【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyNhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
次スレは>>1000が建ててください
0861名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 12:55:23.10ID:y1gygunJ環境構築も自動だし、3Dのエディタまである。
こんなのが無料とは夢のよう。
やはりUnityの躍進で焦ったのかねえ
0862名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 13:57:35.15ID:zIHJfB+n回答ありがとうございます。
リンク先を調べてみようと思います。
アイコン表示になっているところを、すべてテキスト表示にできれば、コンパクトになるんですけれどもね。
0863名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:12:32.27ID:fUMJWbDPUIもかなりリッチだしなー。
0864名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:42:49.70ID:sOJOGujzそこらの3Dソフトより全然いいな。
0865名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 17:44:18.01ID:3qy5c7tB_,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
(rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
,;'゛ i _ 、_ iヽ゛';, お前それMayaでも同じ事言えんの?
,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
,;'' "| ▼ |゙゛ `';,
,;'' ヽ_人_ / ,;'_
/シ、 ヽ⌒⌒ / リ \
| "r,, `"'''゙´ ,,ミ゛ |
| リ、 ,リ |
| i ゛r、ノ,,r" i _|
| `ー――----┴ ⌒´ )
(ヽ ______ ,, _´)
(_⌒ ______ ,, ィ
丁 |
| |
0866名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 18:04:36.14ID:Iq6xiqGA0867787
2015/05/16(土) 18:33:17.66ID:/zTbYkA2いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう
0869名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 21:49:13.37ID:zIHJfB+n>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 22:30:49.21ID:zIHJfB+n編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。
0871名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:59:38.50ID:jNvqiM7kSettings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう
0872名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:31:40.93ID:SVlUHgz8ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。
0873名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:44:38.35ID:SVlUHgz8何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。
0874名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:30:29.43ID:SVlUHgz8パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。
0875名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:41:31.54ID:YJYQgl/+0876名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 17:18:49.70ID:hxgHkBLVUIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る
0877名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:38:12.88ID:No9ZSZJMわかります
0878名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:36:04.84ID:U7EOcb+qFindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?
0879名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:42:51.27ID:TS6/xf98はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと
0880名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 07:53:54.20ID:ggukUrU6blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。
0881名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 08:45:11.26ID:ggukUrU6親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。
0882名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 09:25:17.00ID:LxagLEERたまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ
0883名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 09:29:21.11ID:SJqbSB45マジでカップヌードル出来上がる。
0884名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 16:01:51.86ID:lqXqF577ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ
0885名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 16:15:21.74ID:XL93sk6m256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった
0886名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:53:42.35ID:86SSRbbI法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。
0887名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:58:11.07ID:86SSRbbI黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。
0888名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:15:07.57ID:ggukUrU6なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。
0889名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:23:18.56ID:ggukUrU60890名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:48:24.18ID:CR2HcbOW0891名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 21:51:31.72ID:AjRmG4EShttps://mono-ue.github.io/
Mono for Unreal Engine
0892名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 22:38:08.18ID:LxagLEERSSDに入れるとやっぱ快適かぁー
増設すっかな
0893名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:28:28.79ID:MHm2Q046Widgetブループリント内やキャラクターブループリント内でも
共通の使いたいやん?
だから、GameStateブループリント内で共通用の変数作って、
他のブループリント内で使うときは
それにキャストするようにするやん。。。
そしたら、あちこちのブループリント内が、
"GameStateへキャストする"ってゆーノードだらけになるんやけど
こんなもんなん?
キャストノードから変数ノードに伸びる青い線だらけになるんやけど。。。
なんで、全部のブループリントで普通に共通の変数を使わせてくれへんの?
なんかもっといい方法あるん???
0894名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:42:37.48ID:i9tOmJGb0895893
2015/05/19(火) 02:51:04.37ID:MHm2Q046な・・・んや・・・て・・・
その関数は、全部のブループリントで共通で使えるって事かいな・・・?
げっととせっとの2つを作らんないけんやんな?
ちょっとインターフェースってやつを調べてみるわ・・・
0896名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:03:53.73ID:i9tOmJGbなんとなくで即答しちった
でもBP同士はインターフェイスでつながっとった方がエディタ的に安定するんやで
なんでGameStateへのキャストが一杯になるのよく分からんけど、使うBPにそのGameStateクラスのリファレンス変数作って
コンストラクタかBeginPlay時にでも渡せばええんちゃうかな
リファレンスって書いてある変数なら、ハメ込んだ後は直で繋がってるように使えるんやで
0897名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 06:52:47.43ID:BAr/ROFjレイヤーをシーンとして使うのでしょうか。
フォルダに分けてシーンにすることも可能だとは思いますが、レイヤーとフォルダどちらでシーンを作るのですか?
0898名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 20:58:24.51ID:5fU7xI5Rインポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。という警告文が出て、
モデルの形状が崩れてしまうのですが、これは何故なんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 22:34:57.42ID:ZyYRN17+0900名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:16:11.84ID:NN4BC/3eEspしずらいw
寸法とか、リターゲットがずれてるとか?
0901名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:24:39.35ID:1bRvf6Ev見下ろし方のボードゲーム作るために
ブランのプロジェクトを新規作成してカメラと光源とオブジェクトを配置しました。
ところがプレイを押すとカメラからの視点にならず、
さらにカーソルキーで視点が自由に動いてしまいます。
なぜでしょうか?
1.プレイヤーコントローラを作っていないから
2.スペクテイターポーンを置いていないから
3.プレイヤースタート置いていないから
4.ゲームモード作って設定していないから
5.ブループリントでカメラのセットアップをしていないから
6.その他問題があるから
どれでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:30:22.36ID:5xSMo4RMカメラ選択して、
詳細 > AutoPlayerActivation >
AutoActiveforPlayで "Player0" を選択すればいいんじゃね?
0903名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 04:58:51.52ID:1bRvf6Evこんな簡単な方法があるとは
ありがとうございます!
0904名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:05:09.95ID:bAZvFB47すいません、どういうことでしょうか><
>>900
そもそもそのボーン自体そのキャラクター用に作ったもので、リターゲットなどはしていないです。
ちなみにBlender上ではなんの問題もなく動作していました。
0905名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:35:33.89ID:/9ZQvy8yCtlr+A押して拡大縮小とか回転とかの変更を確定?させるやつ
FBXのバージョンどっちで出してるかわからないけどASCIIのが変なこと起こりにくいと聞いた
自分はバイナリでやってるけど
あとはエクスポートの設定いろいろいじってみるとか
0906名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:16:33.99ID:Rkes5Iml寸法、0.010とか、このへんに
ttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender
0907名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 20:44:44.14ID:P5w1ukKsなんかゲーム作りの醍醐味ってやつ
0908名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:28:34.76ID:ehCyM/rN作り込みすぎるともうお手上げw
かといってポリゴンをバラバラにしてやる
手法は黒ずみがでてよくない。
0909名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:52:12.48ID:3AuUF4Ah0910名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 04:39:12.30ID:pcjHRdvRレベルとレイヤー、どちらを使うのでしょうか?
面ごとにレベルを作ったら、オブジェクトの使い回しが出来なくなるので、レイヤーをシーンとするべきなのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 06:02:45.66ID:pcjHRdvR単純にテクスチャのリピート回数を変更するだけでもいいんですが。
0912名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 09:54:28.06ID:/Olu0uTNマテリアルエディタで繰り返したいテクスチャノードのUVピンに「TexCoordinate」ノードをつなぐとリピート回数設定できます。
0913名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 13:39:12.44ID:GQN2KKpZレベル使え
基本はコンテンツブラウザでレベル間のものは共有できるだろ
0914名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 15:29:41.86ID:jFcDEoz70915名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:00:28.35ID:pcjHRdvRありがとうございます。
なるほど、面はレベルで管理するのですね。素朴な疑問でしたが、なかなか明確な使い方がなくて困っていました。
0916名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:02:02.73ID:pcjHRdvR設定には色の項目は無いみたいです。
デフォルトだとグレーですが、色が薄すぎて見づらいです。
0917名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:43:34.82ID:pK8/Tv1u0918名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 17:11:51.01ID:Sg5BcjpH0919名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:32:35.87ID:pcjHRdvRこれはどこから無効にできるんでしょうか?
テクスチャ設定のラッピング方式みたいなところを、クランプにしてみましたが変化なしでし。
0920名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:34:03.33ID:TedTG9mP0921名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:52:04.78ID:Csr47iNhマテリアルのブレンドモードをOpaqueからMaskedに変えてテクスチャのアルファをマテリアル出力のオパシティマスクに繋いでる
これが本当に正しいやり方かは知らない
0922名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 22:46:17.37ID:aUz+GkCN0923名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 00:29:54.07ID:MYivUfpXなんか権利とかがよくわからなくて怖いんだよなぁ
0924名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 09:22:19.79ID:4Rgz0/8O権利問題で大騒ぎになるくらい話題になれば本望じゃないの
0925名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 11:33:11.67ID:gk+/MnbSあの日本語は初心者だと辛いよな
0926名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 12:28:20.40ID:wjVOJeMe翻訳がまともになっても難解な可能性大
0927名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 14:00:47.37ID:/XjKZmhgまあでも知識あってもイライラするところあるから直して欲しい
0928名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 14:59:34.77ID:jlJgRfKjうーん、他の3Dソフトから持ち込んだだけだと、崩れるんですよね。
0929名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 15:43:20.06ID:EDjdyhVY崩れてるだけじゃわからんのだけど
Mask ソート(描画順)はマシだけど見た目はかなり汚い
Translucent 見た目は綺麗だけどソートが出来ない
どのみち半透明はまともに出来ないよ。
0930名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 17:43:36.70ID:jlJgRfKj0931名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 20:34:55.74ID:NOywFVKo0932907
2015/05/22(金) 21:03:42.05ID:XwJpAjsL>>909
3Dソフトの経験あればそんなに難儀でもないよね。
基本オートマで気になる所だけ手作業でOKだし。
あえて言えば、プラス英語とC言語かww
>>931
https://answers.unrealengine.com/questions/150318/warning-getrefframe-contained-scale.html
ボーンが拡大縮小してるとか?Warningならとりあえず無視しても良いような気も。
0933名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 21:10:34.58ID:XwJpAjsLあ、違うか。Physicsのジョイントのほう?
0934名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 21:54:58.72ID:MYivUfpXそうか、話題になるくらい大ヒットしてから考えればいいんだね
何か問題があれば相手から連絡来るだろうし
安心してマーケットでいろいろ買いまくってAccidental Runnerみたいな神ゲーを作りまくるぞ!
0935名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:22:54.13ID:wjVOJeMe普通に使いまくって何か言われることなんかないよ
0936名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 23:10:56.45ID:NOywFVKoBlenderのほうの階層の問題でした
無事解決できました!ありがとうございます!
0937名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 23:21:24.10ID:inSRX+A64 : computeMassAndInertia: Dynamic actor with illegal collision shapes
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (283)
4 : PxRigidBodyExt::updateMassAndInertia: Mass and inertia computation failed, setting mass to 1 and inertia to (1,1,1
以上のエラー警告文が大量に出ます。
BP(ブループリント)でモデルをアニメーションさせて動かすには問題がないのですが、 上の警告を消すためにはどのようにすればよろしいでしょうか?
0938名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 01:15:21.90ID:aNv4DvzB3dソフトでいうところのローカル回転ってどうやるんでしょう?
ビューポート上では、ワールド軸での回転しかできない?
0939名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 01:55:30.47ID:5zFNGdb5あ、ホントだ
公式にズバリ載ってたんだね
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace/marketplace-business-terms-faq
マーケット品をそのまま未加工で売ったりしなければ大丈夫そうだからフォントや素材集と同じような取り扱い方かな
普通に使うなら問題無いね
これで安心してコピペしまくってクソゲー量産できる!
情報thx
0940名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:37:12.35ID:TURAwpdh0941名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 09:08:33.41ID:GX7A9MIlhttp://unity3d.com/jp/learn
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/index.html
0942名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 10:32:23.45ID:TURAwpdh公式にもマテリアルノードの使い方はありますが、少しわかりづらいのです。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/index.html
ちょっとここで躓いています。
>>941
ありがとうございます。2つ平行して操作の練習をしています。
unityにはデフォルトでblue print的な機能はないんですよね。
0943941
2015/05/23(土) 13:33:36.99ID:GX7A9MIlマテリアルも含め日本語ソースだと、とりあえずこちらのまとめ
http://historia.co.jp/archives/821
ブループリント系はUnityではデフォルトではないけど、無料のものならいくつかあったかな。
現行の5で動くかはよくわからない…。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11701
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1566
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/456
0944名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:08:35.23ID:TURAwpdhどうもありがとうございます。
基本的なことを勉強してからまた来ます。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
0945名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:07:56.14ID:QK83vJaWC++の出番はあんまりない?
0946938
2015/05/23(土) 17:06:31.32ID:aNv4DvzBビューポート内の右上に、
オブジェクトをローカル軸で動かせるボタンがありました。。。
0947名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 01:59:54.08ID:qCfTzJl3各オブジェをクリックすると、ムービーが再生されるという
ようするにムービー展覧会みたいなデモを作りたいのですが、
どんな機能を使えば可能でしょう?
あるいはどこのサイトを参考にしたらいいでしょう?
0948名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:56:18.89ID:2et3VzAC情報少ないですね、unityに比べて、、、。
0949名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:26:26.12ID:2et3VzACノーマルマップをノードでつないだだけで、いくらかのノーマルがかかってはいますが。
0950名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:51:28.90ID:2et3VzACごめんなさい自己解決しました。
名前がtexcoordになってて気づかなかったです。
0951名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:45:00.37ID:G1lSzBDu既に存在しているオブジェクトに対してなら成功するんだが、
ボタンを押すたびに生成されるオブジェクトに対してActor Has TagでTagを調べようとしても
なにも反応がないんだが、わかる人いますか?
もしかしたら自分が勘違いしているだけかもしれないが。
0952名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:50:16.11ID:2et3VzACtargaってのなら、透明背景が扱えましたけども、、、。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22982-Importing-any-PNG-with-alpha-channel-messes-up-the-image
0953名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 23:16:14.17ID:qCfTzJl3ゲームらしきものを作ったんんですが、
これどうやって終了するんでしょう?
タスクマネージャーから強制終了はさせられるんですが、
他に手段はないんでしょうか?
0954名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:44:53.84ID:rjbnp1z1あまり小難しい動作はしてないように感じるから勘違い路線が濃厚。
BPのTagsに追加しておけば普通にゲットできてるよ。Projectileをスポーンした後も問題なく取得できた。
間違いそうなところといったらComponent Tagsに設定しているとか?
0955名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 04:04:01.93ID:Y5u+YEFIさすがにマテリアルエディタの基礎機能を聞いてくる奴で溢れるのはなぁ………
そのレベルならクー本買え
基礎の基礎は網羅されてる
0956名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 04:16:37.51ID:Y5u+YEFI優しい俺は回答しといてやるが
pngもtgaもアルファは使える
背景抜きたいならマスクか半透明にしてオパシティにアルファ繋げろ
その際texの形式には気をつけろ
アルファが生きてる形式にしろ
ノーマルを強めるだけのノードは無い
そもそもノーマルの強度を強めるという事が何をしてるかを知ってれば
それをノードで再現するだけ
正解はBはそのままでRとGだけをマルチプライで強める
上で言ってる意味が分からなければ基礎不足
本買って読め
0957名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 06:00:40.49ID:SXR8n/0Lありがとうございます。明るい黄色とまぜると強くなるんですね。
情報が少なくて初歩的な部分ですら躓いてしまうのです。
英語の資料も当たりますが、英語力も微妙だし、、、。
0958名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 07:55:40.48ID:SXR8n/0Lこれは普通のことですか?たまにそのまま、回復しないこともありますが。
CPUはCore i7-5500Uでメモリは8GB、ビデオカードは840Mですから、スペック低めです。
0959名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:34:19.71ID:iu+RspbRとりあえず問題解決しました。ありがとうございます。
Projectile側には当たった瞬間にHitイベントでDestroy actorしてたので、delayノード挟んで少し遅らせたら反応しました。
敵側にもhitイベント付けており、Actor Has TagでProjectileを検出しています。ProjectileだったらPrintStringで文字を表示したかったのですが、
処理の優先度を変える設定とかってありましたっけ?
動画のチュートリアルを見ながら同じものを作ってたのですが、そちらの方はdelayノードなくても
普通に反応していました。 やはり、設定のし忘れかな?
URLはこれです↓
https://www.youtube.com/watch?v=ex4VULnLYeA
0960名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:37:35.04ID:ZXwpt7xF俺のハイスぺPCだと、応答なしどころかビルドしながらそのまま作業続行できるで
基本そうなってると思うが
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。