【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55 [転載禁止]©5ch.net
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2015/03/20(金) 22:37:06.15ID:6623R2Y/RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0461名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 17:12:25.95ID:c4p51hrFハードモードある
0462名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 21:39:50.03ID:3f3Mg7eDそのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど
0463名前は開発中のものです。
2015/05/04(月) 22:56:42.98ID:XyjJP3Ojクッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう
お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ
0464名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 00:05:00.69ID:4br/iHDu0465名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 00:29:27.12ID:oJ+DyU9KF5押したとか?
0466名前は開発中のものです。
2015/05/05(火) 18:17:30.99ID:yw8KYEXTそれと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない
バグ報告板でも結構前に報告があったよ
0467名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 01:04:18.54ID:SCUvQukSCDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い
影明かしの作者のサイトにも書いてある
0468名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 01:13:47.75ID:6k/QXgP30469名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 01:14:46.07ID:fCBYQSgaプログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで
0470名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 01:20:07.84ID:8K+VMFa5メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される
初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから
という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく
0471名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:43:12.12ID:+qYd38PKフロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ
0472名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:46:45.99ID:kde+Ekuf上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要
0473名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:55:16.42ID:+qYd38PK2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ
0474名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 02:56:46.21ID:kde+Ekuf0475名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 03:33:35.12ID:ctVCmunGアクアリウムス作者いい加減にしろ。
0476名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 03:34:52.19ID:M9MlrTGh基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ
0477名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 03:47:04.86ID:btpCXXqr頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな
0478名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 04:04:07.24ID:yYyLvzUL0479名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 06:44:49.59ID:2mjPBvvs質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ
0480名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 08:22:29.42ID:cN2lf3mM影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった
0481名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 09:57:55.81ID:Th4oQTJtトップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな
0482名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:15:01.90ID:tEQS0ezQDB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって
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2015/05/06(水) 10:31:12.31ID:cN2lf3mMゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。
0484名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:31:23.73ID:nElFbkxuいっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた
あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ
0485名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 10:50:26.14ID:tEQS0ezQけど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある
0486名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 13:45:06.43ID:NzLcP86Pピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす
メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる
0487名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 16:39:49.50ID:l6N0PmLO画面外に飛ばすのなら、わざわざ透明を用意しなくてもいいのでは?
0488名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 09:25:08.83ID:NXRlAx03画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.
0489名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 09:28:14.39ID:1ygXOmlRメモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。
しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。
0490名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 09:57:27.64ID:opmz1SzE0491名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 10:25:26.89ID:NXRlAx030492名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 12:56:24.79ID:1ygXOmlRデフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ
0493名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 13:33:33.23ID:NXRlAx03そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?
0494名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 15:41:13.50ID:1ygXOmlR1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな
デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに
0495名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 15:46:14.08ID:NXRlAx030496名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 09:11:42.98ID:Qd2ZCndD0497名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 09:13:49.25ID:7aCKi3caピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし
0498名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:55:25.17ID:d5ZmFHok0499名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:58:31.24ID:297PPinT0500狂気の匿名ウサギ
2015/05/08(金) 14:02:27.84ID:2Q/TLRCa宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。
0501名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:19:14.85ID:297PPinTたとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う
0502名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:19:24.30ID:OtXTKzE1慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい
0503名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:33:10.66ID:f0uKhSSB一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ
0504名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:42:42.43ID:d5ZmFHok基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな
0505名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:49:26.65ID:297PPinTディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね
0506名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:02:15.08ID:V8/kD2sU作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも
0507名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:04:31.36ID:V8bSL0Sz0508名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:06:55.01ID:Ua+V7Z0F0509名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:14:22.72ID:d5ZmFHokあまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。
0510名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:15:29.15ID:V8bSL0Szこんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が
0511名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:18:00.71ID:d5ZmFHok0512名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:22:04.69ID:SWsZRewT0513名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:48:24.58ID:y5U0A4TB0514名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:01:11.03ID:4WE2D/Acググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします
0515名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:26:14.80ID:81pkAzQC画像サイズあってる?
0516名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:32:57.42ID:4WE2D/Ac中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます
0517名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:35:43.70ID:V8/kD2sU0518名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:41:01.78ID:4WE2D/Ac左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre064.html
画像はこのサイトの物を使っています
0519名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:46:17.78ID:81pkAzQC自分の作ってるゲームのサイズとあってる?
0520名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:48:00.57ID:V8/kD2sUリンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?
0521名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:49:00.45ID:6kpY/MGJそのページに書いてある通りにしたか?
0522名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:03:05.47ID:4WE2D/Acサイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています
0523名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:11:40.10ID:V8/kD2sU明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?
0524名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:21:04.79ID:FtchH17Kすまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
http://i.imgur.com/Z4Ae2yj.png
http://i.imgur.com/yP6Qhq5.png
http://i.imgur.com/Fw0PJ73.png
http://i.imgur.com/Bmun9kQ.png
http://i.imgur.com/nQzDq7w.png
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん
0525名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:21:37.63ID:4WE2D/Ac複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます
0526名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:24:31.83ID:7aCKi3caマップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから
0527名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:26:09.38ID:7aCKi3caやっぱりプロが紛れてると思った
0528名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:33:38.09ID:19yfoXd30529名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:21:47.90ID:PdwzT46Pこういう人そこら辺にたくさんいそう
0530名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 01:53:24.12ID:6on2qwW2実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?
0531名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:55:58.02ID:cpnB/i88http://plicy.net/contests/1Result/
0532名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 03:05:59.51ID:YKEVGNRB0533名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 08:03:43.29ID:wSGzlqKR同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。
0534名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 08:26:13.96ID:nFrHwdQG他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに
0535名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 08:51:48.22ID:zurhju77おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念
0536名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 09:18:16.86ID:wSGzlqKRいやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。
0537名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 09:44:31.75ID:8biJiHHJローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか
0538名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 10:37:41.20ID:/N5EBqFI復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?
0539名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 11:02:34.67ID:d76SKeONPS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう
0540名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 11:04:50.16ID:bawpJAdB0541名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 11:18:45.85ID:/N5EBqFIセーブでも暗号化してるっぽいから
0542名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 11:52:50.71ID:JaHt6AqP6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー
うれしい!うれしい!
0543名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 12:00:26.68ID:8biJiHHJおめでとう
0544名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 12:02:50.27ID:z50KZEGNおめでとうっ……! おめでとうっ……!
0545名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 12:11:58.60ID:/N5EBqFITV版最終回かな
0546名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 12:39:18.01ID:wSGzlqKRttp://www1.axfc.net/u/3464074
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。
0547名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 12:43:25.58ID:4Djr9Qu30548名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 13:07:31.33ID:wSGzlqKRpass wolf
0549名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 14:57:24.33ID:TXydx8rEあれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ
0550名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 15:03:14.77ID:6on2qwW2俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった
0551名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 15:05:58.85ID:6on2qwW2検証サンクスです、参考になりました
0552名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 15:38:51.45ID:F7vlTQA7しゅごい
俺もこれくらいできたならな
0553名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 18:48:57.42ID:uXNbaoW70554名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 20:01:14.15ID:wSGzlqKR>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度
0555名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 01:23:17.19ID:ZPcrmKld0556名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:08:21.36ID:uFvZEGum0557名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 09:18:29.97ID:xUGNCljf基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな
0558名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:40:53.45ID:y6E4mn1zループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
http://s1.gazo.cc/up/132659.jpg
0559名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:42:50.92ID:xUGNCljf0560名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:44:33.14ID:XUvdtyFB変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん
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