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SRPG Studio [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/04/17(金) 21:03:46.50ID:JRR5G1py
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

公式サイト
http://srpgstudio.com/

DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
0142名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 15:48:08.71ID:6AEJGosh
>>141
でもFEだとイシュタルなんかトールハンマー装備で技47だし
アレスの素の技が24でスキルリング所持でミストルティン装備なら技49だし
0143名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 15:51:33.36ID:n1TdYyhB
聖戦は元々バランス崩壊してるみたいなもんだろ!
まあそれでも暗黒竜や紋章と比べたら、弱いキャラは通常運用すら支障が出るとかじゃないんだけど
0144名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 15:52:16.53ID:ASyLm1z0
まず聖戦はFEのなかでも特にバランスぶっ壊れ無双ゲー
さらにトールハンマーやらミストルティン装備と同レベルのステで幸運0の雑魚相手にすれば無双するのも当然
なにが問題なのかわからないんだが
0145名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 15:53:18.25ID:2pBRt8AP
そのどちらもシリーズ屈指の技補正がかかる物だし例に挙げるのは間違ってるだろうw
ミストルに至っては必殺出すのが強みですらある訳だし
0146名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 15:58:07.63ID:6AEJGosh
敵ザコのHP成長をこちらの必殺率がアップすること前提に設定することにするよ
0147名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:05:38.87ID:ASyLm1z0
それ必殺でなかったり技の低いキャラは産廃になりそう
0148名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:23:27.25ID:6AEJGosh
敵ザコナイトがHPが70で守備が20の場合
攻撃力40の自軍ユニットが1撃目で通常攻撃2撃目でクリティカルでも
攻撃力55の自軍ユニットが1撃目も2撃目も通常攻撃でも倒せるから大丈夫
攻撃力70で敵ザコナイトに再攻撃できずクリティカルも出ない自軍ユニットでも
敵ザコアーマー相手に活躍できる
0149名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:29:51.43ID:n1TdYyhB
全体的にステータス高いゲームにするなら、それこそ聖戦みたいにスキル持ってる奴か、
それを付加するアイテムを持ってないと必殺出ない仕様にしたらいいんじゃないかな?
0150名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:34:50.39ID:6AEJGosh
>>149
それも考えたんだけど、それだと幸運の価値がかなり下がるんだよね・・・。
0151名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:35:39.12ID:6AEJGosh
せめて幸運の値が回避に影響を与えてくれたらいいんだけど
0152名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:39:52.61ID:zae2GPVg
まあほらドラクエすらうんのよさとかかしこさととか影薄かったり死んでるステータスあるし多少はね
0153名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:46:55.09ID:6AEJGosh
「幸運」を「精神」に変えて確率スキルは全て「精神」依存
当然クリティカル回避も「精神」というのも考えた
ハンニバルみたいなジャネラルおじさんが幸運30だと何か違和感あるけど
精神30だと違和感ないし
0154名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:48:26.38ID:ASyLm1z0
もうそこまで言うならスクリプトいじれとしか
0155名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:49:39.11ID:zae2GPVg
「幸運」を「好きな数字」とかに変えたら?
0156名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 16:54:41.68ID:n1TdYyhB
こっちはストーリーで悩んでるなあ

とりあえず第一部で諸侯を団結させ、第二部で帝国と対決っていう構想なんだけど、
第一部では主人公達以外の諸侯は消極的かつ権力の事しか考えてないから兵を出し渋ってて、
うち1つの諸侯が反乱を起こした際も小規模な軍しか持たない主人公達に押し付ける
ただ主人公達が成果を上げ始めるにつれ改心して主人公達と協力するように
でようやくその反乱した諸侯を倒すのだが、その後に帝国の襲撃に備えて本部に残った諸侯1つが続けて反乱
(そいつは諸侯同士が潰しあうのを見計らって乗っ取る算段だった)
そいつの主力軍を他の諸侯が抑えているうちに主人公達の少数部隊で本部を攻め落とす、というのが大体の流れ

ここまで考えて思ったのが、これまんま封印の剣とその漫画版の破邪の剣合わせただけな感じなんだよなあ
0157名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:09:04.62ID:ASyLm1z0
これ重さ設定する意味ねーな
重さって再攻撃に影響するだけで回避には影響しないし
ベルサガ風の基本再攻撃なしのスタイルだと重さが全く意味を成してない
0158名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:19:51.52ID:6AEJGosh
http://srpgstudio.com/update/
【要望】重さをコンフィグで有効にしている場合に、重さの値を考慮するように対応
力(魔力)が装備武器の重さより低い場合は、攻撃回数に影響します。

これって何?力7の場合重さ6の剣を装備しても重さの影響受けないってこと?
0159名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:34:47.19ID:f5GjEguK
ベルサガとか幸運が実質なしだったからクリ基本0にすれば幸運もいらないんじゃね(適当)
0160名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:36:36.20ID:Q+mOlELv
回避はデフォだと「速さ×2」で算出してるけど、
スクリプトいじって「速さ×2+幸運」に変えたよ
聖戦っぽい感じになった
本当はここから重さを引いて回避値を計算させたいんだが、記述の仕方が分からん
0161名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 17:43:43.00ID:6AEJGosh
>>160
速さ×2+幸運にするのはどうやってやればいいの>
0162名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 18:05:32.80ID:1umv8gFI
敵に村破壊されるように出来る?
page追加して別の設定すればいけるかと思ったが
一個のページの設定変えると他のも同じように変わってしまう
0163名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:00:02.34ID:n1TdYyhB
そろそろ素材作成のネタが切れたから今度はスクリプトをいじってみようと思ったけど
やっぱり難しいなあこれ
マニュアル見ながら試行錯誤してはみてるがさっぱりだ
0164名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:20:38.14ID:QXLbl/z3
>>157
FE暗黒・外伝・紋章だと重さが回避に影響なかったから
多分素の再現をできるようにしてあるのがデフォだと思うんですけれど

個人的にこっちの仕様の方が重い武器使うのにためらいなくなっていいんだが少数派か
0165名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:29:02.16ID:6AEJGosh
>>164
武器の差別化がやりにくい
0166名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:32:42.22ID:XwMYHsw4
ttp://www1.axfc.net/u/3456297
パスはいつもの


「敵味方でドラゴンの色が変わるなんて嫌だ! 氷を吐くのに赤いドラゴンなんて嫌だ!」
って人用に、色変えドラゴン5種類を作成しました
色が変わってるのはモーションだけでキャラチップは完全に素材の使い回しです、敵味方の判断しなくちゃならんのだから許せ
なんという手抜き


そろそろ、いわゆるラスボスに使えそうなのを作りたいのだが、既存素材じゃちょっと無理がありそうだなー
0167名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:39:30.19ID:w08+2Epo
>>164
そこは調整次第じゃないかねぇ
体格とか武器Lv簡単に増築できればいいんだけど
0168名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:43:11.12ID:QXLbl/z3
剣→威力は低いが軽い。追撃が出やすい
槍→威力や重さは中〜その上で、命中率が高い(技の低い敵に持たせつつ命中を維持するのにもつながる)
斧→威力が高く重い。特効武器の性能が高い
弓→大体既存で行けそう

こんな感じで考えてた
0169名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 20:55:34.97ID:NnukY6gZ
singleton-calculator.jsの415行目過ぎあたりで
経験値の取得設定を変更すると(小数点以下が発生する変更と思われる),
経験値獲得の表示数字が増えながら確定するところで
途中で数字の表示が消えて数値が増えるときに流れる効果音が
延々と流れ続けることがある。
四捨五入・切り上げ・切り捨ての処理を加えて整数値を返さないとダメみたい。
0170名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:00:40.21ID:NnukY6gZ
>>162
Scriptフォルダにあるsingleton-calculator.jsの29行目
avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2;

avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit);
にすればいい。

変更したファイルをPluginフォルダに入れると反映される。
105のコメにあるようにScriptフォルダのを書き換えると
アップデートで変更が消えるので。
01711702015/04/26(日) 21:02:19.26ID:NnukY6gZ
>>161へのコメだった。
書き間違えた。
0172名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:12:58.44ID:f5GjEguK
速さの差で再攻撃できる場合重いってだけで使いたくない
襟木のデブ剣みたいになる
0173名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:23:16.04ID:6AEJGosh
>>171
ありがとうございます
0174名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:26:30.66ID:NQxqK8tL
>>172
スワンチカ「」
☆ドルハーケン「」
0175名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:28:46.01ID:FF46TSlE
聖戦プレイヤーの多きことよ

容量が大きくなってきたからか、最近テストプレイ中によくストールする
0176名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:35:57.65ID:n1TdYyhB
もし体格とか実装されなかったり、重さが廃止されたりしなかったら
きっと斧は冷遇されたままだったんだろうなあ

計算式は自分はGBA3作の仕様に変更してるなあ。必殺は技/2、命中は技*2+幸運、回避は速さ*2+幸運で
0177名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 21:38:03.53ID:FF46TSlE
>>176
全く同じ
多分これにしてる人多いだろうね
0178名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 22:00:14.56ID:6AEJGosh
>>171
スクリプトが開けなかった・・・
0179名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 22:02:16.08ID:ASyLm1z0
開くじゃなくて編集な
0180名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 22:04:53.94ID:n1TdYyhB
>>178
メモ帳を開いてそこに直接ファイルをぶち込んでやればいいよ
上書きすればちゃんとファイルの中身も更新される

記述ミスったりして動かなくなる可能性もあるので、
やる前に別の場所にコピーしてから、それを変更して使うように
0181名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 22:14:25.28ID:6AEJGosh
>>179
できました。ありがとうございます
0182名前は開発中のものです。2015/04/26(日) 23:27:28.75ID:6AEJGosh
>>180
アドバイスありがとうございます
0183名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 00:16:51.49ID:aRZeMre0
オリジナルにマップチップ大量追加したり、別エディタでマップおこししたやつに
進入不可や移動コスト設定とかしてるとめちゃエラー履くようになるんだけど
他の人はどんなかんじだろう…アプデ待ちが無難かなぁ
再インスト試してみる価値はあるのだろうか
0184名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 00:52:49.95ID:BvIG4t2l
マップチップってほとんど個性がないように思うんだけど
このソフトでゲームを作るのにRPGツクールVXAceのマップチップも使ったのを販売したら
著作権で訴えられる可能性あるのかな?
0185名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 00:54:17.28ID:hxuVmGRc
規格サイズ同じフリー素材なら問題ないけど ツクール自身の素材つかって公開したらアウト
0186名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 01:08:47.42ID:aRZeMre0
俺はフリーのつかってるよ
ウディタ用とかのやつを引き伸ばして使えばサイズ自体は適合する。
問題は…それでマップクリエイトするとエラー吐き出すってことだなぁ
データ設定で地形効果弄ってからテストプレイ→再度地形効果設定画面に移行
そうすると高確率でエラー履いて最悪の場合、再起動時に関係ないデータまで飛ぶ
0187名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 02:16:11.89ID:U2FEXDl8
RPGだと女の子だけでPT組んで山賊倒しても別になんとも思わないが
SRPGで女の子だけで部隊組むととたんに戦争を舐めてる気がしてくるのはなんでだ
0188名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 02:43:14.07ID:U2FEXDl8
なんかバグっぽい挙動見つけたんだが俺だけか?
・敵のターン終了時に音楽の演奏で自軍のBGMと同じ音楽を鳴らし自軍ターンが始まったあと敵と戦闘に入ると
 戦闘終了後の自軍BGMが敵軍BGMになる
・イベントで登場させた自軍キャラがアクティブ&死亡時にイベントがある敵と戦うと
 アクティブのイベントだけ実行されない
0189名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:06:22.41ID:gPEHIJ21
>>186
あーやっぱそれか
テストプレイでやたらフリーズしてどうしたもんかと思ってたが
0190名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 08:15:12.14ID:4IDhIS/n
>>187
妖獣戦記みたいに合理的な設定を与えてやればよかろう
0191名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 09:35:24.14ID:hxuVmGRc
エロゲに限らずPC98時代にそんなゲーム一杯あった気がする
0192名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 09:42:12.61ID:YK4GN2z3
ファンタジー世界の女性を戦争に参加させる理由付けに血筋や魔道への適性って便利な言葉があるぜよ

男性でもそれが本職じゃないのに戦いに出向くと雑魚ソルジャーやベルサガのDみたいになるけど
0193名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 09:46:06.94ID:ehy7BnWV
魔王がハーレムを作るために世界中の男を女に変え、
女だけの世界に作り変えてしまった
君たちはクラスチェンジで男に戻れるし、戻らなくてもいい
これでどや
0194名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:03:49.54ID:s4aGqJcf
嫌な魔王だなwww
意識せずに男女比がやや男寄りになるのはそういう理由がやっぱあるのかなあ
半々くらいだと何故かバランス悪く感じてしまう。大体6:4くらいになる
0195名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:49:47.34ID:YK4GN2z3
武器や杖の装備制限が専用ユニット設定だけっていうの厳しいな
武器は武器種増やして「剣A」「剣B」「剣C」みたいに分ければFE聖戦みたいな武器レベル式に出来るけど、杖はそれが出来ないのが辛い
公式の熟練度スクリプトはユニットの熟練度に技を代入したいのにうまくいかないし
0196名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:51:31.98ID:nID09sBM
俺はハーレムエロゲー作ってるから仲間の男は主人公だけだよ
理由付けとしては「主人公が女の仲間しか望んでなくて、それが通る力(能力・権力)があるから」
勿論、世界観的には男のほうが強い
0197名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 10:55:40.32ID:WFRRQDgZ
これ新たなパラメータを作ろうとしたら大変だな
ある程度ワーク領域まで実装済みであれば絡めるだけで楽に作れるのにな
0198名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 11:22:34.15ID:mfvrJs9B
>>188
あと自軍BGMと自軍攻撃BGMを同じにした場合、戦闘終了時に無音になるね。

攻撃時にいちいち音楽切れるのが嫌だから同じにしてるんだけど。
俺も詳しくないもんだからバグなのか設定ミスなのかわからん。
0199名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 12:03:08.42ID:hxuVmGRc
杖は使用可能制限かけてアイテムと同じ分類でいいと思うんだがなぁ…
0200名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 14:05:38.88ID:aRZeMre0
あー、良いアプデ(1.004)
軽く動かしてみたけどオリジナルマップで落ちなくなったかも
しかも斧&弓、剣&魔法とか違う武器タイプ混在ができるようになって歓喜
まぁ、アニメOFF限定だけどね!
0201名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 15:11:53.34ID:aRZeMre0
ランタイム以外のマップチップで落ちなくなったと思ったけど気のせいだったよ…
0202名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 15:28:42.26ID:gPEHIJ21
俺のは落ちるというか、
敵ユニットが動くときにフリーズが頻発する

アプデ後もやっぱ駄目
0203名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 16:04:04.76ID:BvIG4t2l
材料を集めて料理を作る料理ゲーム要素を入れる場合
きっちり再現しておかないとマネして失敗したという苦情が来ることもあるんだろうか?
バック・トゥー・ザ・フューチャーが最初冷蔵庫に入ってタイムスリップというのにするつもりだったけど
当時の中から開けられない冷蔵庫で子供が真似して大変なことになるからという理由で
デロリアンに変更されたという話をテレビでやっていて、架空の物語でも
そこまで気を使わなきゃいけないのか!と思った
0204名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 16:34:07.03ID:QDWawIQy
サザエさんが豆を投げて食べる次回予告がジャンケンに変更された理由のような感じか
0205名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 17:22:10.26ID:s4aGqJcf
ユニット素材はもう打ち止めになりそうなので、
今回はこれ
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se500891.html

を使って作った魔法エフェクト
まだ使い方に慣れてないので手抜きです

スクリプト作りたいけどプログラミングとか触れた事すらない自分には無理ゲーだった
サンプルのスキルを変えてダメージにユニットの能力を上乗せする奴に変えるくらいなら出来るかなと思ったけど、
それすら自分には無理だった
ステータス呼び出すコマンドは分かるけど関数の設定とかの基礎中の基礎のところでつまづいてる
ここ見てる人はスクリプトくらい自分でいじれそうだけど、忙しい人用にGBAFEの命中、回避、必殺計算に出来る
jsファイルも添付してあります

・内容
魔法エフェクト7種(光魔法2つと、その色違いの闇魔法2つ、炎、風、水の魔法が1つずつ)
アイコン素材1つ
jsファイル(命中回避必殺の計算式変更)
今までのまとめ

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3456805?key=srpg
0206名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 18:16:20.94ID:qsMZdEWk
おつつつつ
0207名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 18:41:12.98ID:/wuQJuKL
>>205
もらいました。これで素材は足りたものとして1度作ってみる
0208名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 18:46:40.99ID:GHr2B4vs
>>205
ありがとう!闇魔法はRTP少ないから助かります
0209名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 19:38:44.90ID:aRZeMre0
”リソースをソートして表示する”のチェック外したら
オリジナルマップで処理落ちエラーフリーズしなくなったっぽい
これが罠だったか
0210名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:24:13.08ID:gPEHIJ21
>>209
俺は最初からチェックしてなかったから
俺のとは別の原因だったっぽいな
0211名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:51:10.68ID:gCxUFquv
更新前の話だがこっちはテストプレイ起動する時に挙動が不安定だったが
ウィルス対策ソフトが原因だった

ウィルス対策ソフトとかの設定確認したりするのも良いかもしれん
0212名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 21:54:17.88ID:s4aGqJcf
アップデートしてから、HPゲージの表示がおかしくなったんだけど俺だけかな?
1ダメージでも受けたらHPゲージが空になるようになった
0213名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 22:10:44.37ID:NMFmaS4w
早速飽きたわこれ
なんか色々とおかしな仕様があるしわかりにくい部分があるからもういいや
0214名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 22:31:51.77ID:gPEHIJ21
なんかエラー吐くようになったタイミングが高い山を大量に設置してからっぽいな
ユニットの移動に制限掛かって思考がおかしくなってるのかな
0215名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 23:08:44.67ID:4IDhIS/n
データごと作者に送って見てもらったらどうだ?
0216名前は開発中のものです。2015/04/27(月) 23:47:47.25ID:BvIG4t2l
大きな画面にできるからビジュアルノベルに向いてるかもこのソフト
0217名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 00:40:03.55ID:3MsfhW7U
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org286263.png.html

まだ途中だけど顔グラの色変えした物とか需要あるだろうか?
0218名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 00:50:03.15ID:NKrnNV/W
>>217
あるある!
話を進めてくうちに、敵リーダーユニットの顔が足りなくなってきた
0219名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 01:37:57.40ID:1vMB+g+H
戦闘アニメよく出来てるから簡易にしたくないんだけど
モーション作るのが大変すぎて簡易にしたい
0220名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 02:54:28.29ID:5On58Nvz
>>217
ありますあります!

そういえば味方キャラが死んだ場合の仕様ってFEみたいに
生き返らない仕様?カジュアルモードみたいに
次のステージで復活みたいな設定にはできんのだろうか?
0221名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 03:08:18.58ID:QokYG/qi
ちょっとわかりにくいけど負傷許可設定っていうのがたぶんそれかな
難易度のところで選べる

公式のユニットの蘇生の項目を見ると、
負傷ユニットには蘇生不可らしいから
きっと次MAPで復活するんじゃないかなぁ?
試してないから分からんが…違ったらごめんよ
0222名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 06:53:28.07ID:OdXvo38n
死亡=復活しない
負傷=次MAPで復活
0223名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 09:53:07.29ID:skchLzUj
自分はどの難易度も常時カジュアルモード仕様の親切設計にしてるなあ
こういうゲームに手を出す人は負傷した事ある人使わないとかは勝手に縛りでやってくれるだろうし
それにキャラの生死でイベント変えるのがめんど…いや何でもない
0224名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:08:29.49ID:UPpIYvVm
死んでユニット消滅とか大体の人はロードするだけやし…
0225名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:34:11.23ID:sUJjy7S6
自軍ユニットが16人死亡すると無茶苦茶強い斧が手に入ります
0226名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 10:45:36.24ID:5ItuIuBc
>>225
回避+15まではわざと殺してたわ
0227名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 18:39:51.21ID:5On58Nvz
>>221
>>222
トンクスです

難度設定で変更できたのね
このツール俺のやりたいことにピッタリでおもしろいけど
ツクールとかにくらべるとRTPの少なさと部分部分のわかりにくさ
がつらいっす
0228名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 18:47:06.35ID:cH6LoWT0
このサークルすごいわ…
>>214だけど、昨日日付変わる直前に問い合わせたら
(データ送れないからユニットの配置と地形だけざっくりと伝えた)
今朝11時ぐらいに返信来て

>必ずフリーズが発生し、ゲーム続行不可となる。
貴重なご連絡ありがとうございます。
再現を確認しましたので、修正に入ります。

だって。
鳥肌立った
0229名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:21:15.31ID:1n1FJW4o
オプションからリアル戦闘の有効切ったけど、クラスの使える武器種の設定が普段のままだ
どうすればいいんだろ
0230名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:29:05.68ID:1vMB+g+H
>>228
俺もいま同じ現象に遭遇した
敵盗賊が宝箱を取ったら出口に向けて逃走するように設定したら
出口までの移動経路が複雑だからかゲーム進行が止まった

出口付近に敵盗賊と宝箱を設置すると
想定通り宝箱回収→逃走してくれるようになったけど
0231名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:33:42.57ID:cH6LoWT0
>>230
こんなんだったら最初から報告しとくんだったな

とりあえず別の要望と回答も貼っとく

>アイテムの重さが相変わらず反映されていない。
現在のバージョンでは仕様になっておりますが、
今後見直される可能性があります。

>自軍ゲストユニットの配置
この機能は優先的に実装する予定になっております。

>BGMのMIDI対応。
この機能は実装される可能性もございますが、
実装される場合でも非常に先の話になると思われるため、
その点ご了承ください。
0232名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:36:12.68ID:Rm7LYTdT
まあ今時MIDIってのもな
0233名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:39:17.45ID:sUJjy7S6
MIDIはサイズが軽いのが良いんだよ
ランタイム入れたプロジェクトをリリースすると音楽データのせいで確実に88MB越えするしな

>>229
クラスの画像選択する時にアニメ選択をなし(ランタイムとオリジナルのカテゴリの下にある)にする
なので、そのクラスだけアニメなしになるから必ずしもリアル戦闘自体を切る必要は無い

>>231
アイテムの重さってスクリプトで数値取得出来なかったっけ
0234名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:46:52.20ID:cH6LoWT0
>>233
アイテムにも重さ設定できるんだから、
スクリプトなしで機能してるのが普通だと思ってさ、一応報告した

まぁスクリプトで機能させるのも上手く行かなかったんだけどねww
0235名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 19:51:09.53ID:ucZNOvVq
midiなんて遥か昔に終了してるだろ
0236名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 20:05:53.78ID:skchLzUj
今後midi素材が作られる可能性は低いけど、今までにあるmidi素材だけで結構量があるからなあ

そういやアプデ後のHP表示ミスの修正も早かったよなあ
0237名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 20:51:04.32ID:cH6LoWT0
MP3に変換すればいい話なんだけどね
一部の曲は劣化しちゃうね
0238名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 21:16:11.93ID:5On58Nvz
同人特有のフットワーク
商業だとこうはいかない

あとはプレイ中のマウス操作を実装するかが気になる
ゲームパッドが一番快適だけどマウス操作ほしい
0239名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 22:09:47.88ID:EOUqaDf/
アーチャー女改変してスナイパー女っぽいの作ってみた
パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3457525
0240名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 22:29:32.74ID:Rm7LYTdT
>>237
特定の音源向けに作られてるデータなら
むしろ変換したほうがいい
0241名前は開発中のものです。2015/04/28(火) 23:35:48.61ID:sUJjy7S6
「準備画面でクラスチェンジを有効にする」にチェック入れてると、
マップで普通にクラスチェンジアイテム使っても「このユニットはクラスチェンジできません」出てクラスチェンジ出来なくなるな
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