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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の55 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/03/20(金) 22:37:06.15ID:6623R2Y/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421580512/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0396名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 19:46:30.29ID:bOrX3v5S
>>395
ありがとうひな祭りか適当に作ってみる
0397名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 20:09:16.15ID:aJ3bmtao
GWってニートにも平等に与えられるんだよな
すげえ良いことだと思った
平等をコンセプトに何か作るわ
0398名前は開発中のものです。2015/05/01(金) 20:20:19.15ID:kaXvozOC
GWにゲーム作る人これで3人?もちろんウディタで作るんだよな
ここにURLよろしく楽しみにしてる
0399名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 06:34:22.28ID:qfjYLnQg
自由変形した画像が波打つように歪む
3Dダンジョン形式で複数枚表示していので、試しに一まいずつ表示してもその時点で既におかしい
今まで普通に表示できてたのに・・・なぜだ
0400名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 07:56:58.29ID:VkHDSvJG
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて

名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ
0401名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 14:24:15.31ID:qfjYLnQg
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・
0402名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 15:42:37.20ID:qfjYLnQg
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ
0403名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 16:15:33.37ID:qfjYLnQg
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!
0404名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 20:39:56.49ID:ponNQXW1
おまえら講座サイト作れや
0405名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 20:55:48.90ID:xgW06sv+
すでにあるし
0406名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:10:19.36ID:oZzMMJJY
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな

それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか
0407名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:28:36.67ID:YBzVSL1A
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ
0408名前は開発中のものです。2015/05/02(土) 21:49:50.39ID:7cv/vbJo
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど
0409名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 02:29:04.49ID:wFm4IDK3
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね
0410名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 10:17:03.07ID:BGG2tfTi
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど
0411名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 10:52:12.76ID:1aIU10cs
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ
0412名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 11:06:23.58ID:Yqiai3ul
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった
0413名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 12:27:57.06ID:xrh4tWLN
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ
0414名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 15:18:58.49ID:qUXzbtDn
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの
0415名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 15:24:24.75ID:fU90X3Vb
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…
0416名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 15:36:20.83ID:0GnRAf49
コマンド式ゲーム製作ツールだよ
0417名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 15:36:26.15ID:d0GfbHqv
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる
0418名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 15:38:19.93ID:fU90X3Vb
なるほど、そのときの言語は何を使うの?
0419名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:02:41.39ID:v12c1Gs9
ウディタ語
0420名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:09:33.15ID:2GGiEgoX
公式サイトくらい見たら?
0421名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:19:52.55ID:uWq/+/lH
百聞は一見にしかず

ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う
0422名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:21:03.78ID:BHiSFRKM
BASICみたいな言語だよ
0423名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:33:50.23ID:1aIU10cs
みんな優しいのなw
0424名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:33:56.04ID:fU90X3Vb
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい
0425名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 16:50:04.85ID:bZ9MS1F5
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け

昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった
0426名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 17:04:23.13ID:qUXzbtDn
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ
0427名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 17:29:37.44ID:125eKgZw
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。
0428名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 18:35:05.04ID:jFI1kQ3g
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった

プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね
0429名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 19:12:06.67ID:S7RYTHxy
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど
0430名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:15:34.85ID:i7NR4X95
よくウディタは中級者向けの講座サイトないって言うけど
具体的にどういう講座が欲しいんだろうか
別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ

基本システムの扱いは大体分かってるとして
自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?
0431名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:32:30.30ID:Kv49cPPp
>>430
そうそう、そんな感じ

独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)

たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな

あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな

わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん
0432名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:32:38.28ID:7jnFVyry
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん
0433名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 21:38:56.03ID:uWq/+/lH
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ
0434名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 22:22:34.62ID:jFI1kQ3g
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた

やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする
0435名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 22:24:12.25ID:2GGiEgoX
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?
0436名前は開発中のものです。2015/05/03(日) 22:44:08.07ID:xC+cWcxZ
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ
0437名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 00:07:30.98ID:8+wYAx3i
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い
0438名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 00:15:33.90ID:sdI+LV4B
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい
0439名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 00:19:29.03ID:ZCMWR6Vo
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚

思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね
0440名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 00:43:40.91ID:3C5JqJsL
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線
0441名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 01:16:41.26ID:lzatAEaF
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数
0442名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 01:27:40.04ID:xnV1JXSH
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数

これ以外全部コモンセルフでおk
0443名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 01:48:00.79ID:sdI+LV4B
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね
0444名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 02:06:03.43ID:mKZc8MZt
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ
0445名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 02:33:23.69ID:ZqCMr3XU
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う

結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ

難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う
0446名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 02:50:44.36ID:Fto789Do
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ

サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄

>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?
0447名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 09:29:23.85ID:2Ghqzzcl
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある
0448名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 10:42:00.28ID:yMi400Nr
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。

先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。
0449名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 10:45:35.32ID:c4p51hrF
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする
0450名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:19:04.78ID:uspeu1Or
正常に動くならそれでいいんじゃね
0451名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:32:35.45ID:xnV1JXSH
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ
0452名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:41:32.28ID:QoeLbJmg
それ面白いの?
0453名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:52:23.04ID:lzatAEaF
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない
0454名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 11:55:15.21ID:yMi400Nr
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。

他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。
0455名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:19:42.56ID:QoeLbJmg
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ
0456名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 12:47:33.68ID:6vDc7XW+
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ
0457名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:02:26.34ID:yMi400Nr
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?
0458名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 13:45:29.56ID:3f3Mg7eD
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ
0459名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 14:06:58.51ID:2Ghqzzcl
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい
0460名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 16:24:56.58ID:QoeLbJmg
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな
0461名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 17:12:25.95ID:c4p51hrF
>>460
ハードモードある
0462名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 21:39:50.03ID:3f3Mg7eD
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど
0463名前は開発中のものです。2015/05/04(月) 22:56:42.98ID:XyjJP3Oj
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう

お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ
0464名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:05:00.69ID:4br/iHDu
なにいってんだこいつ
0465名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 00:29:27.12ID:oJ+DyU9K
>>462
F5押したとか?
0466名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 18:17:30.99ID:yw8KYEXT
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない

バグ報告板でも結構前に報告があったよ
0467名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:04:18.54ID:SCUvQukS
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い

影明かしの作者のサイトにも書いてある
0468名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:13:47.75ID:6k/QXgP3
なんという風評被害w
0469名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:14:46.07ID:fCBYQSga
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで
0470名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 01:20:07.84ID:8K+VMFa5
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される

初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから

という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく
0471名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:43:12.12ID:+qYd38PK
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ
0472名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:46:45.99ID:kde+Ekuf
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要
0473名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:55:16.42ID:+qYd38PK
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ
0474名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 02:56:46.21ID:kde+Ekuf
SSDは良いんだよ転送速度が早いから
0475名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:33:35.12ID:ctVCmunG
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。
0476名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:34:52.19ID:M9MlrTGh
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ
0477名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 03:47:04.86ID:btpCXXqr
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな
0478名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 04:04:07.24ID:yYyLvzUL
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?
0479名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 06:44:49.59ID:2mjPBvvs
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ
0480名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 08:22:29.42ID:cN2lf3mM
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった
0481名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 09:57:55.81ID:Th4oQTJt
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな
0482名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:15:01.90ID:tEQS0ezQ
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?

DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって
0483名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:31:12.31ID:cN2lf3mM
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。
0484名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:31:23.73ID:nElFbkxu
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?

いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた

あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ
0485名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 10:50:26.14ID:tEQS0ezQ
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ

けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある
0486名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 13:45:06.43ID:NzLcP86P
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす

メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる
0487名前は開発中のものです。2015/05/06(水) 16:39:49.50ID:l6N0PmLO
>>486
画面外に飛ばすのなら、わざわざ透明を用意しなくてもいいのでは?
0488名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:25:08.83ID:NXRlAx03
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.
0489名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:28:14.39ID:1ygXOmlR
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。

しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。
0490名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 09:57:27.64ID:opmz1SzE
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな
0491名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 10:25:26.89ID:NXRlAx03
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?
0492名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 12:56:24.79ID:1ygXOmlR
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ
0493名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 13:33:33.23ID:NXRlAx03
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?
0494名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 15:41:13.50ID:1ygXOmlR
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな

デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに
0495名前は開発中のものです。2015/05/07(木) 15:46:14.08ID:NXRlAx03
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.
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