トップページgamedev
1001コメント305KB

【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
0966名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 13:55:37.98ID:deoadkWp
>>965
マテリアルにParticle Colorノード入れた?
0967名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:14:33.80ID:Fpi9bhGo
>>963
クー本の意味がやっとわかった。
クーポン付きの本、つまり超入門のことか。
0968名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:35:00.14ID:Kuiex0+Y
クー本の話は聞きたくない!
0969名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:41:27.77ID:bYOe/yQv
クー本は絶対に許さない、絶対にだ
0970名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:55:59.56ID:L/xBXHLj
みんなどうやって勉強したの?
クイックスタート(レベル、プログラム、ブループリント)は何とかできたけど、それ以外の項目が日本語が変すぎて頭がおかしくなりそうw

C++とかはある程度できるのでクラスの概念も分かるんだけど、あまりにも説明が酷いよ。
0971名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:32:47.81ID:4yX5MtfU
>>966
どうも、マテリアル設定が必要でしたか。
http://pepethefrog.com/2014/06/01/beginner-getting-started-with-particles/
この参考ページ、張っておきますね。
0972名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:33:18.73ID:4yX5MtfU
シェーダーコンパイルという処理をしているときにCPUが足りなくなって一時的にフリーズします。
この作業のスピードが多少遅くなってもいいので、フリーズしないような設定にできませんか?
クラッシュが怖いです。

CPUは上でも書きましたが、Core i7-5500Uです。
0973名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:46:22.94ID:iLuRqY1g
>>972
CPU?メモリじゃないですか?
とりあえずタスクマネージャーで
メモリオーバーしてないか確認。
もしMacでしたら不安定かと…
あとSSDとか、他のPCでためすとか
最もシンプルな構成でもそうなるなら
バグかも〜
0974名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:52:29.59ID:4yX5MtfU
メモリは大丈夫です。8GBですけど、使用率は50%程度です。
タスクマネージャで確認したところ、この作業をしているときに4つくらいのプログラムが同時に動くため、CPUが一気にマックスになります。
ドスパラから出ていたunrealの動作保証をしているノートは、i7-4710MQで、自分のはCore i7-5500Uなので、passmarkスコアでは倍くらいの差になるみたいです。
0975名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:07:10.08ID:sscMYB8j
>>970
そういう勉強の仕方もいいけど何か簡単なゲームを1本作ってみるのもいいよ
その過程でわからないことがあったら調べる感じ
人によるかもしれないけど自分はこっちのほうが頭に入る
何か目標がないとつまらないからねー
0976名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:16:18.61ID:L/xBXHLj
>>975
なるほど。
ただ知識をある程度仕入れないと返ってしんどいような気もするんだよね。
0977名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:20:08.49ID:jAIYuy1k
>>974
i7-5500U でスペック不足とは考えられないし色々おかしい気がするので詳細スペック書いてください

OS …
CPU… i7-5500U
MEM… 8G
G/B…
SSD|HDD…
0978名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:26:03.11ID:jAIYuy1k
と思ったらビデオカードは書いてますね、840Mを積んでるということはノートですか
UE4がまともに動くノートPCは今だと相当ハイエンドレベルが必要なので開発は無理と思われます
あくまでノートで開発したいならUnityのほうをお勧めします
0979名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:37:11.57ID:MNPvbOfu
>>972
https://answers.unrealengine.com/questions/159434/increasing-the-number-of-shader-compiler-workers.html
こういう設定ファイルがあるようだけど、同じ名前のは俺のLinux版ではちょっと見当たらないな。
似たような項目があるファイルがあれば設定してみたらどうだろう。
NumUnusedShaderCompilingThreads とか
MaxShaderJobBatchSize とか
09809792015/05/26(火) 17:44:48.25ID:MNPvbOfu
ああここにあったよ。自分のとこでは。
/Engine/Intermediate/Config/CoalescedSourceConfigs/Engine.ini
09819792015/05/26(火) 17:50:43.06ID:MNPvbOfu
あれなんか色々あるな、こことかにも。
/Engine/Config/BaseEngine.ini
とりあえず、grepで
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
ぐらいで探して、ひっかかりそうなやつ全部書き換えてみるなんてあたりで。
0982名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 18:50:06.30ID:4yX5MtfU
ありがとうございます。
windows版ですが、engine.iniにありました。
変更しても体感的に変化なしです。
そのうち買い替えるしかないんですねl。
0983名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 07:51:00.04ID:DgrbfuEJ
ノードの概念みたいなものがいまいち分からないんですが、理解を深めたいです。
inputとoutputとその中間の計算方法を指定するものの3つがあるのは分かります。

この場合のinputをoutputに繋ぐ作業というのは、「この機能をonにしますからね(ついでに数値も指定できるならしますよ)」という宣言みたいなものに相当するんでしょうか?
たとえば、particle colorノードをoutputに繋ぐことで、色に変化をつけることが出来るようになる。

何か、ノードの概念を説明する簡単なたとえでもありませんか?
0984名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 09:27:29.45ID:ujiEosLj
>>983
各ノードは各クラスのインスタンスで、
繋ぐ行為は、
ノード評価時に各パラメーターに対してセットプロパティ叩いく指示、みたいな感じ?
0985名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 18:05:05.91ID:hd0ADs5M
マテリアルの話が出てるんでちょっと斜め横だけど、
4.8の新キャラ、UnrealGuyっていうのかMannequinっていうのかわからないけど、
マテリアル設定が前より格段に凝ってる。誰か解説してほしいわw
0986名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:15:14.70ID:LG55n1wx
新スレの季節

テンプレにUE4の権利などに関するよくある質問
https://www.unrealengine.com/ja/faq

豊富な機能の使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

非公式Wiki
http://www64.atwiki.jp/ue4wiki/

あたりを入れておくといいんじゃないかと
0987名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:16:30.05ID:LG55n1wx
あ、あとは日本語公式フォーラム
誤植や誤訳報告もここ
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan
0988名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:26:56.74ID:DgrbfuEJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
新スレはあります。

>>984
よくわからないです。まあ、使っていればそのうち理解できるかもしれないです
0989名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:35:27.92ID:DgrbfuEJ
パーティクルに重力を与えるモジュールは、どれでしょうか?
coliision内にあるのかなと思ってたんですが、存在しないようです。
0990名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 23:03:11.48ID:n4Qb0vFB
>>985
まだ4.8落としてないけど
ノードみればいいのでは?
なんかスクショみた限りでは
普通にマテリアルidで
区分けしているだけみたいに
みえますが、、、

フェイスリグは実装されたんだろうか?
0991名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 00:16:16.53ID:asmJalgj
>>977
コンテンツブラウザとビューポートのリアルタイム描写をオフにしたら
0992名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 05:31:20.51ID:gGVOqFlE
マテリアルを「save this asset」したときにフリーズするので、ビューポートの描写は関係ないかと思います。
compile shaderというプログラムが複数走ることが原因です。
0993名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 06:01:58.26ID:gGVOqFlE
akiraっぽいゲーム作りたい。
0994名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:28:32.54ID:kkwpffJU
>>989
初期状態だとパーティクルは+Z軸に向かって放出されてるけど、Accelerationモジュールを使ってZの値をマイナスにすれば
重力が掛かったような状態になる。
0995名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 12:14:56.71ID:gGVOqFlE
なるほどありがとうございました。
initial velocityで指定していましたが、こっちは初速ですね。
常にz方向に力をかけるにはアクセラレーションってことですね。
0996名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 14:10:50.39ID:gGVOqFlE
パーティクルをバウンドさせるにはどういう設定をしたらいいのdしょうか?
collisionモジュールでcollision completionという部分で接地した後の処理を指定できますが、大別して、killかfreezeしか選べないですよね。

その下にあるcollision typeという部分はphysicsbodyにしています。
バウンドするような動きはどういう設定にすればいいのでしょうか?
0997名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:45:35.44ID:kkwpffJU
>>996
DampingFactorのZに適当に値を入れて、Max Collisionsにも値入れれば、跳ね返る。
ただ、カスケード側じゃ確認できないから、パーティクルを実際に配置すること。
0998名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:35:32.88ID:gGVOqFlE
↑ありがとうございます。killでいけますね。
逆にfreezeだとダメなんですね。
0999名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 05:38:47.78ID:Wx5lqUzq
UnrealEngineとUnityと開きながらUnrealEngineのリファレンス見ながら艦これやるとUnrealEngineが
落ちるのですがどうしたらいいですか
1000名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 06:32:14.50ID:Oo7ufXRJ
開く順番が間違ってるなー
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。