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SRPG Studio [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/17(金) 21:03:46.50ID:JRR5G1py
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

公式サイト
http://srpgstudio.com/

DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
0210名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:24:13.08ID:gPEHIJ21
>>209
俺は最初からチェックしてなかったから
俺のとは別の原因だったっぽいな
0211名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:51:10.68ID:gCxUFquv
更新前の話だがこっちはテストプレイ起動する時に挙動が不安定だったが
ウィルス対策ソフトが原因だった

ウィルス対策ソフトとかの設定確認したりするのも良いかもしれん
0212名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:54:17.88ID:s4aGqJcf
アップデートしてから、HPゲージの表示がおかしくなったんだけど俺だけかな?
1ダメージでも受けたらHPゲージが空になるようになった
0213名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 22:10:44.37ID:NMFmaS4w
早速飽きたわこれ
なんか色々とおかしな仕様があるしわかりにくい部分があるからもういいや
0214名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 22:31:51.77ID:gPEHIJ21
なんかエラー吐くようになったタイミングが高い山を大量に設置してからっぽいな
ユニットの移動に制限掛かって思考がおかしくなってるのかな
0215名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 23:08:44.67ID:4IDhIS/n
データごと作者に送って見てもらったらどうだ?
0216名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 23:47:47.25ID:BvIG4t2l
大きな画面にできるからビジュアルノベルに向いてるかもこのソフト
0217名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 00:40:03.55ID:3MsfhW7U
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org286263.png.html

まだ途中だけど顔グラの色変えした物とか需要あるだろうか?
0218名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 00:50:03.15ID:NKrnNV/W
>>217
あるある!
話を進めてくうちに、敵リーダーユニットの顔が足りなくなってきた
0219名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 01:37:57.40ID:1vMB+g+H
戦闘アニメよく出来てるから簡易にしたくないんだけど
モーション作るのが大変すぎて簡易にしたい
0220名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 02:54:28.29ID:5On58Nvz
>>217
ありますあります!

そういえば味方キャラが死んだ場合の仕様ってFEみたいに
生き返らない仕様?カジュアルモードみたいに
次のステージで復活みたいな設定にはできんのだろうか?
0221名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 03:08:18.58ID:QokYG/qi
ちょっとわかりにくいけど負傷許可設定っていうのがたぶんそれかな
難易度のところで選べる

公式のユニットの蘇生の項目を見ると、
負傷ユニットには蘇生不可らしいから
きっと次MAPで復活するんじゃないかなぁ?
試してないから分からんが…違ったらごめんよ
0222名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 06:53:28.07ID:OdXvo38n
死亡=復活しない
負傷=次MAPで復活
0223名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 09:53:07.29ID:skchLzUj
自分はどの難易度も常時カジュアルモード仕様の親切設計にしてるなあ
こういうゲームに手を出す人は負傷した事ある人使わないとかは勝手に縛りでやってくれるだろうし
それにキャラの生死でイベント変えるのがめんど…いや何でもない
0224名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:08:29.49ID:UPpIYvVm
死んでユニット消滅とか大体の人はロードするだけやし…
0225名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:34:11.23ID:sUJjy7S6
自軍ユニットが16人死亡すると無茶苦茶強い斧が手に入ります
0226名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:45:36.24ID:5ItuIuBc
>>225
回避+15まではわざと殺してたわ
0227名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 18:39:51.21ID:5On58Nvz
>>221
>>222
トンクスです

難度設定で変更できたのね
このツール俺のやりたいことにピッタリでおもしろいけど
ツクールとかにくらべるとRTPの少なさと部分部分のわかりにくさ
がつらいっす
0228名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 18:47:06.35ID:cH6LoWT0
このサークルすごいわ…
>>214だけど、昨日日付変わる直前に問い合わせたら
(データ送れないからユニットの配置と地形だけざっくりと伝えた)
今朝11時ぐらいに返信来て

>必ずフリーズが発生し、ゲーム続行不可となる。
貴重なご連絡ありがとうございます。
再現を確認しましたので、修正に入ります。

だって。
鳥肌立った
0229名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:21:15.31ID:1n1FJW4o
オプションからリアル戦闘の有効切ったけど、クラスの使える武器種の設定が普段のままだ
どうすればいいんだろ
0230名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:29:05.68ID:1vMB+g+H
>>228
俺もいま同じ現象に遭遇した
敵盗賊が宝箱を取ったら出口に向けて逃走するように設定したら
出口までの移動経路が複雑だからかゲーム進行が止まった

出口付近に敵盗賊と宝箱を設置すると
想定通り宝箱回収→逃走してくれるようになったけど
0231名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:33:42.57ID:cH6LoWT0
>>230
こんなんだったら最初から報告しとくんだったな

とりあえず別の要望と回答も貼っとく

>アイテムの重さが相変わらず反映されていない。
現在のバージョンでは仕様になっておりますが、
今後見直される可能性があります。

>自軍ゲストユニットの配置
この機能は優先的に実装する予定になっております。

>BGMのMIDI対応。
この機能は実装される可能性もございますが、
実装される場合でも非常に先の話になると思われるため、
その点ご了承ください。
0232名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:36:12.68ID:Rm7LYTdT
まあ今時MIDIってのもな
0233名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:39:17.45ID:sUJjy7S6
MIDIはサイズが軽いのが良いんだよ
ランタイム入れたプロジェクトをリリースすると音楽データのせいで確実に88MB越えするしな

>>229
クラスの画像選択する時にアニメ選択をなし(ランタイムとオリジナルのカテゴリの下にある)にする
なので、そのクラスだけアニメなしになるから必ずしもリアル戦闘自体を切る必要は無い

>>231
アイテムの重さってスクリプトで数値取得出来なかったっけ
0234名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:46:52.20ID:cH6LoWT0
>>233
アイテムにも重さ設定できるんだから、
スクリプトなしで機能してるのが普通だと思ってさ、一応報告した

まぁスクリプトで機能させるのも上手く行かなかったんだけどねww
0235名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:51:09.53ID:ucZNOvVq
midiなんて遥か昔に終了してるだろ
0236名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 20:05:53.78ID:skchLzUj
今後midi素材が作られる可能性は低いけど、今までにあるmidi素材だけで結構量があるからなあ

そういやアプデ後のHP表示ミスの修正も早かったよなあ
0237名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 20:51:04.32ID:cH6LoWT0
MP3に変換すればいい話なんだけどね
一部の曲は劣化しちゃうね
0238名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 21:16:11.93ID:5On58Nvz
同人特有のフットワーク
商業だとこうはいかない

あとはプレイ中のマウス操作を実装するかが気になる
ゲームパッドが一番快適だけどマウス操作ほしい
0239名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 22:09:47.88ID:EOUqaDf/
アーチャー女改変してスナイパー女っぽいの作ってみた
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3457525
0240名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 22:29:32.74ID:Rm7LYTdT
>>237
特定の音源向けに作られてるデータなら
むしろ変換したほうがいい
0241名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 23:35:48.61ID:sUJjy7S6
「準備画面でクラスチェンジを有効にする」にチェック入れてると、
マップで普通にクラスチェンジアイテム使っても「このユニットはクラスチェンジできません」出てクラスチェンジ出来なくなるな
0242名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 01:01:51.12ID:FYIwEUox
>>241
>>92
0243名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 01:40:37.57ID:Lhr1OO+q
200本突破したのか
いま10%還元やってるし連休中もっと売れそうだな
0244名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 02:26:12.90ID:VyxyINWl
需要はあるっぽいので顔グラ改変したのを

ttp://www1.axfc.net/u/3457738

パスはsrpg
0245名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 07:22:20.94ID:VWjzfok0
>>244
ありがとうございます

タイトル画面を自作絵に入れ替えたいのですが
カスタム可能なのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 07:34:46.71ID:VWjzfok0
自己解決しました
0247名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 09:47:42.51ID:+/nl0AV0
Sナイト⇔ナイトみたいなのもクラスチェンジアイテム駆使すればいけるんかな
0248名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:32:06.22ID:3Tvv0Ww2
>>239>>244
使わせていただきます

防衛マップで敵将倒されたくないけど、だからって無敵設定にするのもなあ…

そうだ、その付近を常時待機のアーマーで固めておけばいいんだ

ついでにその後ろにロングボウ持ちのアーチャー置くか…

10マス魔法持ちのマージ4人くらい置くか

万一ここまで進軍されても回復出来るように遠距離回復持ちも置くか

あれ?これまだ7章のマップだよな?←今ここ
0249名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:57:31.48ID:FYIwEUox
>>248
一旦顔見せする超強い仲間の強さを見せ付けるステージにするとか
0250名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 13:27:17.33ID:tUINt+ns
>>239>>244
ありがとうございます。できたら
他のもほしいです

>>248
遠い場所において数ターンで帰らせるとか
顔見世ボスの定番パターン
0251名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 13:28:37.40ID:+/nl0AV0
>>248
ライン超えたらドラゴンナイトを大量に投入して逃げよう
0252名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 15:04:54.87ID:FYIwEUox
重さ表示なしにして重さ0にして速さ-3とかにしたほうがいいのかね?
0253名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:18:29.14ID:f5wmL2e4
>>252
俺も最初その方向性で調整してたけど、
ステータス補正は一番高い能力値のみ、反映される仕様らしいから
速さ+装備で相殺されるどころか、
デメリットそのものがなかったことになりそうでなぁ…

アイテム重さとかはアプデ待ちにした
0254名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 17:33:58.16ID:FYIwEUox
>>253
相殺って?ステータス画面では何も相殺されてないんだけど
0255名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 22:54:09.57ID:9r0iKH+q
BGMとSEの音量がコンフィグからいじれるらしいんだけど、どこから変更出来るの?
0256名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 00:08:01.70ID:EuGaWRpJ
>>254
すまん、俺の勘違いだったわ。

〜公式マニュアルより〜

同一アイテムの補正
同一アイテムによるパラメータや成長率の補正は、
1つのみ有効です。たとえば、力+5を補正するAというアイテムが存在し、
Aというアイテムを2つ所持しても、力+10にはなりません。

〜以上〜

速さ-5 守備+5とかの同一IDの同名装備を複数装備しても
1個分しか速さも下がらないし防御もあがらないってことだった
0257名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 01:17:52.66ID:7Qu6XtQc
これユニットの登場で登場する方向選べるけど砦から出るときとかどうするんだ?
登場方向なしにすると強制終了するし
歩かずにその位置から出てきて欲しいんだが
0258名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 01:32:14.29ID:7Qu6XtQc
あ、解決したわ
アプデでなしにしても強制終了しなくなったんだな
0259名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 02:04:49.57ID:EuGaWRpJ
>>255
テストプレイやゲーム内の"環境"から0,25,50,75,100で音量選べるのは確認した
0260名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 08:35:56.58ID:uqbr+DeV
今作ってるものがどういうものか最初に説明しなきゃって思いが強すぎて、
ステージ1をずっと作り続けてるんだな、これが
導入部分の説明あり、うまくユニットを動かして○○を倒せって攻略要素あり、
王子無事ですかの増援あり、最初の1面がクライマックスになっちまいそうだぜ・・・
0261名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 09:13:12.31ID:b9+/JTMc
1面はチュートリアル要素入れないとね
0262名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 09:37:53.08ID:/LXwx2d/
とりあえず山賊か海賊を倒そう
0263名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 10:53:09.75ID:sryVFZFZ
イベントで登場した自軍ユニットが移動したらパッと消えてもとの位置に戻っちゃう・・・・
0264名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 11:29:38.65ID:8/2SKKCc
体験版弄ってみたんだけど、新しいツクールに慣れてると
マップ作る時に2つの地形の境界線が自動で配置されないのは面倒だね
製品版では自動配置なんてことはある?
0265名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 11:35:49.41ID:eSZtPR/R
>>264
ない
自力で分けないといけない
0266名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:04:30.96ID:8/2SKKCc
>>265
ありがとう

ダメ元で要望ぐらいは送ってみようかな
0267名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 12:53:25.99ID:C9HPDVCN
がっつりと凝ったことしたかったらjava scriptの知識無かったら無理?
0268名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 16:07:16.11ID:EuGaWRpJ
がっつり具合にもよるだろうけど、
個人的にはスクリプト知識ゼロからスタートだけどいい感じに出来てるかな。
マップチップと歩行グラフィック変えたりビジュアル面が主に。

システム面では数字弄ってスキル効果変えるくらいしか出来てないけど…
コテコテの別ゲー作りたいっていうんなら、スクリプト必須だろうね。
0269名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 16:16:14.71ID:7Qu6XtQc
敵AIの移動がまだ変なとこあるな
崖移動できるようにしたらなぜか移動コスト無視して遠回りするし
02702632015/04/30(木) 16:45:56.57ID:sryVFZFZ
自動開始イベントの設定を条件なしから自軍1ターンちょうどに変えたら
消えなくなりました
0271名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 17:34:10.81ID:eSZtPR/R
アイテムの所持数いじってもユニットステータスでは5つ以上表示されなかったり、
一つのクラスに使用可能な武器種をいっぱい入れるとユニットステータスでスキルと表示が被ったりするから
そこを変更するならスクリプトをいじるのが必須になってくる
0272名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 19:04:55.19ID:eSZtPR/R
スキルはscreen-unitmenuのdrawSkillAreaをちょっといじれば簡単にズラせるけど
アイテムの方は根本的にテキストの配置位置やらサイズから変えないとダメだな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org290439.jpg
0273名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 19:08:58.38ID:7Qu6XtQc
というか一番重要なのって攻撃と命中と回避の表示
SRPGで情報をいちいち計算して出さないといけないってかなりストレス
要望出すか
0274名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 19:55:17.53ID:/LXwx2d/
FEは表記が体感命中率だから計算でだした実命中率をそのままだすと…
0275名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 20:08:47.43ID:4VxGXDla
むしろ威力、命中、必殺の計算された状態で出る今の方が便利だと思うけどなあ
いちいち命中の値から相手の回避を引いて…とかやってられん
0276名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 20:22:45.92ID:sryVFZFZ
>>274
体感命中率って?
0277名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 20:26:27.53ID:4VxGXDla
と思ったけど戦闘時の表示じゃなくてステータス画面で見れるようにって事ね
確かに必要だなあ
0278名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 20:46:39.00ID:/LXwx2d/
>>276
実際の命中率が95%でも案外外すので表記上では80%とかにされてること
0279名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 20:56:28.70ID:7Qu6XtQc
>>278
それなんか勘違いしてるな
GBA三部作とかは実行命中率が採用されてて命中が50%を超えると実際には高く、
50%を下回ると実際には低くされてるけど
命中95%が実際には80%にされてるってことはない
それこそただの気のせい
0280漬物嫉妬民 ◆zBM7R7atix4C 2015/04/30(木) 21:44:58.89ID:cuHckmfG
普通のSRPG 

 命中率80=「ランダムで選んだ0〜99の乱数」が80未満なら命中

GBA以降のFE

 命中率80=「ランダムで選んだ0〜99の乱数2つの平均」が80未満なら命中


みたいな違いだった気がする うろおぼえだけど
0281名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 22:11:27.28ID:cgovFclU
平均値ならば不慮の事故みたいなのは起こりにくくなるな
0282名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 23:17:57.94ID:6yH2506W
少し触った感じだけど確かにFEツクールだこれ
個人的にはSRPGツクールくらいのシンプルさが性に合ってたというか、
MP消費して必殺技みたいのがこれだと再現難しいのが辛いなぁ
ノーマル攻撃を無制限にして強攻撃を回数制にしてるけど
攻撃したら反撃でも武器固定されるから塩梅が難しい
0283名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 23:30:19.80ID:eSZtPR/R
しばらくは素材ちまちま作りながら様子見かなぁ

お色気要員の素体
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org291048.png
0284名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 23:36:55.27ID:7JgGZbmI
ランタイム準拠の素材じゃないとアニメのモーションつくんのしんどい
0285名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 23:39:51.06ID:eSZtPR/R
ランタイムのモーションの移動カクカクだわ攻撃時の斬撃が無いから違和感あるわで
どの道自分で作り直さなきゃならんやん
0286名前は開発中のものです。2015/04/30(木) 23:58:20.72ID:r3mf2AYJ
技術さえ伴えば、
シャイニングフォースみたいな戦闘画面も可能ですか?

https://www.youtube.com/watch?v=j611KtMHkhk
0287名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 05:33:04.46ID:0npJZ3Tc
そういや補間機能ないなぁ 1コマ1コマコピーして調整していくのはきびしいな
0288名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 06:04:29.06ID:HsubDEVO
>>282
必殺技みたいなの作れないのが一番辛いわやっぱり
0289名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 06:28:57.57ID:ed1app4n
FEはレアな武器自体が必殺技扱いになるからね
0290名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 08:56:56.32ID:Wo6JzpCd
MPを使用して、ってのは要望出しといたらいいんじゃないかな
流石に実装は大変そうだけど
0291名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 09:47:53.41ID:BDe69Keh
流石にそこまで行くとスクリプトで何とかしてくださいとなりそうだが、
実際スクリプトは作るの難しいってレベルじゃないんだよなあ
どの程度までがデフォでの実装が見込めるかは難しいね
0292名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:01:30.65ID:7QbcCMVE
MPなりHP消費で技発動は欲しいやね
強武器再現じゃ無く、キャラの個体の特性として付与したい
0293名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:18:18.79ID:ht7M1Iue
一発屋とか居合とか精神集中とか強弓とか欲しい
0294名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:30:41.63ID:Gl4PB1Sa
カリスマが欲しい
0295名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:32:08.30ID:BDe69Keh
それはスキルとして実装してほしいという事なのか、
自分自身にカリスマ性がほしいという事なのか
0296名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 10:55:20.12ID:UIKIpXHt
カリスマというか、支援効果は欲しいね
周囲3マスにいると命中と回避に補正ってやつ
0297名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 12:17:18.30ID:BK3UvN+r
雇用でランダムパラメーターとかキャラ生成みたいなのがほしいなぁ
0298名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 13:37:10.55ID:Gl4PB1Sa
ユニットの名前のパターンさえ用意できればイベントで出来そうだ
0299名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 14:26:36.62ID:C8yPeytS
必殺技とか武器カスタム画面とかキャラ入れておく箱庭とかそういうの欲しい
0300名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 14:42:03.38ID:WKWveNgS
SRPGツクールでよくあった前方5マス射程とか凸の形に攻撃範囲あるとか周囲4方向攻撃とか、
そういう特殊範囲のある必殺技は欲しいところなんだけど流石に実装大変そう過ぎて要望出すのもどうなんだこれって気分になってしまう
0301名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 14:49:07.91ID:N5/o0/d4
増援2が登場する条件を増援1が倒されることに設定できる?
0302名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 15:36:37.09ID:Gl4PB1Sa
増援1を自動開始イベントの敵軍ターン終了時にユニットの登場またはユニットの移動で登場する敵イベントにすれば
増援2の出現条件にすることはできるが、
普通に援軍配置で出現させたやつは無理なのかな
0303名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 15:43:41.25ID:AuyBaTzS
1.006来てるな。
0304名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 15:55:07.02ID:N5/o0/d4
今から1ヶ月くらいたってからこのソフトを使ったゲーム製作を始めたほうがいいような気がしてきた
それまでは素材の準備
0305名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 17:18:16.75ID:a1d1qyH+
クリティカル係数をいじれるようになったのはいいが、エディタのどこからいじるかがわからん。
スクリプト直接いじったほうが早そう。
0306名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 18:34:16.75ID:BDe69Keh
>>305
データ設定のコンフィグの下にあるユーザー拡張って所だよ
デフォだと必殺3倍、特効2倍になってるね
0307名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 00:03:08.49ID:bg2VWxWk
>>306
できた。サンクス。

武器タイプの相性設定って死んでない?
同系統の武器に対してしか相性設定できない。
0308名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 07:27:59.81ID:Y5u3vUjx
以前は物理武器にしか設定できなかったはずだしそれに比べればだいぶ作りやすくはなったと思う
魔法の3すくみとかも作れるようになったし
0309名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 07:41:37.28ID:XO4mgG3C
つーか以前の魔法が剣槍斧に対してしか相性設定できなかったのは明らかな不具合だろ
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