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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
0984名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 09:27:29.45ID:ujiEosLj
>>983
各ノードは各クラスのインスタンスで、
繋ぐ行為は、
ノード評価時に各パラメーターに対してセットプロパティ叩いく指示、みたいな感じ?
0985名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 18:05:05.91ID:hd0ADs5M
マテリアルの話が出てるんでちょっと斜め横だけど、
4.8の新キャラ、UnrealGuyっていうのかMannequinっていうのかわからないけど、
マテリアル設定が前より格段に凝ってる。誰か解説してほしいわw
0986名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:15:14.70ID:LG55n1wx
新スレの季節

テンプレにUE4の権利などに関するよくある質問
https://www.unrealengine.com/ja/faq

豊富な機能の使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

非公式Wiki
http://www64.atwiki.jp/ue4wiki/

あたりを入れておくといいんじゃないかと
0987名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:16:30.05ID:LG55n1wx
あ、あとは日本語公式フォーラム
誤植や誤訳報告もここ
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan
0988名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:26:56.74ID:DgrbfuEJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
新スレはあります。

>>984
よくわからないです。まあ、使っていればそのうち理解できるかもしれないです
0989名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:35:27.92ID:DgrbfuEJ
パーティクルに重力を与えるモジュールは、どれでしょうか?
coliision内にあるのかなと思ってたんですが、存在しないようです。
0990名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 23:03:11.48ID:n4Qb0vFB
>>985
まだ4.8落としてないけど
ノードみればいいのでは?
なんかスクショみた限りでは
普通にマテリアルidで
区分けしているだけみたいに
みえますが、、、

フェイスリグは実装されたんだろうか?
0991名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 00:16:16.53ID:asmJalgj
>>977
コンテンツブラウザとビューポートのリアルタイム描写をオフにしたら
0992名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 05:31:20.51ID:gGVOqFlE
マテリアルを「save this asset」したときにフリーズするので、ビューポートの描写は関係ないかと思います。
compile shaderというプログラムが複数走ることが原因です。
0993名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 06:01:58.26ID:gGVOqFlE
akiraっぽいゲーム作りたい。
0994名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:28:32.54ID:kkwpffJU
>>989
初期状態だとパーティクルは+Z軸に向かって放出されてるけど、Accelerationモジュールを使ってZの値をマイナスにすれば
重力が掛かったような状態になる。
0995名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 12:14:56.71ID:gGVOqFlE
なるほどありがとうございました。
initial velocityで指定していましたが、こっちは初速ですね。
常にz方向に力をかけるにはアクセラレーションってことですね。
0996名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 14:10:50.39ID:gGVOqFlE
パーティクルをバウンドさせるにはどういう設定をしたらいいのdしょうか?
collisionモジュールでcollision completionという部分で接地した後の処理を指定できますが、大別して、killかfreezeしか選べないですよね。

その下にあるcollision typeという部分はphysicsbodyにしています。
バウンドするような動きはどういう設定にすればいいのでしょうか?
0997名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:45:35.44ID:kkwpffJU
>>996
DampingFactorのZに適当に値を入れて、Max Collisionsにも値入れれば、跳ね返る。
ただ、カスケード側じゃ確認できないから、パーティクルを実際に配置すること。
0998名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:35:32.88ID:gGVOqFlE
↑ありがとうございます。killでいけますね。
逆にfreezeだとダメなんですね。
0999名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 05:38:47.78ID:Wx5lqUzq
UnrealEngineとUnityと開きながらUnrealEngineのリファレンス見ながら艦これやるとUnrealEngineが
落ちるのですがどうしたらいいですか
1000名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 06:32:14.50ID:Oo7ufXRJ
開く順番が間違ってるなー
10011001Over 1000Thread
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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