.33ID:IDHwPlyrSlerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。
0057名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 08:24:03.87ID:GXFbGHcp51は同一人物の自演擁護でしょw
0058名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 08:38:13.75ID:AECt9Wzf0059名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:05:47.94ID:BKl8TCo2>>58
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-13)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>10)
・思い込みが激しい(>>11)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>13)
・人種差別主義者(>>16)
・粘着質(>>16)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)
0060名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:07:54.19ID:BKl8TCo2悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ
0061名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:12:11.56ID:BKl8TCo2キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる
0062名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:23:04.46ID:Yg3ZdEoJ0063名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 09:33:32.75ID:IDHwPlyrつまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。
0064名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 10:45:59.85ID:X3E1uQY0構うのが大好きな人も自重して欲しい
0065名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 10:56:32.03ID:0583VBWW0066名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 14:29:03.84ID:GeqDh66S0067名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 17:02:59.77ID:vBVo5see3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?
0068名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 17:58:58.16ID:X3E1uQY0Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう
0070名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 23:30:25.52ID:8dyTyePh0071名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 15:05:43.47ID:F1Ig4pDI端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。
Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。
0072名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 15:34:47.44ID:Yh7XR4ZWスマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
0073名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:18:22.25ID:FCBlGVw3ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです
0074名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:22:52.43ID:Yh7XR4ZWWire Frame Shaderを作る
0075名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 21:30:10.17ID:FCBlGVw3なんか難しそうだけど検索してみます…
0076名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 02:33:03.76ID:vdliNnJOviewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
0077名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 04:51:00.30ID:FSthZqC+皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です
0078名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:33:44.67ID:MLuGJmB+unreal使うとunityには戻れんよ
0079名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:40:56.11ID:iaGfxWXxあとGCもあってc#は使いやすい。
UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
0080名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 06:44:47.91ID:iaGfxWXxWindows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。
Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
0081名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:37:34.11ID:FSthZqC+>>78さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>79-80さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか
調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました
0082名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:42:40.26ID:MFjPwP/Gアセットを買えば簡単にできると思いますよ
0083名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 17:29:30.88ID:9yV2b0G7Canvas
Image(背景的な)
EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
Image(フレーム)
Panel@
Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
Button複数(同一階層)
PanelA
PanelB
EmptyObj(ボタンまとめる用)
Button@(押したらPanel@がActiveに)
ButtonA
ButtonB
こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0084名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 17:29:51.32ID:xKycvKKQhtml のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );
↓
(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );
XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
0085名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 01:07:37.20ID:Gt6DXC4qこれひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?
PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
0086名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 07:58:59.52ID:BG7rFirCただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
0087名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 09:11:35.14ID:cMUHkINcMecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
0088名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 10:42:31.85ID:6BAtBldDfixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
0089名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 10:46:24.79ID:s5kLcpk560fps出ないデバイスは死ね!
0090名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 11:48:47.37ID:0zEfhoUqアセットをかえばできるだろ
0091名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 17:30:59.90ID:EOl+sI14uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
0092名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:06:36.00ID:hloJnCWbキャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。
大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
0093名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:16:28.53ID:EOl+sI14キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
0094名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 18:30:24.27ID:+CQ7MjySすげー処理重そう
Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ
コストなんて調べ知たことねーけど
0095名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:21:25.41ID:Jp++hA6Dいるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
0096名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:22:49.22ID:6BAtBldD・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように
2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
0097名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 19:28:18.19ID:Jp++hA6Dhttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
0098名前は開発中のものです。
2015/04/26(日) 23:41:16.84ID:hloJnCWbありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
0099名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:08:20.80ID:5ZmaJ5n8プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
0100名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:41:32.57ID:RiLtXlq70101名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 08:51:00.44ID:5ZmaJ5n84つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
0102名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 10:01:40.82ID:dePACRrWD:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
0103名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 11:54:19.83ID:Yy/8UwY3アセットを買えばいいですよ
0104名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 17:18:30.94ID:ZjebP+DQSceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?
0105名前は開発中のものです。
2015/04/27(月) 18:10:49.33ID:hxqb/Jxo0106名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 03:21:22.43ID:D05YWqAhイメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。
Button result = PleaseAnyPushBotton();
Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");
PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?
0107名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 03:57:59.16ID:rorSJa08Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?
>>104
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されていない。
0108名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 09:49:27.59ID:1AKMBCWN同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
0109名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 10:52:48.30ID:KW9d55n10110名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 11:01:09.56ID:8en0ivXd非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・
普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?
0111名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 12:51:11.37ID:DGrLc90Iたとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}
0112名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 13:05:09.82ID:CZUHzm9Q例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)
gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。
そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です
request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})
var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理
0113名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 15:00:10.07ID:BFAdZsAc単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
0114名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 15:21:54.78ID:3Omu8Na2それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが
0115名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 16:29:33.00ID:xJBlfbjV0116名前は開発中のものです。
2015/04/28(火) 16:59:50.42ID:3Omu8Na2申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました
0117名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 10:45:01.24ID:efok4BcX現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
0118名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 14:42:58.03ID:pBOyeqMuこれからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな
0119名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 17:09:08.24ID:JOL9FnkOwebGL向けに出力でいいんじゃない?
0120名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 17:42:23.19ID:82lwQ1CewebGLていうので良いんじゃね
0121名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 19:21:00.08ID:pBOyeqMuやっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます
0122名前は開発中のものです。
2015/04/29(水) 21:39:04.43ID:xGgBRyvbloadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。
0123名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 02:51:33.54ID:9RXA4QZ3http://stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes
0124名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 11:59:19.70ID:gBvmrk5kやめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
0125名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 12:28:32.37ID:woLHgYsJpublic var temptime2 : float;
function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}
function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}
何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <
0126名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 12:52:06.34ID:V8hjpczWPC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 13:05:59.35ID:gBvmrk5k0128名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 13:25:23.45ID:woLHgYsJ自己解決しました> <
0129名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 01:21:32.10ID:dziAMlvmrigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
0130名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 01:24:43.52ID:dziAMlvmrigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
0131名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 04:39:50.73ID:3fq8TL47http://phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php
http://youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4
"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう
葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?
0132名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 10:40:48.93ID:ejJWPVA80133名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 12:24:30.26ID:4JxrKh+G操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
0134名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 13:06:13.31ID:gQfylHoBrpc越しに関数を実行
0135名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 14:51:48.77ID:BhA/b9Ao0136名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 15:55:07.82ID:4JxrKh+G無事同期出来ました
回答ありがとうございました。
0137名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 19:03:50.56ID:AUtsaLfcurl見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。
0138名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 19:16:56.20ID:AUtsaLfcplaymakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
0139名前は開発中のものです。
2015/05/01(金) 21:40:50.88ID:5AR7pn6IDirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 01:48:41.18ID:Q1M7/pUy0141名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 02:34:27.06ID:W+GcSVTUhttp://fast-uploader.com/file/6986057143122/
0142名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 10:30:26.94ID:Q1M7/pUyキノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
https://youtu.be/iGJfAhTzar8
ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
0143名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 11:35:35.54ID:1VJ7iZ8Rがんばれ
インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる
やっていくうちに後悔することになると思うが
0144名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 11:49:25.03ID:iTKJC5ylありがとうございます、少し良くなりました!
0145名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 12:30:42.08ID:whEq2KCM0146名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 12:37:04.55ID:N5V4jhce俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
0147名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 12:50:33.71ID:mEAFAwLC0148名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 12:57:17.77ID:CyVGGm+C読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
0149名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 13:21:25.60ID:Wo32f1+Qチェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
0150名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 14:36:24.61ID:8yt/Wo5mパースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
0151名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 16:24:51.89ID:VTCgOFE8これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
0152名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 16:38:44.74ID:VTCgOFE82D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
0153名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 16:45:58.84ID:Q+xdDcdf0154名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 16:53:41.01ID:VTCgOFE8光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング
0155名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 16:57:11.56ID:Q+xdDcdf元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
0156名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 17:48:02.39ID:Q+xdDcdf2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf
2009年なんだよね・・・>>131って
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf
0157名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 18:59:02.80ID:Wo32f1+Qありがとうございます
全部にチェック入れておきます
0158名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 19:02:37.85ID:uEb7RGayとりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
0159名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 19:30:08.40ID:DreScEBfそれであってると思う
0160名前は開発中のものです。
2015/05/02(土) 21:19:37.33ID:1WHmSWlXこの動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 00:16:33.40ID:jeLxGM8G「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
0162名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 00:32:40.63ID:nDMNfqTQGUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
0163名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 01:10:00.26ID:k5w5OLtb0164名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 02:50:46.67ID:wQEXdnPrあれなに?
0165名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 08:40:14.86ID:Uw9IiIyQ方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
0166名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 08:45:58.22ID:Uw9IiIyQCameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
0167名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 08:50:07.81ID:Uw9IiIyQhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html
0168名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 09:14:15.95ID:Uw9IiIyQ結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>156
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
0169名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 09:22:57.84ID:b57+Mb7E論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
0170名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 09:29:53.51ID:Uw9IiIyQUEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
0171名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 12:10:07.15ID:sdI0ZdJWレガシーをすててuGUIで作ろう
0172名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 13:12:00.47ID:mg/OU2VxuGUIいい加減、やってみないと
0173名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 16:30:03.23ID:nDMNfqTQ0174名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 18:53:43.97ID:kiieV2ug色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
0175名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:10:37.68ID:sdI0ZdJWまず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前
で
「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
0176名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:32:40.05ID:Uw9IiIyQスフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
0177名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 19:56:56.70ID:wCXtDsL1モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
0178名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 20:09:34.43ID:b57+Mb7E台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProGrid
https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&feature=youtu.be
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
0179名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 20:11:48.59ID:b57+Mb7E無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be
0180名前は開発中のものです。
2015/05/03(日) 21:22:43.19ID:wCXtDsL1アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
0181名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 01:05:08.05ID:mfD8CsUFこういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
0182名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 06:12:55.12ID:7vFbkBAY0183名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 07:24:55.32ID:5F5MLlFP0184名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 08:24:29.71ID:s/X43WhFやっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
0185名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 11:18:10.51ID:HQem5sML1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
0186名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 12:14:15.51ID:nz5BlnPMパズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
0187名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 12:41:05.02ID:1wimzQHNweb サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
0188名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 13:12:21.22ID:qvjQBDnOUE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
0189名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 13:17:46.91ID:s/X43WhF1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
がんばってね
0190名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 14:26:59.09ID:mfD8CsUFそういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
0191名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 22:23:55.61ID:+HSvLWZ0https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
0192名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 01:23:15.38ID:xZMgThT4scale x,yは0のまま?
0193名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 07:57:48.38ID:ACr8wPrJ回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
0194名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 08:04:22.57ID:jHxg6RUA有料だからUEで作って下さいね
0195名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 10:51:53.61ID:Yty1MgbTmax で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。
0196名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 10:59:47.05ID:KgKxR0nlできないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
0197名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:03:14.66ID:KgKxR0nl(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
0198名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:05:03.64ID:KgKxR0nl0199名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:06:53.50ID:KgKxR0nl0200名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:09:06.45ID:PenvsaYl0201名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 11:19:26.67ID:KgKxR0nl自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
0202名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 12:31:40.50ID:vfpQAuC9ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 12:45:15.87ID:LGdh1AoE0204名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:18:06.00ID:hxgoFgYk下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
0205名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:32:48.17ID:1M7GLvawTest.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど
0206名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 15:55:17.94ID:hxgoFgYk回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
0207名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:01:55.63ID:LhxKioCbビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
0208名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:09:31.07ID:oLc1As/ocanvasに常に足して表示しておく物ののかな?
0209名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:21:45.29ID:1M7GLvaw#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
----
0210名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:25:09.92ID:1M7GLvawprefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
0211名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 16:29:33.67ID:hxgoFgYk回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>209
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!
0212名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 17:07:07.51ID:oLc1As/oありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
0213名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 18:12:37.31ID:n+lkYAuy色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
0214末シ前は開発中のb烽フです。
2015/05/05(火) 22:44:07.44ID:U7Dm9qu/パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
0215名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 23:56:34.07ID:1M7GLvawunity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
0216名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 00:55:23.56ID:cH2e4y4U0217名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:15:39.57ID:U+lKt4qrそれスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
0218名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:46:52.96ID:WPCq8W6Sメッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
0219名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 04:09:21.83ID:VRqg/tBSテクスチャの圧縮が原因かと思われ
0220名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 04:32:58.68ID:19Wkd5HtMMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
0221名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 05:01:28.74ID:19Wkd5Ht的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
0222名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 08:31:08.54ID:zh09FbRZ輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
0223名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:41:19.68ID:cH2e4y4Uありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
0224名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:47:22.76ID:Ebbh6Visダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?
1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。
2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。
2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
0225名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 11:17:17.28ID:Ebbh6Vis0226名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 14:46:39.52ID:19Wkd5Htそこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
0227名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 14:48:28.55ID:7CE6jLK9調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
0228名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 15:32:45.42ID:lERfoZaM0229名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 16:34:06.01ID:9NdJ+k3Gスクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。
'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0230名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 17:11:11.24ID:9NdJ+k3GUnity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
お騒がせしました。
0231名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 17:14:14.81ID:WPCq8W6SGetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
0232名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:29:34.78ID:9NdJ+k3Gなぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
0233名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:45:31.44ID:lERfoZaM0234名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:51:02.88ID:S/lwd/Ntunity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html
0235名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:53:15.38ID:WPCq8W6Stransformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
0236名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:56:09.09ID:S/lwd/Ntブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
0237名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:58:52.87ID:S/lwd/Nt根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
0238名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 18:59:21.94ID:T4i36NrZ他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
0239名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:03:53.01ID:S/lwd/Nthttp://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/
0240名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:04:12.62ID:WPCq8W6Sそれ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
0241名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:07:28.63ID:lERfoZaMそういうことか
0242名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:10:59.52ID:T4i36NrZうーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
0243名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:25:18.10ID:RUdLvwaFありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います
0244名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:44:08.58ID:NewW0gyA窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
0245名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:24:13.34ID:7CE6jLK9プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
0246名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:36:14.59ID:9NdJ+k3G4.6.3のが良いわ。
0247名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:50:09.14ID:dxb8VOp5新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
0248245
2015/05/06(水) 22:41:12.31ID:7CE6jLK9using HutongGames.PlayMaker;
0249名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 22:54:32.50ID:pFEqDtjkインスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
0250名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:20:16.79ID:WhMMVCCeだけで行けましたさーせん
0251名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:59:18.12ID:aRMtRXRh0252名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 01:36:17.09ID:IgWT68Br【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33]
0x9c3f94:  bx     lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
0253名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 10:31:43.57ID:gaKj8bafhttp://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
0254名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 17:56:43.85ID:9jZkQ7B40255名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:02:36.06ID:AjrEyT0L0256名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:11:29.91ID:9jZkQ7B45無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
0257名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:14:58.16ID:ZeAJrrDW無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。
0258名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:20:47.29ID:KR5jnjJeオブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
0259名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 19:10:44.85ID:KR5jnjJe自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
0260名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 21:39:05.99ID:IgWT68Brありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。
0261名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 23:31:23.29ID:yw2QfQSI無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
0262名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 00:38:08.54ID:ebKlOJm0シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。
またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
0263名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 00:53:55.07ID:3Oq/CqnM>>123
0264名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 01:43:14.89ID:jF7nu7l0たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、
0265名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:02:29.57ID:ebKlOJm0試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
0266名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:22:09.78ID:jF7nu7l0http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
0267名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 07:30:12.82ID:a/nHn5OP16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
0268名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 08:48:24.76ID:JCu3LhSVそれは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
0269名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 09:25:46.36ID:a/nHn5OPとりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
0270名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:19:01.47ID:aK4zb/NK寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
0271名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:34:20.14ID:a/nHn5OPこんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
0272名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:41:38.79ID:hUo6nmLbPCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
0273名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:47:28.63ID:a/nHn5OP0274名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:48:37.13ID:RuYJVBV/0275名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 13:04:08.06ID:nequLBLQColorOverLifeTimeを使う。
0276名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 13:57:59.61ID:aK4zb/NK寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:05:57.10ID:aK4zb/NKこの方法では無理そうです
0278名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:07:47.52ID:bN2ehFOdアンカーってしってるか?
0279名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:13:56.02ID:nequLBLQああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
0280名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:23:29.47ID:aK4zb/NK一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
0281名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:37:01.81ID:RuYJVBV/パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
0282名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:48:14.37ID:aK4zb/NK0283名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:02:31.18ID:UyfeyN/l最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
0284名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:09:55.74ID:EoU4svg+LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
0285名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:30:23.55ID:aK4zb/NK0286名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:10:48.43ID:RuYJVBV/0287名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:11:25.68ID:H1BqJIbQ割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
0288名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:11:27.83ID:nequLBLQ10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
0289名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:17:31.62ID:aK4zb/NK0290名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:19:38.77ID:aK4zb/NKキラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
0291名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:26:20.34ID:X24WZgmq質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw
0292名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:31:16.53ID:IMuVL7lL質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。
0293名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:35:22.24ID:IMuVL7lL自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
0294名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:37:05.60ID:RuYJVBV/パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
→全部手段が違う
ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない
ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
0295名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:38:58.86ID:X24WZgmqその場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
0296名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:45:28.76ID:H1BqJIbQ初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
0297名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:55:37.69ID:IMuVL7lLお前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。
しかも>>287に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。
「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎
0298名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:55:51.14ID:aK4zb/NKとりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
0299名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:03:01.82ID:X24WZgmq>10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
>10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw
どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
0300名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:06:23.41ID:IMuVL7lL実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>299
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>290と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
0301名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd60303名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrSそのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmqを、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
0306名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:22:53.02ID:IMuVL7lL「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>304が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
0307名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:27:43.89ID:1InGruu4さてと、UEでなんか作ろーっと。
0308名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 19:15:54.45ID:X24WZgmqこれで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>304と>>306はunityの前に日本語勉強しろw
0309名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:00:20.66ID:t4gBy/Svたとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:26:42.51ID:SyF59hO+シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
0311名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:46:29.47ID:6cnHjMCs既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
0312名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:35:11.67ID:nequLBLQアニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>311
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
0313名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:37:02.83ID:a/nHn5OPそんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
0314名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:56:24.21ID:6cnHjMCsワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。
>>313
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
0315名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:58:40.29ID:2FrqvOOmここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
0316名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:02:35.71ID:7qsQDzpYその編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?
試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内
0317名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:21:37.16ID:a/nHn5OP0318名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:24:25.61ID:t4gBy/SvUnityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
0319名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:29:39.46ID:LHFgbloB箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
0320名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:59:09.32ID:u7adHfrSプロトタイプからって事なら王道だな。
0321名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:29:05.70ID:l+eE4+MDおお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
0322名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:32:29.07ID:x3a8N/w0仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ
0323名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:33:04.35ID:x3a8N/w0方向しかないよね
0324名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:00:39.90ID:9xNzUFNJってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。
普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:06:43.35ID:7h4UTUIAスプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
0326名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:17:32.90ID:s9ZAyYHvゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
0327名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 10:06:13.07ID:mGN6NYINこのスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
0328名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 17:34:08.66ID:Oupev9J8ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
0329名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 19:16:49.80ID:E8KGCQSl具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png
根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。
板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。
0330名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:24:44.41ID:/4Gt5Bvqそのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。
それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。
0331名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:30:46.45ID:E8KGCQSlレスありがとうございます。
はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
0332名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:37:35.93ID:s0IVtOGhダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。
0333名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:56:12.66ID:FqpXkpZ7viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?
unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。
宜しくお願いします。
0334名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:59:38.95ID:Oupev9J8エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
0335名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:04:50.53ID:oe/kJsNz出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
0336名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:11:18.89ID:FqpXkpZ7333です。
出来ました!
ありがとうございます。
0337名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:53:06.28ID:FqpXkpZ7Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。
こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 01:16:34.99ID:7oMjuSy+その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
0339名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 03:04:22.65ID:xx+w987Eなんか仕様変わったの?
0340名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:17:05.28ID:uvBv0ule今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
0341名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:53:22.27ID:EnWvEhwu0342名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 09:23:52.62ID:xx+w987Eふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
0343名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:08:03.28ID:ExJ7ZUe4アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
0344名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:12:09.04ID:EOlOwgSoぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。
0345名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 11:51:04.94ID:HfNxV9Cqマテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
0346名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:15:25.01ID:uvBv0uleあ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。
マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
0347名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:54:43.01ID:6c8BYqhJ衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
0348名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:40:28.33ID:uoR6bLvVそもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
0349名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:47:43.00ID:dzAGo5Qg0350名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:17:16.04ID:JY/Urezljavaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?
一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。
#pragma strict
var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}
0351名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:24:41.35ID:3R9bz45/良くない!それが何なのかくらい調べてくれ
sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)
どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
0352名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:26:23.29ID:VPNKmwyp> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
0353名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:00.01ID:uoR6bLvV解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
0354名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:36.99ID:3R9bz45/xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
0355名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:40:29.15ID:6XLD61jWDBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
0356名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:44:16.88ID:HfNxV9Cqjavaって言うなー
・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか
ここらへんチェックしてみて
0357名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:45:24.50ID:3R9bz45/コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
0358名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:49:04.68ID:3R9bz45/オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
0359名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:52:12.90ID:3wAg3yLiなるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite
このような理解でよろしいのでしょうか……?
0360名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:54:50.16ID:KDyR/nYXその小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
0361名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:05:10.39ID:EOlOwgSovoid OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。
Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。
衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
0362名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:56:10.36ID:zn/hhDHkそんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな
0363名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:24:13.75ID:HfNxV9CqIDropHandlerを継承したobjA
IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。
対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:25:27.05ID:dzAGo5Qg0365名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:32:02.30ID:G9Ftrn0G更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
0366名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:52:58.44ID:JY/Urezl0367名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:06:02.52ID:P0JXwpa0どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
0368名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:09:44.41ID:32mVSLjrそもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ
0369名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:59:13.28ID:p1nccl4R0370名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:05:58.29ID:qfi1OZrA0371名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:59:41.44ID:ScZ2Xqbh一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?
どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
0372名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:17:12.47ID:Ouvs86yJ確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
0373名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:32:23.41ID:rYlVRQyS0374名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:37:39.77ID:lwtckcvJああいう感じになるのかな。
わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
0375名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:44:00.30ID:O0iKEVX50376名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 03:11:04.68ID:Ey9PH5mhてか、入力補完めんどくせぇw
0377名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 05:21:23.09ID:1pVkIqvM業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
0378名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:29:48.01ID:IKqeYhKWUnityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:43:23.30ID:9xESL9TnUnity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
0380名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:15:14.36ID:mLDB2jte返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ
0381名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:55:18.39ID:kjJv0kmeスレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
0382名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 11:46:57.92ID:H2EStBi0メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
0383名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 12:44:06.99ID:wyI3U1pQFBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
0384名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:04:51.42ID:mLDB2jtehttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
0385名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:31:36.57ID:g8YYbzKJその中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
0386名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:47:18.25ID:wyI3U1pQFBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
0387名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:00:41.05ID:ZInVUSxFGUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
0388名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:19:50.21ID:t1ob6tJP0389名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 21:26:17.17ID:CcP5+jorやりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
0390名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:21:09.62ID:HkHDqq6Junityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
0391名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:33:38.41ID:MNRmBkygunrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
0392名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:37:14.71ID:Flz0Rfd6利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
0393名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:38:36.56ID:9xESL9TnInterfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
0394名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:41:50.56ID:t1ob6tJP0395名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:08:33.30ID:awMiLw+Lそうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
0396名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:26:08.70ID:fjyqG3xLhttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
0397名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:31:45.10ID:fjyqG3xLこの辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
0398名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:33:17.27ID:OIzBkNpqこんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:00:49.30ID:fjyqG3xLhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
0400名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:35:00.40ID:fZtrUYvrSDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
0401名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:49:51.34ID:fjyqG3xL基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6
0402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 02:29:36.75ID:fjyqG3xLunityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う
0403名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 04:43:52.52ID:i/XOADhMUnityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
0404名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 08:32:43.56ID:BjWswsYH警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
0405名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:03:31.97ID:kFcbgs9ZSEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。
0406名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:07:31.72ID:RpXbDx1m上げられない。そういう仕様だから
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
0407名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:03:54.45ID:kFcbgs9Z405です。
了解です。ありがとうございます。
0408名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:19:22.07ID:47Ytop5Hアップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます
0409名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:23:54.74ID:8l4Ib8pTFree版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
0410名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:43:46.78ID:kFcbgs9Zどう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}
0411名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 18:10:47.24ID:NwbqhJpxstartTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
0412名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 19:01:44.88ID:47Ytop5H買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
0413名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:00:25.53ID:rArZidZFタイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググっても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……
0414名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:26:43.95ID:kFcbgs9Z下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);
0415名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:35:45.39ID:rArZidZF親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
0416名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:38:46.58ID:bTTXGrqQC#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・
0417名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:56:16.08ID:kFcbgs9Z初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。
0418名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:57:39.11ID:kFcbgs9Zなるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
0419名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:06:54.62ID:t26VkM3W0420名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:15.16ID:0c3sl7Vl0421名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:16.45ID:Pkd42GEfanchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
042210人に一人はカルトか外国人
2015/05/12(火) 22:00:56.92ID:du07EWF5・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
0423名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 22:21:24.97ID:rArZidZFいえ、ありがとうございます。試してみます
0424名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:32:34.08ID:fTNryTpcボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
のソースや、
こちらのブログ
http://qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。
0425名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:44:39.17ID:PQ2FF6P2null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
0426名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:48:40.60ID:yosgKyFXソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ
0427名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:15:14.39ID:fTNryTpchttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。
0428名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:29:34.71ID:3eakWd3bて書いてないだけじゃないのかね
0429名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:42:00.35ID:fTNryTpcusing UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
0430名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:58:26.11ID:3eakWd3bそこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
0431名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 03:22:07.61ID:fTNryTpcテストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
0432名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:13.35ID:Bj4xQxMAassetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
0433名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:07:42.14ID:Bj4xQxMAすみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:16:46.51ID:7i9ZWGMR的なことが書いてある
0435名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:36:31.47ID:KqIttZO4ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
0436名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:39:18.26ID:DmIlFLejUnity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
0437名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 11:47:55.60ID:Bj4xQxMA>>436
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:14:04.78ID:fTNryTpc環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:21:21.35ID:O3yCiIf3http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note
0440名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:59:53.48ID:fTNryTpcやりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
0441名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:52:41.40ID:NLlcwtOktransform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
}
こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります…
2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが…
これは単純化してるので意味不明になってますが、
実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。
どうするべきでしょうか…?
0442名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:01:36.81ID:ScFL5OjO問題になるってあったような
0443名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:04:12.01ID:ScFL5OjO0444名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 00:33:12.08ID:ScFL5OjOhttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html
0445名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:34:51.58ID:OxqF59jDキャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。
0446名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:39:54.81ID:+SSZ+Dohどうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
0447名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 02:52:25.42ID:Np/gKzpUもしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
0448名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 07:07:38.35ID:TtBEvxBt落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
0449名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 08:03:28.56ID:p6BCWHPGgravity scaleを5.0にしてる
0450名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 09:29:37.36ID:m/ATDllS中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
0451名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:33:00.47ID:OS25PBS+0452名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 14:38:24.45ID:OS25PBS+http://i.imgur.com/1YlUYbn.png
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい
0453名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:48:52.31ID:xZllPFjU0454名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 15:58:23.41ID:OS25PBS+マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
0455名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 16:25:03.74ID:90mLIgsM現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}
0456名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 17:58:03.00ID:MDY9d6v04まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?
0457名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:01:01.99ID:JbGJ/pAwNGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
0458名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:18:44.94ID:Np/gKzpUどういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
0459名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:30:01.82ID:JbGJ/pAw返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。
0460名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:02.80ID:Np/gKzpUまぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
0461名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:44:25.18ID:xZllPFjUはい無理です
0462名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 19:56:46.54ID:b4VPFIqr有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
0463名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:00:33.90ID:OS25PBS+マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
0464名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:53:16.58ID:b4VPFIqr0465名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 20:58:39.57ID:kHVoqXigggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料
http://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
マニュアル調べてみ
0466名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:17:23.90ID:+SSZ+Doh0467名前は開発中のものです。
2015/05/14(木) 23:54:16.08ID:VB5r3Z+uありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
>>447
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…
調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。
>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている
一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
0468名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 00:16:07.56ID:6t0m4idjunity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメーションに切り替えるのも考えたのですが
何かいい方法ありますか
0469名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 08:29:17.87ID:rMhuj7desprite.Pause();
0470名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:48:20.08ID:EG6n1Dmeもし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
0471名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 09:56:21.16ID:/PUOUHhpUnity2D
0472名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:24:57.56ID:kZ8gG4qJRPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
0473名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:40:10.97ID:xyGEAI570474名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 10:50:56.64ID:REXSR1MK↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
のFoldoutの項を参照
0475名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 15:32:13.15ID:GGpOzPBT自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
0476名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:21:08.01ID:zurzqCR9それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
0477名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 16:55:05.33ID:KllwyKfcios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
androidはしらね
0478名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:29:53.31ID:S69jaGE5Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
0479名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 18:57:08.44ID:olBobYFxパスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
0480445
2015/05/15(金) 19:00:50.83ID:Mbqx/i8VGravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
0481名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:16:11.58ID:wz2XgEdSandroidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
0482名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:53:09.83ID:S69jaGE5使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
0483名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:55:52.65ID:zurzqCR9>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
0484名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 19:56:44.87ID:zurzqCR9なんとなくだけど全角文字使ってるとか
0485名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:01:01.10ID:hjUmQpAL俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
0486名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 20:35:08.49ID:S69jaGE5全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。
0487名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:03:01.14ID:caMOZHNvそうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
0488名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:15:29.96ID:/M+4kisg0489名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:19:35.12ID:5xnf/y5i0490名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 21:32:35.38ID:zurzqCR9ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
0491名前は開発中のものです。
2015/05/15(金) 22:41:38.93ID:0D5sglKp>>469
ありがとう
でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます
0492名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 01:03:35.67ID:GK5tDZw50493名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:31:33.07ID:Eq6kTFiOanimatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?
0494名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 11:58:18.63ID:qR/kX5lChttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html
0495名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 12:56:44.34ID:V0keyGPTコリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
0496名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:03:57.72ID:Eq6kTFiO意味がまったくわからん
0497名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:13:12.77ID:qR/kX5lC0498名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:20:28.75ID:8AtSNlKHわからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
0499名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 14:35:21.08ID:trqzFcuxパッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる
0500名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:04:47.63ID:V0keyGPTそうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ
もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラをプレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ
0501名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:10:26.54ID:qR/kX5lCカメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
0502名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:13:03.13ID:BXJS78dCアホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
0503名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 15:51:54.92ID:kvsXgt9o親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
0504名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:03:19.10ID:nwp0GhpPmovingObject
cameraObject
playerObject
とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね
0505名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 18:08:54.85ID:V0keyGPT一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました
0506名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 19:09:40.70ID:exNdQr4Uカメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?
0507名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 19:34:12.38ID:Ijq2sJg9取得できないのは何か間違えてるのでしょうか
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず
0508名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:00:13.13ID:GDKTOfW50509名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:43:59.80ID:aGORApZy0510名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:46:30.42ID:nwp0GhpP最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)
子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?
0511名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 22:56:05.74ID:SLQESKbH全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。
0512名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:00:53.05ID:XkTLt9LP最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。
0513名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:26:05.89ID:GDKTOfW5答えられねえなら書き込むな
死ね
0514名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:27:12.60ID:Q4b3a+kRヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
0515名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:33:47.90ID:Q4b3a+kR0516名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:36:44.99ID:UKvtj4KJhttp://ideone.com/
0517名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:44:17.28ID:8ZS66d+60518名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 03:11:57.78ID:qDPN/tECOnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
0519名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 04:28:48.04ID:00ff5rXGゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
0520名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 05:44:52.07ID:aHfqEF8Pok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
0521名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:00:55.16ID:XiIp6Uy4接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
0522名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:44:39.22ID:Y4GqjVjCトラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
0523名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 08:48:14.31ID:q1msqTx1CanvasGroupがこっちを見ている…
0524名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 11:51:01.81ID:F81hVG6Gそれコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
0525名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:49:56.75ID:co7xFy27たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
0526名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:59:00.16ID:qDPN/tECあぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
0527名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:08:02.71ID:MKV/ELAB行数云々とか前世紀の概念
0528名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:11:47.82ID:NEKIEY/Wもちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
0529名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:25:28.09ID:qib2O5wkと3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?
0530名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 14:44:01.52ID:5cCFm7Sj数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。
0531名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 15:01:36.55ID:qib2O5wkhttp://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?
0532名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:00:19.27ID:NEV6lDsyComponent/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ
0533名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:02:34.13ID:NEV6lDsyデルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
0534名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:09:48.74ID:C9lvWWxDusing System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください
0535名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:16:57.23ID:NEV6lDsygameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
0536名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:18:40.30ID:5cCFm7SjRigidbody じゃなくて rigidbody では?
0537名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:25:35.32ID:C9lvWWxDできました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>536
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…
0538名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:51:44.71ID:co7xFy27はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ
0539名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:20:50.72ID:FEcfzLl60540名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:27:08.17ID:C9lvWWxD0541名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:03:20.19ID:C9lvWWxDif (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか
0542名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:21:33.39ID:XiIp6Uy4Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?
0543名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:25:18.86ID:C9lvWWxD>>542
これでも動きました!ありがとうございます!
0544名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:16:14.67ID:Jm5PC5Cf公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html
0545名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:34:28.09ID:wadYU6YN第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。
0546名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:48:30.11ID:co7xFy275に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules
0547名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:50:58.69ID:s4S8PneUunity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?
substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。
0548名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 21:56:24.01ID:Jm5PC5Cf>>546
ありがとう!やってみるよ(^◇^)
0549名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 22:33:13.48ID:/whlJ9HO色つきのステンドグラスのようにしたいです。
0550名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:29:25.08ID:D+mUa92f曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった
ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?
0551名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 05:27:28.46ID:ggukUrU6公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?
また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。
0552名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 11:50:30.38ID:zjHOnKpm他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ
0553名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:49:47.87ID:gIRZ1YPZProject: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw
0554名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:53:07.14ID:TS6/xf98tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど
0555名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:54:21.72ID:z/Ju2GcLって感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクルは炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う
0556名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 13:51:09.45ID:gIRZ1YPZ既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ
0557名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 14:21:41.87ID:TS6/xf98さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ
0558名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 17:44:21.22ID:DXl/ffvF画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?
0559名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:01:17.38ID:3s6mMOSh0560名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:20:59.31ID:ABUSpcke本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。
空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。
Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。
やり方があれば教えてください。
0561名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:22:09.27ID:ABUSpckeUnityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす
0562名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:52:13.78ID:DXl/ffvFごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・
0563名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:56:36.19ID:a0ZoDLMC0564名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 00:28:31.94ID:0afrOoZLビルドして実際ゲームしてみたらズレる
この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?
0565名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:45:59.38ID:+AOReYrq3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!
0566名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 04:18:32.86ID:vajVGUHjスクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。
0567名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 07:27:39.33ID:Z6CpqfsOhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/
0568名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 08:27:51.42ID:wzJ4JNGmこのような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?
zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。
0569名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 09:31:07.00ID:W7Ukgpu+大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな
0570名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 13:05:53.94ID:BAr/ROFjどこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。
また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、
0571名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 14:29:18.74ID:BAr/ROFj雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。
0572名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 15:05:30.05ID:sB7JAySl0573名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/05/19(火) 16:01:29.93ID:YFKOUwyQさらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら
0574名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 16:55:51.84ID:jSAUGNVb質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない
0575名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 17:25:10.42ID:BAr/ROFjすみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
0576名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:04:56.22ID:9hqTusfrc#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?
0577名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:12:56.18ID:W7Ukgpu+0578名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:13:40.96ID:0afrOoZLpublic Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk
0579名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:17:21.43ID:0afrOoZL正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます
0580名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:53:31.75ID:4OLqyG4Q1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
0581名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:55:35.95ID:9hqTusfrお〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
0582名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:03.04ID:vajVGUHjコライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
0583名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:19.79ID:FhnwCr6d例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
0584名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:34:06.16ID:4OLqyG4Qありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
0585名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 20:18:17.82ID:zsx3l6esテキストエディタで直接書けばよかろう
0586名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:08:46.50ID:+AOReYrqえ〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
0587名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:28:46.84ID:yjNgDC05アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?
0588名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:41:08.68ID:+AOReYrqそこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
0589名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:48:26.80ID:yjNgDC05いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
0590名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:39:14.15ID:LrUCxhkuそこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
0591名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:53:54.66ID:LNso+gRS0592名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 01:38:34.48ID:HB4sV+gcMMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました
0593名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 04:33:56.45ID:aD9jSHWdネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
0594名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:00:05.91ID:qHqJJnJW質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
0595名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:52:39.78ID:AhGjHR/5新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
0596名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 10:35:47.99ID:zhm+s7x8あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
0597名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:08:57.20ID:WUTT/DYf入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
0598名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:13.91ID:wYc7BwXwUnity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)
0599名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:21.94ID:opBRKOvXまだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw
0600名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:20:37.96ID:G6sklEOa多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
0601名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:27:50.38ID:oL4wF2tn0602名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:49:08.82ID:Q8XZSsGJレイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html
>>596
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
0603597
2015/05/20(水) 15:23:17.41ID:WUTT/DYfプログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
0604名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:26:28.23ID:ntwd92b1gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
0605名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:43:59.18ID:az+GKSGq0606名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:47:24.31ID:ujE4rGvlGameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
0607名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:50:15.52ID:az+GKSGqscene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
0609名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:53:23.11ID:ntwd92b1ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます
0610名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:00:36.76ID:az+GKSGqhttp://ideone.com/A7XQ6s
0611名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:04:53.89ID:az+GKSGqA B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし
0612名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:07:54.03ID:LNso+gRSそもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
0613名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:01.04ID:ntwd92b1場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
0614名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:42.30ID:Q8XZSsGJif(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>606
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
0616名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 03:34:16.34ID:Be4TM777試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
0617名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 04:49:56.64ID:0AfO9bXQ対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
0618名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 05:27:48.42ID:1dgOfLcYテーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
0619名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:10:47.04ID:yUbearj2ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます
0620名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:12:00.33ID:d68RkXy30621名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 14:13:41.90ID:xbBGX+RJunityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
http://imgur.com/McrZKMo
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
0622名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 15:05:55.33ID:PIG5R+qtツリージェネレータは使ったことないけど
0623名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:51:29.14ID:1dgOfLcYシャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう
0624名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:59:07.17ID:MTknHnOy地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
0625名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:43:40.94ID:5jbDj0FEシャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。
0626名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 00:56:57.68ID:vlCX/pdQpublic int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:01:40.61ID:Wb8I06tq1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
0628名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:59:48.32ID:04Bi83AIボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 02:41:17.36ID:u5YG64pa>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
0630名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 03:35:40.11ID:p+lQXElq空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?
0631名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 04:09:23.53ID:Wb8I06tq「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
0632名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:00:28.72ID:p+lQXElqボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。
0633名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 10:10:23.73ID:dRGQQCqM通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
0634名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:23:01.00ID:1Bc4tCTS年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
0635名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:41:51.30ID:u5YG64paグリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
0636名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 23:34:57.10ID:1Bc4tCTSそういうことでしたか!
ありがとうございます
0637名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 03:15:22.84ID:XqQpvhtJこの場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 05:27:47.92ID:5219Dbc+ツール作るのに使いたいのですが。。
0639名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:16:58.69ID:eqkPA0tD前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト
なんかもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)
画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。
デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。
0640名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:18:02.38ID:GGBI+CKlエディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
http://answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
0641名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 10:25:15.49ID:E7Q8bmzHありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
0642名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:24:45.24ID:g+NGxowQ0643名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:32:36.85ID:2m9uZpJXあとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
0644名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:57:13.15ID:n0qV4pI0出来ないんじゃないかな
0645名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:03:47.71ID:TURAwpdhノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
0646名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:13:35.46ID:GGBI+CKl正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。
0647名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:26:38.20ID:TURAwpdhlegacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
0648名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:27:59.45ID:TURAwpdh0649名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:35:51.52ID:XqQpvhtJありがとうございます
参考にさせていただきます
0650名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:18:56.83ID:TURAwpdhそうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
0651名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:24:14.32ID:2m9uZpJXTexture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
0652名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 18:32:24.99ID:i3KuNL+T0653名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 19:04:25.79ID:TURAwpdhunity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
0654名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 01:47:46.84ID:TNgfD2ncInstantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
0655名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 03:55:25.61ID:91YaIcLyタスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
0656名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:17:03.33ID:39xfNxoC最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
0657名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:57:28.81ID:91YaIcLy突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。
0658名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 05:29:04.43ID:2et3VzACデフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
0659名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:15:07.04ID:39xfNxoCオブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
0660名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:43:16.49ID:2et3VzACありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
0661名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:51:16.85ID:2et3VzAC自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。
0662名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 07:00:09.44ID:2et3VzAC0663名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 14:48:43.09ID:2et3VzACまた、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
0664名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:03:08.86ID:N04sA1/B0665名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:18:42.32ID:FQgk9Nr60666名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:38:56.30ID:6IN1mGxn手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
0667名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:44:36.44ID:Vva/mJjX4系出始めるメリット内
0668名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:17:08.51ID:6IN1mGxnそうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
0669名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:35:51.62ID:91YaIcLypublic GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)
0670名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:25:37.93ID:9BVPuHgT0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:48:00.17ID:HptZ5WwVそれはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。
0672名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:53:20.06ID:iHFbokZ0従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
0673名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:02:43.08ID:qsM2KZobここ見てQuad変形させたんだが
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?
0674名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:39:01.10ID:91YaIcLyありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!
0675名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:55:31.97ID:t9eZlE6f直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
0676名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:21:40.50ID:UudxFQz8Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
0677名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:10:22.89ID:WBOiar+vまぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
0678名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 07:31:32.32ID:ixJIHN3W4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
0679名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:06:06.87ID:exaK0xy6どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
0680名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:10:16.86ID:exaK0xy6質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず
0681名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:21:37.98ID:m027YgtCUnityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…
>>676
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html
Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。
>>673
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
0682名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:29:55.92ID:Rrd248o1同じく読解が追いつかなかった
ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか
むずかしいね
0683名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:45:32.26ID:6CsRXWxfグフってぶたっぽい顔だよね
0684名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:46:04.18ID:6CsRXWxfすまん
0685名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:21:46.25ID:Wt2XRJ2j675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。
衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー
0686名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:41:52.61ID:m027YgtCいやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。
キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず
0687名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:58:02.57ID:exaK0xy6OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
0688名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 17:20:45.00ID:Q8JgcSjdunityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
0689名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:47:53.64ID:DJCDGbArありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
>>687
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。
ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
0690名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:39:28.95ID:exaK0xy6なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
0691名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 22:51:00.89ID:vHwdW/ga外部JSを実行する事は可能でしょうか?
0692名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:11:01.60ID:Au+LoYzdUnityのお作法から勉強した方がいい
0693名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:11:11.95ID:Mq9fubgE可能らしい
ググればすぐわかることだよー
0694名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:21:21.91ID:IXWEb0RU左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも
>>679
>>681
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
0695名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:40:35.30ID:qQnGXKI2四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
0696名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:43:18.27ID:082fEO5uあ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
0697名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:08.04ID:082fEO5uこの程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
0698名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:57.86ID:082fEO5uhttps://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
0699名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 08:26:36.88ID:eZ5/21twダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
0700名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 10:47:50.66ID:cl9QiQtH0701名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:59:45.15ID:7U/122qv俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
0702名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 12:34:12.13ID:D6bt60Swunity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど
0703名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 13:34:37.40ID:f6HY960lインストールする容量は>>792くらい
>>701
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
0704名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 14:12:53.94ID:KZyGp0I/前PS3に入れてたお下がりだけど
0705名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 16:43:06.12ID:5Ff2ur87今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
0706名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:16:05.51ID:p4gW1jaU二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。
http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
0707名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:37:08.17ID:QR1I4eAr二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
0708名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:42:13.27ID:5Ff2ur87ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
0709名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 17:43:39.27ID:5Ff2ur87ああそれでもいいですね
ありがとうございます
0710名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:33:33.00ID:VJv9YEbtアプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?
ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
0711名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 21:45:10.18ID:+GmsUz9dソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい
0712名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 05:58:24.26ID:QCkOU9pb要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず
サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス
0713名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 06:19:53.00ID:CijRxj+PiOS以外はScriptも更新できるぞ
0714名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 11:00:12.08ID:aIkyS+y70715名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:18:24.03ID:0ftOAaLq0716名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 21:29:13.32ID:pJDRbq+Tエディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。
というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。
0717名前は開発中のものです。
2015/05/27(水) 22:05:06.54ID:CYvdxBZfhttp://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html
0718名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 04:54:27.26ID:QIP2q2ZIhttp://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html
0719名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 10:39:37.01ID:pbq5Ff4Y有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。
0720名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:20:47.57ID:2USep9eQ回転させ続ける方法はありませんか?
0721名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:36:08.29ID:QIP2q2ZI0722名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:44:10.20ID:pbq5Ff4Yいろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら
オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。
0723名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 11:53:07.20ID:9Ftr3DqU公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
0724名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:43:05.76ID:EEHxHPTL0725名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 12:52:49.33ID:+rC+eOO1iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い
0726名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 13:13:37.37ID:+rC+eOO1そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ
0727名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 14:42:21.82ID:rPnpo4Cpこの当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・
いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・
0728名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:15:36.39ID:QIP2q2ZIいくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw
0729名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:27:09.77ID:RF24X4wcテクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?
2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない
0730名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 15:58:08.17ID:QIP2q2ZIそういうビルトインシェーダはないかもしれない。
0731名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:28:05.73ID:STHvUrBk予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…
0732名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:39:44.34ID:QIP2q2ZIhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う
0733名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 16:54:48.61ID:RF24X4wc0734名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:09:13.65ID:rPnpo4Cp見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました
あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
┗Toggle_1(初期:ON)
┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
┗Toggle_3(初期:ON)
┗Toggle_4(初期:OFF)
とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります
この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。
0735名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 17:39:00.74ID:rPnpo4Cpラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません
0736名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:33:00.43ID:yDj4QsSiUnity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?
0737名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:36:51.12ID:QIP2q2ZI0738名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:39:14.02ID:QIP2q2ZIhttps://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261
0739名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:43:56.33ID:2qyrFbWTLuaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?
0740736
2015/05/28(木) 20:46:04.49ID:yDj4QsSi>>738
ありがとうございます。
調べてみます。
>>739
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。
0741名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 20:53:17.91ID:2qyrFbWTエンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし
0742名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:11:16.10ID:bXLtTPZjまず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし
0743名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:24:22.54ID:lAEdgeir0744名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:31:43.55ID:rPnpo4Cp複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか
どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです
でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・
0745名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 23:54:13.53ID:EEHxHPTL勝手にやるわ。
0746名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:01:08.93ID:Hg+ckrKg普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?
0747736
2015/05/29(金) 00:36:45.09ID:pB1XsCkl>>738
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。
>>741
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)
外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。
0748名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:38:17.68ID:Tofvds9w間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています
Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました
togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです
もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています
0749名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:47:23.38ID:Tofvds9wこれなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
0750名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:49:49.55ID:oF6TDvG5Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど
0751名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:56:18.98ID:gdQliaGrありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ
0752736
2015/05/29(金) 01:00:31.08ID:pB1XsCklPlatformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。
0753名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:36:31.62ID:7F95qZJ5for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?
0754名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:41:18.24ID:EFJ4DmRWyield return nullは使いまくっている。
0755名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 11:54:57.61ID:7F95qZJ5今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います
0756名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 13:44:48.79ID:77BxGHgc0757名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:12:30.64ID:bnoRI2mmゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ
0758名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:34:39.58ID:Hg+ckrKgReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ
0759名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:38:55.15ID:Hg+ckrKg質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
+Panel+ToggleGroupA
+ToggleA-1
+ToggleA-2
+Panel+ToggleGroupB
+ToggleB-1
+ToggleB-2
これで普通に動作してたよ
0760名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 20:57:28.41ID:Tofvds9wありがとうございます
それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)
とか出来ますか?
全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?
togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?
0761名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:24:09.96ID:MFK2nLl4パフォーマンスクソだから使わん
0762名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 22:27:01.69ID:RcR7Jba9ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます
0763名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 00:41:28.02ID:hn6wJfKw0764名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 10:36:51.18ID:l+2ABN450765名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 13:29:54.42ID:P0AjwVluUnity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
0766名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 23:58:27.49ID:SioHbEAJ0767名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:11:18.74ID:I/U8qA9Iコライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。
参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない
トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう
・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない
想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。
0768名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:14:47.62ID:ATY71ITtLayer Collision Matrixを使えばいいと思います
0769名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 01:46:36.82ID:IoVX3oOi当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?
キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)
こんな感じに親子構造にする
0770名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 08:30:45.61ID:YazrgkXXビルドのオプションで分割を設定しました。
すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。
分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。
ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。
0771名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 15:48:17.36ID:xbdRxgKe0772名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:03:16.59ID:4U7QMtX6unityengine上じゃ意味ないけど。
てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど
0773名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:13:19.85ID:xbdRxgKe了解です、ありがとうございます
0774名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 16:19:24.31ID:xbdRxgKeinterface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}
0775名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:02:14.98ID:fgb/FEFCInterfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?
0776名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:20:20.21ID:EzS1LbBxうんこ
0777名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:25:28.05ID:xbdRxgKe戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません
0778名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:32:40.83ID:4U7QMtX6javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう
0779名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:25:12.60ID:KKjNVHXMhttp://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?
0780名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 19:53:37.28ID:fgb/FEFCなんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?
0781名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:39:07.21ID:c867dj81FPSとかで画面中央に固定したいです
0782名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 20:53:56.20ID:xbdRxgKeすみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・
0783名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:54:40.93ID:I5njmXT7例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか
0784名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 23:38:17.18ID:I/U8qA9Iありがとうございます。
>>768さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……
0785名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 00:46:50.61ID:TSU/tQS7!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。
0786名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 04:07:05.02ID:4ySHjC+iiOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う
0787名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 04:20:42.15ID:uVJZ9V5fコライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる
0788名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 08:11:40.40ID:VAtSEhegちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?
0789名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 13:13:28.19ID:uXOgruslunityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx
プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0790名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 16:37:45.92ID:AnpM2bINFPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible
0791名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 18:48:53.80ID:QX+DFHBFカーソル消して相対で位置を調べればいいだけ
0792名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:18:17.73ID:UZRbECsmサイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。
0793名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:24:35.90ID:mmpp96ln0794名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:33:05.70ID:AnpM2bIN0795名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:33:13.72ID:vM/0KrgQ一日どこで何を調べていたのか
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
http://answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html
0796名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 20:47:58.21ID:TSU/tQS70797名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:12:36.82ID:VAtSEhegunityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?
あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...
0798名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:46:54.58ID:EQHGqI+/どういう設計にすればいいかな?
0799名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:00:55.98ID:GKRqA1el0800名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:18:12.71ID:o4Pd8sZQあああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった
0801名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:32:07.83ID:xHOA6BZnStreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?
OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。
データは、html ファイルです。
0802名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 10:26:39.15ID:Bh58RhEw権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし
ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
ものを書いたらいいと思う
0803名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:59:09.22ID:ihvZMJ88>>789
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる
0804名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 19:54:12.61ID:717Ei2Ky0805名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:06:38.45ID:GKRqA1el0806名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:20:35.91ID:717Ei2Ky上手く説明できなくて申し訳ない・・・
0807名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 20:34:58.93ID:GKRqA1el例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+余白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。
つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
0808名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 21:29:33.75ID:717Ei2Kyありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 21:34:31.08ID:GKRqA1elUnityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている
0810名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 04:09:41.19ID:bNdxEcsk武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?
0811名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 04:30:10.61ID:vrWCiG5S武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?
それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫
ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず
言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず
0812名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 05:30:27.21ID:bNdxEcskとりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います
0813名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 07:40:11.68ID:r6NJUwCUアセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので
0814名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:09:17.25ID:TzFMjBDeJSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:25:23.28ID:XBniq1Rg//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ
0816名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 11:35:54.63ID:TzFMjBDe0817名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:19:30.47ID:TzFMjBDearrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
0818名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:36:44.88ID:XBniq1Rg型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ
0819名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 16:23:17.53ID:bNdxEcsk透けないようにって出来ないですか?
0820名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 16:27:27.82ID:bNdxEcsk> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした
0821名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:54:17.65ID:AAuaeplp0822名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:56:21.83ID:r6NJUwCU恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う
0823名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 22:46:35.33ID:AAuaeplpおお
早速playmakerポチっます
ありがとございます
0824名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:15:35.87ID:5fxcZ/7U0825名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:46:05.60ID:ekL5kzCy0826名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:40:40.92ID:k8/pusKQラスタースクロールのアセットってありますか?
0827名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:19:40.77ID:53MvwFyk擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも
0828名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:50:46.28ID:zEK9S4FO0829名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 05:38:07.18ID:0vPhmAiPNavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。
0830名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:13:34.20ID:9CoEIgSzApplication.LoadLevel(Application.loadedLevel);
で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。
よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。
0831名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:22:38.74ID:QSpWoSKx設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UVもそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ
もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
0832名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:29:14.00ID:pVeDgilI>>123
0833名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:47:36.89ID:k8/pusKQありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました
0834名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 13:36:59.81ID:ZHcywxN3昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ
0835名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 19:34:54.62ID:9CoEIgSzありがとうございます
おかげ様で解決しました。
0836名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 21:57:41.89ID:IqIvdfkiあったら教えてください
0837名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:31:31.39ID:I6uKvwkkAssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる
0838名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:40:14.61ID:whiEKA4/0839名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 00:46:09.87ID:I6uKvwkkhttp://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね
0840名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 02:25:51.90ID:HnCuhw8tどうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?
0841名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 07:13:06.17ID:xlu/gmrf次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?
0842名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 11:20:44.06ID:V+mMTXIV他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx
0843名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 11:37:52.42ID:UXRcI2kX0844名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 15:36:04.22ID:MuZVO/BSそのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど
シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)
シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)
こういう場合、どうすればいいですか?
0845名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 15:53:11.57ID:UXRcI2kXGameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな
0846名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 16:27:16.81ID:MuZVO/BS>>845
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません
0847名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:37:31.89ID:QyC4Nu+B0848名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:47:31.21ID:UXRcI2kX0849名前は開発中のものです。
2015/06/05(金) 20:53:03.43ID:I6uKvwkk仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ
0850名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 00:41:27.63ID:8esIzJ4uunityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作
0851名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 00:44:36.75ID:8esIzJ4u初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません
何か心当たりはないでしょうか
0852名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 01:07:47.10ID:Kqx7LCbwいつからこんなの出たっけ?
0853名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 02:00:44.97ID:gZYWf13t一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。
0854名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:21:19.60ID:Kqx7LCbwTest test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)
とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・
0855名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:26:16.80ID:ORaMpSXfUnity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>854
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う
0856名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:26:48.21ID:cZFaGKJY>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと
0857名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 15:31:55.46ID:Kqx7LCbwレスありがとうございます
オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)
としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした
また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?
0858名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 21:06:51.02ID:ZPjiKjbpImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?
テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…
0859名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 01:11:41.43ID:NVsaOMQpキューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?
0860名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 01:49:39.89ID:QONkVbLK面と面をくっつけたいなら頂点スナップ
0861名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:16:30.81ID:NVsaOMQpなるほど、ありです
オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?
0862名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:36:20.72ID:QET+QMpWこんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be
0863名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 10:45:54.92ID:QONkVbLKそういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。
0864名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 11:09:04.24ID:NVsaOMQpこれいいですね、ありがとうございます
検討します
>>863
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです。了解です
0865名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:24:36.77ID:1K3iWPRs今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?
0866名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:34:51.79ID:V5Ubu7SK0867名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:44:14.05ID:1K3iWPRsすいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました
0868名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:53:13.99ID:1K3iWPRs完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
爆発エフェクトが原因でした
エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです
どうもすいません
ボケてました〜
0869名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 15:02:41.61ID:u8t3nFDP格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、
攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど
0870名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 15:35:24.61ID:QONkVbLKSRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。
0871名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 15:44:14.73ID:u8t3nFDP申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです
0872名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 16:01:44.41ID:13W8YjeC質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ
0873名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 16:24:15.19ID:5aXktRSL0874名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 16:28:11.17ID:QuPIwIBV0875名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 16:50:13.74ID:QONkVbLK別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower);
とか
targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower);
とかやってやりゃいいんじゃね、って話。
どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。
まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、
って気もするけどねw
0876名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 17:02:55.50ID:u8t3nFDPありがとうございます!
0877名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 20:47:28.12ID:akexgdFi0878名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 20:58:13.74ID:4PYZyh530879名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 00:42:28.56ID:aSLNqENz軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた
0880名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 11:04:20.38ID:kZkekiRh出来たらすごく便利そうなのですが…
0881名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 11:08:57.77ID:YIWblpIx0882名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 12:05:31.41ID:BQpnpSLFカーソルを移動できなくて困ってます。
0883名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 12:47:34.79ID:iuPArvFT基本的な使い分け方ってありますか?
0884名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:02:08.24ID:dT5E5UEQ立体物の頂点の集合体というイメージ
0885名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:18:57.72ID:waI6fIS8https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
0886名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:34:06.08ID:iuPArvFTあ〜、なるほど!
ありがとうございました
0887名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:37:28.96ID:jmOEGYhf0888名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:12:37.93ID:gWpCM+TJいけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?
ここの連中はあんまり役には立たないがw
0889名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:21:49.46ID:dC1EXGpl0890名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 20:23:21.67ID:aSLNqENzありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた
さらっと答えてもらえるの本当に助かります
初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた
0891名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 21:03:10.96ID:zGnPuvCD・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ
0892名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 22:25:05.21ID:MMeNg1NY参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか?
Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、
もっとこうサクッと無いもんかと
0893名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 22:32:38.40ID:KIneyryIConsole.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ
0894名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 22:38:09.46ID:xr0aE/Nqこれも、assetを買うしかないのか。
0895892
2015/06/08(月) 22:41:52.70ID:MMeNg1NY質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています
0896名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 22:49:32.84ID:f6VUMDUu0897名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 22:55:52.26ID:KIneyryIUnityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ
0898892
2015/06/08(月) 23:02:36.27ID:MMeNg1NY初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね
0899名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 23:07:13.85ID:xr0aE/Nqもうあきらめたわ。
0900名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 23:25:50.04ID:xr0aE/Nq0901名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 14:36:05.32ID:siB026JJ上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?
0902名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:49:29.36ID:W1r5MKhqfirefoxぐらいでしかまともに動かないよ
0903名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 15:53:18.92ID:siB026JJその事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし
0904名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:02:32.16ID:jB1qVXwq他は全部出来るんだが
0905名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:26:23.79ID:siB026JJ俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ
0906名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:33:05.90ID:W1r5MKhq自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)
0907名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:40:19.29ID:siB026JJ俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな
0908名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:52:44.71ID:jB1qVXwqWinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ
0909名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 17:58:38.23ID:W1r5MKhq自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん
>>908
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。
0910名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:25:57.69ID:j6flma8y真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが
0911名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 01:44:26.41ID:hrgXNaoL消せない
textで十分足りる
0912名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 04:54:14.85ID:VZG8lS4L0913名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 05:50:18.04ID:bAHz+jSD0914名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 09:41:24.59ID:d5dSgTVdunityやるひと少ないのかな
0915名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 09:45:16.03ID:J+3G96eD0916名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:41:23.11ID:d5dSgTVdやっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。
0917名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:13:11.16ID:VZG8lS4Lgitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?
0918名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:17:55.84ID:bAHz+jSD一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…
0919名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:46:05.84ID:VZG8lS4L0920名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:46:22.08ID:VZG8lS4L○ブランチ
0921名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 11:52:33.67ID:bAHz+jSDいや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
0922名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:06:28.57ID:d5dSgTVdsourcetreeで検索
0923名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:09:44.04ID:VZG8lS4Lすまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・
>>922
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
0924名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 16:39:01.40ID:DPM6+qhrネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。
OSX 10.9
Unity 4.6
0925名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:14:39.05ID:kgj0JjTF制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
0926名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:44:02.12ID:BquZSw1+ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
0927名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 08:49:22.12ID:e1btvZMr0928名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:41:48.99ID:09ITQIR6フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
0929名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 11:47:44.97ID:8ZHfQKuA0930名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:07:17.94ID:gW5Gw3ZXプログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
0931名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:27:53.29ID:h2BC4VRTデザイナーとかと組めばいいじゃん
0932名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 12:37:58.46ID:gW5Gw3ZX組めないんなら詰むよって話
0933名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 13:52:57.61ID:Kp77RUO4100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
0934名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:03:18.35ID:MrWQbCni0935名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:15:15.04ID:8ZHfQKuA特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄
>>929
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
0936名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:33:51.84ID:H5D7NBog0937名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:39:47.47ID:gW5Gw3ZX1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
0938名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 20:39:07.36ID:Kp77RUO4も追加で
0939名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 21:20:31.86ID:Bstu9tzk0940名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 00:10:30.85ID:yyAtXoS20941名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:09:04.65ID:mbqz7iSUAシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると
Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。
どのような対策を取ったらよいでしょうか?
0942名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:19:47.02ID:hWrk7D/h正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
0943名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:25:58.19ID:Qx6QZuPlそれ以上のことは言えません
0944名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:44:04.12ID:2yEcBp3P遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
0945名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:49:02.37ID:mbqz7iSUシーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移
シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります
0946名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 02:19:38.24ID:hWrk7D/h思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ
0947名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:10:47.36ID:51BuC/sy関係しそうなところ以外省きますが
private Animator animator;
void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool("A",true);
}
Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません
どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です
或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
0948名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:20:08.65ID:hWrk7D/hそれだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。
0949名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 07:27:16.81ID:51BuC/syありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
0950名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 08:41:04.85ID:yT7Nup/Q追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・
rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか
Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
0951sage
2015/06/12(金) 11:33:05.44ID:rdo3cS8y特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。
rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);
以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る
という動きをし続けます
スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか
0952名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 11:53:07.30ID:hWrk7D/hEntryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?
>>950
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。
カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。
>>951
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
0953名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 12:19:08.13ID:ESSmrvBP質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
0954名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:36:16.27ID:p4RcDMh7状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleAction();
}
if(Input.anykey){
Application.Loadlevel(”Play”);
Time.timeScale = 1;
manager.Switch(new Play(manager) )
}
}
と言った感じでするとプレイシーンで
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 1.0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
}}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
0955名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:45:43.88ID:6d9MVPBA悔しがんなよ
0956名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 13:46:13.08ID:/NdS7CrWUpdateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
0957名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 14:37:36.40ID:Qx6QZuPl>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
0958名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 14:51:25.35ID:hWrk7D/h15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}
0959名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:24:51.57ID:yT7Nup/Qキャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ
public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}
0960名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 17:32:20.74ID:hWrk7D/hそういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
0961名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:01:24.03ID:ESSmrvBP> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?
そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ
0962名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:15:26.45ID:yT7Nup/Qキャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
//start Start
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
player = GameObject.FindWithTag ("Player");
//end Start
}
void FixedUpdate() {
//start FixedUpdate
if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce);
//end FixedUpdate
}
void Update () {
//start Update
float smoothTime = 5f;
Vector3 wantedVector;
wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
//end Update
}
公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。
全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
0963名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:16:28.69ID:yT7Nup/Q0964名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:45:53.98ID:ESSmrvBPおかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない
カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
0965名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 19:06:29.22ID:keOW9BgoFPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
0966名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 19:18:19.49ID:yT7Nup/Qみなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。
やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。
問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
0967名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:48:14.77ID:/NdS7CrWグラボは関係ないと思うよ
0968名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 22:23:37.79ID:yT7Nup/Qほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
0969名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 02:33:16.23ID:PA0eND2Z公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。
もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
0970名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 06:05:16.93ID:jvd/zf7/0971名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 06:38:28.84ID:TnLsHvVv0972名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 11:34:36.87ID:KlJyJN4Khttp://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ
0973名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 11:54:35.41ID:wmUor49o0974名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 16:11:05.18ID:wXDfZgamグラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな
ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
0975名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:06:33.20ID:0mG/EuFF{
public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
var tes = new Hasei;
tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}
これはなぜですか?
ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません
0976名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:20:21.76ID:wmUor49oこのページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
0977名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 21:40:58.65ID:W26rcz6Tvirtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか
virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと
0978名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 22:13:49.86ID:DlmCg7k/0979名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:17:58.27ID:WSex0UOD0980名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:32:09.07ID:0mG/EuFF色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします
これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
0981名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:44:53.46ID:mEXxQzHQ完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?
0982名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:46:20.14ID:mEXxQzHQ大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
0983名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:53:14.60ID:DqFHCSwv・どこに表示される画像ですか?
0984名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:21:49.64ID:mEXxQzHQさっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?
0985名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:51:02.07ID:DqFHCSwvhierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
0986名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 15:20:23.31ID:qdVSVdJEマス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?
0987名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 17:37:42.25ID:JUSis43hTOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
0988名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:09:49.90ID:JUSis43hマス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
0989名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:57:05.23ID:d4vFrbfYTOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
0990名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 19:11:32.10ID:mEXxQzHQありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。
一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。
やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。
もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。
0991名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 20:37:20.99ID:qdVSVdJE今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです
0992名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 20:40:03.09ID:DqFHCSwvプロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様
同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通
マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
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2015/06/14(日) 20:48:26.32ID:DqFHCSwvゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる
FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
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2015/06/14(日) 20:57:45.77ID:qdVSVdJEなるほど・・・すみません、ありがとうございました
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2015/06/15(月) 00:50:22.10ID:8YoXMraoアセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
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2015/06/15(月) 02:05:00.26ID:rN0TgCiv皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました
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2015/06/15(月) 02:17:56.57ID:BBlCm+mI0998名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 03:10:59.21ID:dIdsFnyxゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない
画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
0999名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:17:25.74ID:/yqIPzvoこの動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1000名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 01:27:14.51ID:43mdMv1q10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。