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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/03/20(金) 22:37:06.15ID:6623R2Y/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0461名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 17:12:25.95ID:c4p51hrF
>>460
ハードモードある
0462名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 21:39:50.03ID:3f3Mg7eD
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど
0463名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:56:42.98ID:XyjJP3Oj
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ
0464名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:05:00.69ID:4br/iHDu
なにいってんだこいつ
0465名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:29:27.12ID:oJ+DyU9K
>>462
F5押したとか?
0466名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:17:30.99ID:yw8KYEXT
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ
0467名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:04:18.54ID:SCUvQukS
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある
0468名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:13:47.75ID:6k/QXgP3
なんという風評被害w
0469名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:14:46.07ID:fCBYQSga
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで
0470名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:20:07.84ID:8K+VMFa5
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく
0471名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:43:12.12ID:+qYd38PK
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ
0472名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:46:45.99ID:kde+Ekuf
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要
0473名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:55:16.42ID:+qYd38PK
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ
0474名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:56:46.21ID:kde+Ekuf
SSDは良いんだよ転送速度が早いから
0475名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:33:35.12ID:ctVCmunG
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。
0476名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:34:52.19ID:M9MlrTGh
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ
0477名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:47:04.86ID:btpCXXqr
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな
0478名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:04:07.24ID:yYyLvzUL
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?
0479名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 06:44:49.59ID:2mjPBvvs
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ
0480名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 08:22:29.42ID:cN2lf3mM
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった
0481名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 09:57:55.81ID:Th4oQTJt
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな
0482名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:15:01.90ID:tEQS0ezQ
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって
0483名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:31:12.31ID:cN2lf3mM
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。
0484名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:31:23.73ID:nElFbkxu
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ
0485名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:50:26.14ID:tEQS0ezQ
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある
0486名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 13:45:06.43ID:NzLcP86P
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる
0487名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:39:49.50ID:l6N0PmLO
>>486
画面外に飛ばすのなら、わざわざ透明を用意しなくてもいいのでは?
0488名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:25:08.83ID:NXRlAx03
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.
0489名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:28:14.39ID:1ygXOmlR
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。
0490名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:57:27.64ID:opmz1SzE
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな
0491名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 10:25:26.89ID:NXRlAx03
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?
0492名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 12:56:24.79ID:1ygXOmlR
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ
0493名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 13:33:33.23ID:NXRlAx03
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?
0494名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 15:41:13.50ID:1ygXOmlR
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに
0495名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 15:46:14.08ID:NXRlAx03
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.
0496名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 09:11:42.98ID:Qd2ZCndD
大戦略のような六角チップとか?
0497名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 09:13:49.25ID:7aCKi3ca
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし
0498名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:55:25.17ID:d5ZmFHok
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる
0499名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 12:58:31.24ID:297PPinT
ピクチャ楽しいよ
0500狂気の匿名ウサギ2015/05/08(金) 14:02:27.84ID:2Q/TLRCa
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。
0501名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 15:19:14.85ID:297PPinT
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う
0502名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:19:24.30ID:OtXTKzE1
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい
0503名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:33:10.66ID:f0uKhSSB
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ
0504名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:42:42.43ID:d5ZmFHok
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう

ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな
0505名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 20:49:26.65ID:297PPinT
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね
0506名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:02:15.08ID:V8/kD2sU
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも
0507名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:04:31.36ID:V8bSL0Sz
また同じ話題を繰り返すのか
0508名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:06:55.01ID:Ua+V7Z0F
前から同じ事ばっかり言ってるだろ
0509名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:14:22.72ID:d5ZmFHok
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。

>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。
0510名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:15:29.15ID:V8bSL0Sz
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が
0511名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:18:00.71ID:d5ZmFHok
また髪の毛の話してる
0512名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:22:04.69ID:SWsZRewT
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?
0513名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 21:48:24.58ID:y5U0A4TB
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?
0514名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:01:11.03ID:4WE2D/Ac
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします
0515名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:26:14.80ID:81pkAzQC
>左上ににいったり
画像サイズあってる?
0516名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:32:57.42ID:4WE2D/Ac
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます
0517名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:35:43.70ID:V8/kD2sU
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?
0518名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:41:01.78ID:4WE2D/Ac
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre064.html
画像はこのサイトの物を使っています
0519名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:46:17.78ID:81pkAzQC
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?
0520名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:48:00.57ID:V8/kD2sU
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?
0521名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 22:49:00.45ID:6kpY/MGJ
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?
0522名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:03:05.47ID:4WE2D/Ac
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています
0523名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:11:40.10ID:V8/kD2sU
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?
0524名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:21:04.79ID:FtchH17K
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw

こういうの
http://i.imgur.com/Z4Ae2yj.png
http://i.imgur.com/yP6Qhq5.png
http://i.imgur.com/Fw0PJ73.png
http://i.imgur.com/Bmun9kQ.png
http://i.imgur.com/nQzDq7w.png
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん
0525名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:21:37.63ID:4WE2D/Ac
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます
0526名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:24:31.83ID:7aCKi3ca
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?

マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから
0527名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:26:09.38ID:7aCKi3ca
>>524って絶対素人じゃないだろ

やっぱりプロが紛れてると思った
0528名前は開発中のものです。2015/05/08(金) 23:33:38.09ID:19yfoXd3
どう解決したかは書かないんだな
0529名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 00:21:47.90ID:PdwzT46P
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう
0530名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 01:53:24.12ID:6on2qwW2
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?

ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?
0531名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 02:55:58.02ID:cpnB/i88
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
http://plicy.net/contests/1Result/
0532名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 03:05:59.51ID:YKEVGNRB
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる
0533名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 08:03:43.29ID:wSGzlqKR
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。

ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。
0534名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 08:26:13.96ID:nFrHwdQG
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに
0535名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 08:51:48.22ID:zurhju77
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念
0536名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 09:18:16.86ID:wSGzlqKR
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。
0537名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 09:44:31.75ID:8biJiHHJ
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった

ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合

普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた

やり方が悪いのだろうか
0538名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 10:37:41.20ID:/N5EBqFI
そういう時は参照カウントだろJK

復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?
0539名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 11:02:34.67ID:d76SKeON
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう
0540名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 11:04:50.16ID:bawpJAdB
デフォルトのままだけど軽くね?
0541名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 11:18:45.85ID:/N5EBqFI
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから
0542名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 11:52:50.71ID:JaHt6AqP
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど、基本システムになかったから
6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー
うれしい!うれしい!
0543名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 12:00:26.68ID:8biJiHHJ
>>542
おめでとう
0544名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 12:02:50.27ID:z50KZEGN
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!
0545名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 12:11:58.60ID:/N5EBqFI
なんだろ
TV版最終回かな
0546名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 12:39:18.01ID:wSGzlqKR
簡単なコモン作って計ってみた。
ttp://www1.axfc.net/u/3464074

結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。

この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。
0547名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 12:43:25.58ID:4Djr9Qu3
パスワードはwolfって書いておけよな
0548名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 13:07:31.33ID:wSGzlqKR
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf
0549名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 14:57:24.33ID:TXydx8rE
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ
0550名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:03:14.77ID:6on2qwW2
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…

画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)

画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)

ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった
0551名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:05:58.85ID:6on2qwW2
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました
0552名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 15:38:51.45ID:F7vlTQA7
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな
0553名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 18:48:57.42ID:uXNbaoW7
反対の事言ってるように見えるんだが
0554名前は開発中のものです。2015/05/09(土) 20:01:14.15ID:wSGzlqKR
>>550 お疲れ様です

>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。

>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。

ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度
0555名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 01:23:17.19ID:ZPcrmKld
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの
0556名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 05:08:21.36ID:uFvZEGum
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか
0557名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 09:18:29.97ID:xUGNCljf
作るの意味がわからん

基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?

後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな
0558名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:40:53.45ID:y6E4mn1z
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
http://s1.gazo.cc/up/132659.jpg
0559名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:42:50.92ID:xUGNCljf
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる
0560名前は開発中のものです。2015/05/10(日) 10:44:33.14ID:XUvdtyFB
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん
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