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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
0864名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:42:49.70ID:sOJOGujz
細かいモデリングは流石に無理だけど、家具の配置や壁だの柱だの建築に関しては
そこらの3Dソフトより全然いいな。
0865名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:44:18.01ID:3qy5c7tB
>>863


       _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
      (rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
      ,;'゛ i _  、_ iヽ゛';,    お前それMayaでも同じ事言えんの?
      ,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
      ,;'' "|   ▼   |゙゛ `';,
      ,;''  ヽ_人_ /  ,;'_
     /シ、  ヽ⌒⌒ /   リ \
    |   "r,, `"'''゙´  ,,ミ゛   |
    |      リ、    ,リ    |
    |   i   ゛r、ノ,,r" i   _|
    |   `ー――----┴ ⌒´ )
    (ヽ  ______ ,, _´)
     (_⌒ ______ ,, ィ
      丁           |
       |           |
0866名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 18:04:36.14ID:Iq6xiqGA
んなわけねーだろw
08677872015/05/16(土) 18:33:17.66ID:/zTbYkA2
>>862
いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう
08687872015/05/16(土) 18:34:11.41ID:/zTbYkA2
>>860
ありがとうございます。
これがほしかったー
0869名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 21:49:13.37ID:zIHJfB+n
みなさんの作ったゲーム見せてください。

>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 22:30:49.21ID:zIHJfB+n
デフォルトだと再生したときに、画面がぼやけるんですが、どこから解像度を調整できるんでしょうか?
編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。
0871名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 23:59:38.50ID:jNvqiM7k
>>870
Settings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう
0872名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 07:31:40.93ID:SVlUHgz8
>>871
ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。
0873名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 12:44:38.35ID:SVlUHgz8
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AntiAliasing/index.html
何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。
0874名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:30:29.43ID:SVlUHgz8
パーティクルの表示についてなんですが、3dview表示時には動きを止めておくことは可能でしょうか?
パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。
0875名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:41:31.54ID:YJYQgl/+
アンサーハブ使えば?
0876名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 17:18:49.70ID:hxgHkBLV
今作ってる三人称視点のホラーゲーム,夏頃には完成しそう
UIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る
0877名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 20:38:12.88ID:No9ZSZJM
UE4みたらホラゲー作りたくなる




わかります
0878名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:36:04.84ID:U7EOcb+q
配列の中に、ある数nがいくつ存在するか調べるノードってないんかな?
FindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?
0879名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:42:51.27ID:TS6/xf98
>>876
はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと
0880名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 07:53:54.20ID:ggukUrU6
unreal側にはスムージング機能が存在しないのですか?
blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。
0881名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 08:45:11.26ID:ggukUrU6
「やってない、言ってない、私は悪くない、お前の努力不足」(笑)

親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。
0882名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:25:17.00ID:LxagLEER
俺なんてこの数ヶ月主人公キャラのモデリングしかしてねぇ
たまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ
0883名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:29:21.11ID:SJqbSB45
起動にかかる時間がはんぱねーよな
マジでカップヌードル出来上がる。
0884名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:01:51.86ID:lqXqF577
うちの環境だと起動と普段使いはそんなに遅くない
ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ
0885名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:15:21.74ID:XL93sk6m
起動ごとに関連ライブラリ全て読みに行くので起動は基本的にとても遅いよ
256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった
0886名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:53:42.35ID:86SSRbbI
>>880
法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。
0887名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:58:11.07ID:86SSRbbI
黒人バスケゲーム作った後に白人バスケゲーム作った、この時
黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。
0888名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:15:07.57ID:ggukUrU6
>>886
なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。
0889名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:23:18.56ID:ggukUrU6
マシナリウムみたいなゲーム作りたいです。
0890名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:48:24.18ID:CR2HcbOW
ueってc#使えないの?
0891名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:51:31.72ID:AjRmG4ES
>>890
https://mono-ue.github.io/
Mono for Unreal Engine
0892名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 22:38:08.18ID:LxagLEER
OS入れてるメインのSSDが容量そんなないからHDDに入れてるけど
SSDに入れるとやっぱ快適かぁー
増設すっかな
0893名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 02:28:28.79ID:MHm2Q046
変数って、レベルブループリント内だけじゃなくて
Widgetブループリント内やキャラクターブループリント内でも
共通の使いたいやん?

だから、GameStateブループリント内で共通用の変数作って、
他のブループリント内で使うときは
それにキャストするようにするやん。。。

そしたら、あちこちのブループリント内が、
"GameStateへキャストする"ってゆーノードだらけになるんやけど
こんなもんなん?
キャストノードから変数ノードに伸びる青い線だらけになるんやけど。。。

なんで、全部のブループリントで普通に共通の変数を使わせてくれへんの?
なんかもっといい方法あるん???
0894名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 02:42:37.48ID:i9tOmJGb
いた〜フェイス作ってげっとなんたらいんたーふぇーすって関数作ればええんやで
08958932015/05/19(火) 02:51:04.37ID:MHm2Q046
>>894

な・・・んや・・・て・・・

その関数は、全部のブループリントで共通で使えるって事かいな・・・?
げっととせっとの2つを作らんないけんやんな?

ちょっとインターフェースってやつを調べてみるわ・・・
0896名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:03:53.73ID:i9tOmJGb
不適当なアドバイスだった
なんとなくで即答しちった
でもBP同士はインターフェイスでつながっとった方がエディタ的に安定するんやで

なんでGameStateへのキャストが一杯になるのよく分からんけど、使うBPにそのGameStateクラスのリファレンス変数作って
コンストラクタかBeginPlay時にでも渡せばええんちゃうかな
リファレンスって書いてある変数なら、ハメ込んだ後は直で繋がってるように使えるんやで
0897名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:52:47.43ID:BAr/ROFj
blenderでいうシーンに該当する機能というのは、unrealではなんでしょうか?
レイヤーをシーンとして使うのでしょうか。
フォルダに分けてシーンにすることも可能だとは思いますが、レイヤーとフォルダどちらでシーンを作るのですか?
0898名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 20:58:24.51ID:5fU7xI5R
Blenderで製作したモデルをインポートしたら
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。という警告文が出て、
モデルの形状が崩れてしまうのですが、これは何故なんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 22:34:57.42ID:ZyYRN17+
なんか変形を適用してないとか?
0900名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:16:11.84ID:NN4BC/3e
>>898
Espしずらいw
寸法とか、リターゲットがずれてるとか?
0901名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:24:39.35ID:1bRvf6Ev
質問です

見下ろし方のボードゲーム作るために
ブランのプロジェクトを新規作成してカメラと光源とオブジェクトを配置しました。

ところがプレイを押すとカメラからの視点にならず、
さらにカーソルキーで視点が自由に動いてしまいます。
なぜでしょうか?

1.プレイヤーコントローラを作っていないから
2.スペクテイターポーンを置いていないから
3.プレイヤースタート置いていないから
4.ゲームモード作って設定していないから
5.ブループリントでカメラのセットアップをしていないから
6.その他問題があるから

どれでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:30:22.36ID:5xSMo4RM
>>901
カメラ選択して、
詳細 > AutoPlayerActivation >
AutoActiveforPlayで "Player0" を選択すればいいんじゃね?
0903名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 04:58:51.52ID:1bRvf6Ev
>>902
こんな簡単な方法があるとは
ありがとうございます!
0904名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 08:05:09.95ID:bAZvFB47
>>899
すいません、どういうことでしょうか><

>>900
そもそもそのボーン自体そのキャラクター用に作ったもので、リターゲットなどはしていないです。
ちなみにBlender上ではなんの問題もなく動作していました。
0905名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 08:35:33.89ID:/9ZQvy8y
>>904
Ctlr+A押して拡大縮小とか回転とかの変更を確定?させるやつ
FBXのバージョンどっちで出してるかわからないけどASCIIのが変なこと起こりにくいと聞いた
自分はバイナリでやってるけど
あとはエクスポートの設定いろいろいじってみるとか
0906名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 14:16:33.99ID:Rkes5Iml
>>904
寸法、0.010とか、このへんに

ttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender
0907名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 20:44:44.14ID:P5w1ukKs
ライティングのコツ分かってくると俄然面白いなこれ
なんかゲーム作りの醍醐味ってやつ
0908名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 22:28:34.76ID:ehCyM/rN
ライトマップのUV設定とか難しすぎる。
作り込みすぎるともうお手上げw
かといってポリゴンをバラバラにしてやる
手法は黒ずみがでてよくない。
0909名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:52:12.48ID:3AuUF4Ah
簡単やろが
0910名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 04:39:12.30ID:pcjHRdvR
マリオでいう1面、2面といったシーンを作る場合、
レベルとレイヤー、どちらを使うのでしょうか?

面ごとにレベルを作ったら、オブジェクトの使い回しが出来なくなるので、レイヤーをシーンとするべきなのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 06:02:45.66ID:pcjHRdvR
unreal engine上でuvマッピングはできないのですか?
単純にテクスチャのリピート回数を変更するだけでもいいんですが。
0912名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 09:54:28.06ID:/Olu0uTN
>>911
マテリアルエディタで繰り返したいテクスチャノードのUVピンに「TexCoordinate」ノードをつなぐとリピート回数設定できます。
0913名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 13:39:12.44ID:GQN2KKpZ
>>910
レベル使え
基本はコンテンツブラウザでレベル間のものは共有できるだろ
0914名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 15:29:41.86ID:jFcDEoz7
レイヤーってのは重ねあわせて使うものや
0915名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:00:28.35ID:pcjHRdvR
>>912
ありがとうございます。
なるほど、面はレベルで管理するのですね。素朴な疑問でしたが、なかなか明確な使い方がなくて困っていました。
0916名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:02:02.73ID:pcjHRdvR
グリッドの表示色って変更できないんでしょうか?
設定には色の項目は無いみたいです。

デフォルトだとグレーですが、色が薄すぎて見づらいです。
0917名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:43:34.82ID:pK8/Tv1u
公式ドキュメントの日本語が変だよー
0918名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:11:51.01ID:Sg5BcjpH
それ言うたらあかん、節子
0919名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:32:35.87ID:pcjHRdvR
アルファ抜きのpngテクスチャを取り込んだのですが、透明部分が勝手に塗りつぶされています。
これはどこから無効にできるんでしょうか?

テクスチャ設定のラッピング方式みたいなところを、クランプにしてみましたが変化なしでし。
0920名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:34:03.33ID:TedTG9mP
簡単な質問スレ化させて活性化を図る策...?
0921名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:52:04.78ID:Csr47iNh
>919 自分が透過PNG使う時のやり方だけど
マテリアルのブレンドモードをOpaqueからMaskedに変えてテクスチャのアルファをマテリアル出力のオパシティマスクに繋いでる
これが本当に正しいやり方かは知らない
0922名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 22:46:17.37ID:aUz+GkCN
ああそれだと抜けるんだ
0923名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 00:29:54.07ID:MYivUfpX
マーケットで売ってる有料の物って基本的には自分で開発するゲームに制限なく組み込んでいいんだよね?
なんか権利とかがよくわからなくて怖いんだよなぁ
0924名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 09:22:19.79ID:4Rgz0/8O
>>923
権利問題で大騒ぎになるくらい話題になれば本望じゃないの
0925名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 11:33:11.67ID:gk+/MnbS
>>917
あの日本語は初心者だと辛いよな
0926名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 12:28:20.40ID:wjVOJeMe
原文からしてある程度知識ある人向けな感じだし
翻訳がまともになっても難解な可能性大
0927名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:00:47.37ID:/XjKZmhg
>>926
まあでも知識あってもイライラするところあるから直して欲しい
0928名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:59:34.77ID:jlJgRfKj
>>921
うーん、他の3Dソフトから持ち込んだだけだと、崩れるんですよね。
0929名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 15:43:20.06ID:EDjdyhVY
>>928
崩れてるだけじゃわからんのだけど

Mask ソート(描画順)はマシだけど見た目はかなり汚い
Translucent 見た目は綺麗だけどソートが出来ない

どのみち半透明はまともに出来ないよ。
0930名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 17:43:36.70ID:jlJgRfKj
unrealって、色の設定とか、基本的なマテリアル設定でもすべてノードでやるんですね。
0931名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 20:34:55.74ID:NOywFVKo
スケルタルメッシュを表示させるとFConstraintInstance::GetRefFrame : Contained scale.という警告が出るのですが、一体これは何事でしょうか?
09329072015/05/22(金) 21:03:42.05ID:XwJpAjsL
>>908
>>909
3Dソフトの経験あればそんなに難儀でもないよね。
基本オートマで気になる所だけ手作業でOKだし。
あえて言えば、プラス英語とC言語かww

>>931
https://answers.unrealengine.com/questions/150318/warning-getrefframe-contained-scale.html
ボーンが拡大縮小してるとか?Warningならとりあえず無視しても良いような気も。
0933名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 21:10:34.58ID:XwJpAjsL
>>931
あ、違うか。Physicsのジョイントのほう?
0934名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 21:54:58.72ID:MYivUfpX
>>924
そうか、話題になるくらい大ヒットしてから考えればいいんだね
何か問題があれば相手から連絡来るだろうし

安心してマーケットでいろいろ買いまくってAccidental Runnerみたいな神ゲーを作りまくるぞ!
0935名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 22:22:54.13ID:wjVOJeMe
普通にぐぐれば出てくる日本語のFAQにもわかりやすく書いてあるし
普通に使いまくって何か言われることなんかないよ
0936名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 23:10:56.45ID:NOywFVKo
>>933
Blenderのほうの階層の問題でした
無事解決できました!ありがとうございます!
0937名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 23:21:24.10ID:inSRX+A6
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (234)
4 : computeMassAndInertia: Dynamic actor with illegal collision shapes
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (283)
4 : PxRigidBodyExt::updateMassAndInertia: Mass and inertia computation failed, setting mass to 1 and inertia to (1,1,1

以上のエラー警告文が大量に出ます。

BP(ブループリント)でモデルをアニメーションさせて動かすには問題がないのですが、 上の警告を消すためにはどのようにすればよろしいでしょうか?
0938名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 01:15:21.90ID:aNv4DvzB
ビューポート上でオブジェクトを回転させたいんだけど、
3dソフトでいうところのローカル回転ってどうやるんでしょう?

ビューポート上では、ワールド軸での回転しかできない?
0939名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 01:55:30.47ID:5zFNGdb5
>>935
あ、ホントだ
公式にズバリ載ってたんだね
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace/marketplace-business-terms-faq

マーケット品をそのまま未加工で売ったりしなければ大丈夫そうだからフォントや素材集と同じような取り扱い方かな
普通に使うなら問題無いね
これで安心してコピペしまくってクソゲー量産できる!
情報thx
0940名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 06:37:12.35ID:TURAwpdh
unityとunrealどっちが簡単ですか。
0941名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 09:08:33.41ID:GX7A9MIl
YouのImpressionでMuramura来るほう
http://unity3d.com/jp/learn
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/index.html
0942名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 10:32:23.45ID:TURAwpdh
unrealでのマテリアルノードの使い方について、日本語で解説しているサイトはありませんか?
公式にもマテリアルノードの使い方はありますが、少しわかりづらいのです。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/index.html
ちょっとここで躓いています。

>>941
ありがとうございます。2つ平行して操作の練習をしています。
unityにはデフォルトでblue print的な機能はないんですよね。
09439412015/05/23(土) 13:33:36.99ID:GX7A9MIl
>>942
マテリアルも含め日本語ソースだと、とりあえずこちらのまとめ
http://historia.co.jp/archives/821
ブループリント系はUnityではデフォルトではないけど、無料のものならいくつかあったかな。
現行の5で動くかはよくわからない…。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11701
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1566
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/456
0944名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:08:35.23ID:TURAwpdh
>>943
どうもありがとうございます。
基本的なことを勉強してからまた来ます。

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
0945名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:07:56.14ID:QK83vJaW
UE4での開発は主にブループリント使って行うのが普通なのか?
C++の出番はあんまりない?
09469382015/05/23(土) 17:06:31.32ID:aNv4DvzB
自己解決しました。
ビューポート内の右上に、
オブジェクトをローカル軸で動かせるボタンがありました。。。
0947名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 01:59:54.08ID:qCfTzJl3
機能別サンプルみたいな様式で、
各オブジェをクリックすると、ムービーが再生されるという
ようするにムービー展覧会みたいなデモを作りたいのですが、
どんな機能を使えば可能でしょう?
あるいはどこのサイトを参考にしたらいいでしょう?
0948名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 15:56:18.89ID:2et3VzAC
マテリアルエディタで、テクスチャのタイリング(tiling)やuvマッピング的なことをできるノードって、どれでしょうか?
情報少ないですね、unityに比べて、、、。
0949名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:26:26.12ID:2et3VzAC
ごめんなさい、ノーマルマップの強さを設定できるノードも教えてください。
ノーマルマップをノードでつないだだけで、いくらかのノーマルがかかってはいますが。
0950名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:51:28.90ID:2et3VzAC
>>948
ごめんなさい自己解決しました。
名前がtexcoordになってて気づかなかったです。
0951名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 17:45:00.37ID:G1lSzBDu
誰かTagの付け方で教えて欲しいんだが、
既に存在しているオブジェクトに対してなら成功するんだが、
ボタンを押すたびに生成されるオブジェクトに対してActor Has TagでTagを調べようとしても
なにも反応がないんだが、わかる人いますか? 
もしかしたら自分が勘違いしているだけかもしれないが。
0952名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:50:16.11ID:2et3VzAC
unrealって透明背景のpngは扱えないってことですよね。
targaってのなら、透明背景が扱えましたけども、、、。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22982-Importing-any-PNG-with-alpha-channel-messes-up-the-image
0953名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:16:14.17ID:qCfTzJl3
とりあえずパッケージプロジェクトで
ゲームらしきものを作ったんんですが、
これどうやって終了するんでしょう?
タスクマネージャーから強制終了はさせられるんですが、
他に手段はないんでしょうか?
0954名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:44:53.84ID:rjbnp1z1
>>951
あまり小難しい動作はしてないように感じるから勘違い路線が濃厚。
BPのTagsに追加しておけば普通にゲットできてるよ。Projectileをスポーンした後も問題なく取得できた。

間違いそうなところといったらComponent Tagsに設定しているとか?
0955名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 04:04:01.93ID:Y5u+YEFI
スレが活性化するのは嬉しいけど
さすがにマテリアルエディタの基礎機能を聞いてくる奴で溢れるのはなぁ………
そのレベルならクー本買え
基礎の基礎は網羅されてる
0956名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 04:16:37.51ID:Y5u+YEFI
>>949>>952
優しい俺は回答しといてやるが
pngもtgaもアルファは使える
背景抜きたいならマスクか半透明にしてオパシティにアルファ繋げろ
その際texの形式には気をつけろ
アルファが生きてる形式にしろ

ノーマルを強めるだけのノードは無い
そもそもノーマルの強度を強めるという事が何をしてるかを知ってれば
それをノードで再現するだけ
正解はBはそのままでRとGだけをマルチプライで強める

上で言ってる意味が分からなければ基礎不足
本買って読め
0957名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 06:00:40.49ID:SXR8n/0L
>>956
ありがとうございます。明るい黄色とまぜると強くなるんですね。
情報が少なくて初歩的な部分ですら躓いてしまうのです。
英語の資料も当たりますが、英語力も微妙だし、、、。
0958名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 07:55:40.48ID:SXR8n/0L
作成したパーティクルやマテリアルノードを保存するとき、一時的に応答なしになるのですが、
これは普通のことですか?たまにそのまま、回復しないこともありますが。

CPUはCore i7-5500Uでメモリは8GB、ビデオカードは840Mですから、スペック低めです。
0959名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:34:19.71ID:iu+RspbR
>>954
とりあえず問題解決しました。ありがとうございます。
Projectile側には当たった瞬間にHitイベントでDestroy actorしてたので、delayノード挟んで少し遅らせたら反応しました。
敵側にもhitイベント付けており、Actor Has TagでProjectileを検出しています。ProjectileだったらPrintStringで文字を表示したかったのですが、
処理の優先度を変える設定とかってありましたっけ?

動画のチュートリアルを見ながら同じものを作ってたのですが、そちらの方はdelayノードなくても
普通に反応していました。 やはり、設定のし忘れかな?
URLはこれです↓ 
https://www.youtube.com/watch?v=ex4VULnLYeA
0960名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:37:35.04ID:ZXwpt7xF
>>958
俺のハイスぺPCだと、応答なしどころかビルドしながらそのまま作業続行できるで
基本そうなってると思うが
0961名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 07:29:29.39ID:4yX5MtfU
>>960
じゃあ、スペックが原因ですね。
クラッシュしないように気を付けながら使います。
0962名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:18:06.77ID:Fpi9bhGo
>>892
高性能グラボとSSDは必須なのかねえ?
0963名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:21:35.87ID:Fpi9bhGo
>>955
クー本?
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